У Пустотелого есть карта с добавлением целей. Также, была карта атака 2, а если после использования стихии карта становится Атака 3, оттолкнуть +1 опыт то распространяется ли все это на новую цель, то есть получает ли герой 2 опыта в итоге?
Что ж 7 месяцев в глум за спиной. Финальный босс побеждён, доступные сценарии закончились. Но нашей компании мало, сразу приступили к Забытым кругам. Да, сюжет рваный, следить за ним у меня вообще не получалось, случайные события под конец кампании начали повторяться. Однако всё это полностью перекрывал игровой процесс. Для меня игра некий настольный Xcom в котором я тоже не особо следил за сюжетом. Для меня же важнее была тактичка, прокачка, уникальные персонажи) Пожалуй глум стал для меня игрой года, а учитывая, что у нас есть ещё Забытые круги, Челюсти льва, Багровая чешуя и Фростхевен, следующий год будет также посвящён этой вселенной...
Играем в 3-ём - Дикарь, Плетущая чары и Изобретатель. Отмахали 8 сценариев. Мой бедный Дикарь... Рублюсь в авангарде... Устал стрелы выковыривать и шрамы штопать. А сколько случаев когда почти ложился... Веселуха! Хотя, магичка тоже жжёт, крича что-то вроде - "во славу Кровавого бога" - периодически бежит в толпу монстров.
Нравится как всё взаимосвязано: книга сценариев, события, постепенная прокачка, разные персонажи, возможность создать разные билды у одного и того же персонажа, обсуждения тактики (и как она периодически летит в тартарары), сам процесс боя, постепенное нарастание усталости...
В итоге - отличная интерактивная история, разворачивающаяся на твоём столе.
Считаю её отличной кооперативной тактической головоломкой с огромным количеством контента и возможных игровых ситуаций. Построение билдов, синергия персонажей, подбор предметов, замена игроком персонажа, обсуждение планов в течении сценария - заняться тут есть чем.
Но, нужно быть готовым к подводным камням, которыми тут являются: простенький нарратив, распространённость сценариев убить всех, организация хранения, правила с нюансами, общее затраченное время на кампанию и наличие ещё одного, а лучше 2-3 увлечённых людей готовых собираться этак раз в недельку каждую неделю.
Мы кампанию до сих пор так не прошли... Всё в планах...
Что вы понимаете под отдельными действиями? Вы разыгрываете две карты. На одной применяет верхнее умение, на другой нижнее. Порядок что разыграть сначала - верхнее или нижнее умение - по своему выбору. В рамках одной карты, если умение разделено на несколько действий, то они выполняются строго сверху вниз.
Если атакуешь дистанционно по области и тянешь модификатор "добавить цель атаки", то как он будет отвгрываться? Можно ещё раз "накрыть" область или этот модификатор бъёт по одиночной цели?
Этот модификатор бьёт по одиночной цели, их тех в кого не попала ваша атака по области, и в пределах дальности вашей атаки по области. Например, вы бьете по трем врагам с дальностью 2 по площади тремя клетками в ширину (то-есть по факту ваша атака дальностью 4). Вытягиваете этот модификатор и можете ударить еще одного врага (не этих троих) на дальности 2 (да, ширина области не учитывается).
Подскажите, пожалуйста, считаются ли условия с карты личного задания, выполненные до появления персонажа в отряде? (Например, пройти сценарии в определенных локациях) Не совсем понимаю. Если нет, то некоторые задания могут быть уже невыполнимыми, а если да, то, получается, возможна ситуация, когда персонаж появился, получил задание и ушёл на покой?
Нет. Личные задания на то и личные, что их надо выполнить лично. Все задания выполнимы, с учетом того, что ранее пройденные сценарии можно перепроходить.
В режиме компании ранее пройденные сценариии перепроходить нельзя. Так что если подобное соучилось просто отправляешь героя в отставку, создаёшь зановои тянешь новые задания.
Вы немного не поняли. Ранее пройденные сценариии нельзя перепроходить "в режиме компании". В "обычном режиме" их можно перепроходить. Что означает - что вы можете перепроходить ранее пройденные сценарии, но сюжетную награду вы не получаете. За перепрохождение вы получаете только деньги, опыт, награду из сундуков (только если ранее их не получили) и выполнение личных заданий. А по вашему методу вы хорошо если 20% от всех личных заданий сможете выполнить.
Возник вопрос. Во время атаки с преимуществом вытянуты 2 модификатора: пробой на 3 с символом дополнительного модификатора и проклятие. В правилах написано, что в случае, если одна из карт с символом дополнительного модификатора, то новая карта не тянется, а эффект добавляется ко второй карте. Но в моем варианте вторая карта - это проклятие и полный блок урона. Вроде как не логично при преимуществе в таком случае не наносить урон. Кто может подсказать, как правильно разыгрывать такую ситуацию?
Все правильно. Преимущество - это не гарантия попадания. Так же при Затруднении вы могли вытянуть, например, Модификатор и Критическое попадание - так же по правилам Модификатор не применился бы, а вот Крит - еще как. И, получается, вы нанесли Крит при атаке с Затруднением.
Ну исходя из правил так и есть. Придется принять, хотя кажется, что такой момент просто не учли. Ведь по логике, при преимуществе выбирается лучшая карта. Доп. модификатор по сути имеет +0 с эффектом пробоя. Выбирая из него и блока урона, выбор очевиден.
Так как настольная версия Gloomhaven стоит у Hobby world 14000, мне кажется логичным опробовать цифровой ремейк, а потом решать стоит ли оно того. У нас есть Dungeon crawler. Вот в стиме еще пишут про tactical RPG, что является наглым враньем: тактика есть, но ущербная, а РПГ не завезли совсем. Вся штурмовая бригада по разграблению подземелий максимальна обезличена, нет ни истории, ни развития личностей персонажей. Это болванчики, которые посражаются, а потом уйдут на покой. Да, их можно прокачивать, выдавая новые вещи, перки и карты, на этом все «ролевые» элементы персонажей исчерпываются. Мир игры такой же картонный, все тексты служат оправданием сражений, в духе «разбойники - бяки, идите и убейте их». «Крысолюдов тоже убейте». «И нежить убейте». Случайные события просто дают плюшку или штраф и предсказать результат до выбора невозможно. В таверне где вы сидели началась драка, будете участвовать? Если да - ваша репутация вырастет. Логика? Забудьте! Ну да ладно, мы тут за тактикой, остальное мишура. Убивай врагов, хватай сокровища, лови гусей. И вот бои у создателей получились … оригинальными. Обычно ведь как? Есть боевая единица. Базовые атаки доступны всегда, а особые имеют заряды или кд, но или мощные, или с особым эффектом. Здесь же все карточки разные, но не особо сильные. И каждую можно использовать один раз до отдыха, поэтому необходимо планирование. Есть и мощные атаки, но очень коварные, так как сжигают карточку, уменьшая общий их запас, а значит приближающие поражение при неразумном использовании. При каждой атаке применяется модификатор и если дороги стулья, настоятельно рекомендую отключить промахи и двойные уроны, заменив их -2/+2. У нас тут тактика или новые X-com? С чем еще сложнее мириться, так это с необходимостью сбора золота, сундуков и выполнению личных заданий в ущерб бою. Например, есть задание получить урон во время долгого отдыха, а значит нужно подойти к врагу, не убивая его, получить урон. Потом отдохнуть получить урон. А таймер тикает, да и здоровье не резиновое. А еще во время вашего отдыха враги могут… решить полечиться и не бить, а предсказать это невозможно. Бесит неимоверно, поведение врагов не поддается анализу: могут бить врукопашную по пустым клеткам, могут стрелять в упор, лечится при полном здоровье. Это тяжелое наследие настольной версии, ведь от того какие карточки поведения будут выходить напрямую зависит сложность боя. Переигрывая проигранное сражение, за счет этой случайности, бой может выйти намного легче, но это не заслуга игроков, просто скрипты затупили, что здорово бьет по атмосфере и радости от победы. А чтобы поубавить удовольствие от прокачки, здесь есть автоуровень врагов, при котором при улучшении героя все враги становятся сильнее.
Вот и получается, что есть оригинальная боевка с картами, но все остальное - провал. Оригинальная - не значит хорошая или интересная, скорее наоборот. Да и все ваше мозголомное планирование разобьется о случайность и глупость врагов. Не получилось ни РПГ с боями, ни полноценной тактики, ни даже Dungeon Crawler полноценного. Не так ужасно как Paladin’s Oath, конечно, но то дно пробить сложно. Перед покупкой картонной версии попробовать стоит обязательно
В общем все достоинства игры вы определили в недостатки. Значит эта игра просто не для вас. Это не значит что она плохая, просто не для вас. 1) Отсутствие глобальной цели. Вот конкретно так поднадоели все енти "Избранные Спасители Мира (тм)". Игра за простых наемников, которым на мир накласть, как глоток свежего воздуха. 2) Слово РПГ нынче суют везде, где есть хоть призрачная возможность прокачки. В компьютерный DOOM, например. Здесь же прокачка реально интересная, есть над чем подумать при выборе специализации. 3) Модификаторы как раз наоборот уменьшили случайность. Да, ты можешь промахнуться (а можешь критануть), но не более одного раза за ход, что не так уж много, особенно для классов накрывающих толпы врагов. А вот кубы могут падать как угодно, хоть всегда промахами награждать. 4) Необходимость сбора золота? Нет никакой небходимости, только ваша жадность. И это здорово, что лутая все подряд игроки приближают поражение. Заставляет думать что делать. 5) Поведение врагов. Да, для настольных игр, карточка со случайными действиями - это норма. Никак иначе разные действия в одних и тех же ситуациях не смоделируешь. 6) Автолевелинг вообще нынче стандарт и для компьютерных игр. О чем жалоба - непонятно. Если предпочитаете пинать слабаков - просто понизьте уровень сложности.
У меня бомбануло именно от слов: "Вот в стиме еще пишут про tactical RPG, что является наглым враньем: тактика есть, но ущербная". Это одна из лучших, если не лучшая именно тактика. С новым и безумно интересным механизмом усталости и отдыха. С инициативой на картах способностей\ выбором из разных сторон карт. Бои, как паззлы решаются. В общем, мне интересно что для Вас хорошая тактика, если тут она ущербная. Лично меня глум поразил своими механиками. А это для меня главное в играх. Жаль что редко в него играю. В этом плане цифровая версия сподручней.
Имею коробочную версию "челюсти льва" и потрачено много времени в цифровую версию "большого брата". В восторге от обеих.
Тактики там столько, что я, в виду отсутствия большого ума, могу сидеть по 10 минут над ходом, чтобы выбрать идеальную комбинацию - банально заманить монстра на конкретную клетку, чтобы за один ход убить и собрать несколько кучек золота. Там даже модификаторы можно просчитывать, но и рандом ни кто не отменял, что привносит свое удовольствие от партии. Ну и смотря что вы подразумеваете под РПГ... Успех прохождения игры во многом зависит от шмота, который на вас и в целом от билда
Вы изначально задались неправильной целью, сравнивать настольную игру и её компьютерную адаптацию. У разработчиков компьютерной игры не было цели перенести весь настольный опыт игры в "цифру". Вам лучше сыграть в tabletop simulator'е в "настольную" компьютерную версию игры, чтобы хоть как-то понять как выглядит игра.
У меня тоже не удачный опыт с электронной версией. После полного прохождения всех обучалок я стартанул сразу с 4-х персонажей, но сразу понял, что тут что-то не так :D Перезапустил игру и взял 2-ух Танк+Маг. Прошёл не так много, но скажу честно, я прям заставлял себя играть в неё. Я надеялся, что вот-вот будет что-то за что эту игру так хайпят, пару уровней качнулся, добавил по карточке и по шмоточке, и понял что харош... Удовольствия никакого не получил. Возможно тут проблема игры в соло, т.к утомляет сидеть продумывать ходы за 2-ух персонажей с разным стилем игры(а иногда и за 3-х), но если все любят игру именно за этот ребус, то наверное просто не моё)) Я лучше в Конец вечности поиграю, там ребус мне больше удовольствия приносит.
Уже настроился на покупку б/у игры, но глянул один из обзоров, где автор говорит, что "Мрачную гавань" покупают навсегда и после уже не продашь на барахолке. Не хочется быть "тем самым" кому кто-то продал то, что по утверждениям, б/у уже не продать на барахолке. Поэтому, собственно, вопрос, можно ли покупать "Мрачную гавань" б/у при условии наличия всех компонентов и набора стикеров для нового перепрохождения?
Больше слушай таких "обзорщиков", которым издатели загоняют монету, чтобы они такой бред несли) Всё стандартно - если компоненты на месте и цена адекватная, но игра спокойно продаётся желающим.
если есть стикеры, то не должно быть никаких сложностей. Из легаси в игре только стикеры (да и то, их можно аккуратно отклеить и потом снова приклеить). Игра без проблем "перезагружается"
Конечно же то, что Мрачную гавань покупают раз и на всегда - это полная чушь. Я бы даже сказал - ни в коем случае не покупайте новую за 14тыс, в эту игру надо попробовать поиграть у друзей или взяв в аренду. Производитель игры усложнил перепродажу б\у, добавив туда различные наклейки(и соответственно накрутил цену), некоторые наклейки просто мишура, а другие могут вносить путаницу в игровой процесс. Сама по себе игра карточная(то есть надо проверить наличие всех карт)+ блоки из которых строится поле для битвы. Всё остальное, в том числе и большая карта с локациями, - мусор, который производитель игры добавил для увеличения её стоимости, без него вполне можно обойтись. Так что при покупке б\у следующий алгоритм: 1) Проверьте комплект карт и блоки для локаций. Если чего-то из этого нет то игра может продаваться только за символическую стоимость, а играть в нее все равно можно. 2) узнаете куда и что наклеено, на игровых картах смотрите внимательно- это более существенный момент, а на большой карте только если педант по натуре. В любом случае наличие наклеек - это ваш довод в торге для понижения цены. 3) Если отсутствую какие-то другие компоненты, то это просто должно понижать цену, играть вам никак не помешает.
От топ-1 настольной игры конечно ждал чего-то большего. На проверку оказался довольна тормозной колодострой(кроме составления трех колод: действий, предметов и модификаторов фактически в игре нет ничего, вся остальная коробка заполнена мусором). В первый момент показалось, что эта замена D&D, когда нет мастера, но потом стало понятно, что этот суррогат с бедной механикой не может его заменить. В результате игра сводится к череде однообразных боевок без какой-то осознанной возможности развития персонажа между ними. Карты городских событий и дорожных событий полнейший рэндом и мусор, они выглядят еще бестолковее, чем карты контактов в древнем ужасе(там хотя бы есть логика в вариантах развития и бросается чек). И конечно же бесит то, что после прохождения сценария нельзя собрать лут.
Согласно тексту, изобретатель получит опыт, если мина сработает на врага. Но в правилах написано, что монстры обходят ловушки и идут через них, только если это единственный путь до цели. Я правильно понял, что изобретатель должен минировать всякие узкие проемы типа дверей, или для мины изобретателя есть какое-то исключение и монстры ее не видят?
Узкие места, да, а ещё синергия с сопартийцами, которые могут оттолкнуть на, притянуть через, заставить на неё забежать через различные эффекты (артефакты, контроль разума и т.п.).
Как играется с детьми? Дети (7 и 10 лет) играют в "Пасфайндер" (вожу их сам), из более или мене стратегических игр играют в "Маленький мир". Насколько легко будет "Глум" для освоения? Дети математичные, соображают хорошо.
Две трети миссий - килземол) Оставшиеся 30 миссий - выполнить какие-нибудь условия, в ходе которых есть высокая вероятность опять закилземолить всех монстров.
Мрачная Гавань - про то, КАК вы будете это делать.
Необходимое разнообразие - в героях, их взаимодействии, в ваших решениях в игре.
Вы мне практически продали мрачную гавань;) насколько в ней разнообразны монстры, насколько, скажем так они выеуждают искать к себе особый тактический подход?
Akorolkov04, "Гавань" - кооперативная тактическая боёвка/головоломка с широким разнообразием складывающихся ситуаций. Ситуаций зависящих от цели миссии, иногда цели жизни (цель для ухода на покой), попавшихся личных целей на сценарий, самих персонажей и синергии между ними, выбранных ими карт способностей (на миссию и в прокачке), текущей руки, наличия различных артефактов, расположения относительно друг друга и монстров.
У каждого типа монстров свой алгоритм действий состоящий из 8-ми карт, которые выходят в разном порядке и периодически перемешивается, если выйдет соответствующий символ. И всё всегда может пойти по звезде, то сходят раньше/позже, то св-во неприятно, то стихию своруют, то откинут/притянут, то путь перекроют. То вообще в самый ответственный момент промахнёшься.
И, при всех плюсах МГ, есть моменты которые нужно превозмочь: ► ХРАНЕНИЕ. В игре ОЧЕНЬ много контента. Нужно придумать как всё удобно хранить, а хорошие орги под игру стоят больших денег. ► ПРАВИЛА. Объёмные правила с больших количеством нюансов. Нужно быть готовым "нырять" что в них, что на форум BGG. ► ВРЕМЯ. Большое время на прохождение кампании. Один сценарий может затянутся на пару часов, а этих сценариев там десятки. Если ходить по второстепенным заданиям, то за 50-60+. ► ВРЕМЯ. Подготовка карт способностей перед каждым сценарием и плана по его прохождению. Этот пункт опционален, но времени может съесть немало. ► ВРЕМЯ и ЛЮДИ. Наличие постоянной компании увлечённых людей, готовых собираться чисто на МГ этак хотя бы раз в недельку, на срок от пары месяцев до почти года. Можно, конечно, в соло и со сменяемым составом, но это далеко не то.
Если решить все эти моменты, то игра весьма и весьма достойна и принесёт море удовольствия и хороших воспоминаний.
Вот из-за этих моментов после пары десятков сценариев так и не смог пройти компанию до конца. И несколько лет хотел начать/продолжить, но как подходил к коробке, так желание и пропадало(( А вот на компе с удовольствием прошел всю компанию.
Десент 2 - это вторая редакция или новый?) Я наверно тоже крамолу ковать начну: для меня десент стал игрой, убедившей меня на много лет даже не пытаться лезть в америтреш игры)))
Но щас мне почему-то захотелось поискать таких аки евровых америтрешей про игру за героя с осмысленным концентрированным битьем монстров (аки такой настольный doom eternal)
То есть монстромочилово с минимальным влиянием рандома? Мрачная гавань, Рыцарь-маг, Dungeon Alliance, Champions of Hara, Pirate Republic, Dragonfire. С натяжкой Masmorra: Dungeons of Arcadia и Остров духов.
Разок пройти "Челюсти" - приятно. Можно сказать, что "Челюсти" показывают и даже рассказывают что такое "Мрачная гавань" (процентов на 75-80).
Перепроходить желания не очень много, если только персов из "Челюстей" погонять в "Мрачной гавани". Скорее всего после прохождения судьба их уйти в свободное плавание по барахолке.
Я бы сказал, что подход примерно всегда один и тот же - ударить по монстру, как можно больнее. Отличается скорее то, чем монстр будет отвечать. Одни будут взрывать половину помещения, другие стрелять через всю комнату, третьи размножаться прям посреди боя. Всего в игре по-моему 38 типов врагов. И всё они глобально будут просто двигатьсч на встречу самому ближнему герою, чтобы нанести удар. Но вот в деталях это будет прям сильно отличаться от монстра к монстру
Правда, что половина миссий это просто удалить все на поле. Но другая часть намного интереснее. Боссфайты, где условия всегда разные и у каждого свои механики, наверно они самые продуманные и можно обговорить тактику после прочтения подготовки. Остальные миссии нажмите "стойте на кнопках", "сопроводите", "пробегите", "найдите то самое из 4 возможных", "включите тут, включите там и на выход". Пару миссий мы прошли за 2-3 раунда из-за возможностей телепорта одного персонажа.
Всем привет! Стартовали сборы на печать крупного неофициального дополнения The Crimson Scales. Приглашаем всех желающих принять участие: https://vk.com/boardgamepimp
У Пустотелого есть карта с добавлением целей. Также, была карта атака 2, а если после использования стихии карта становится Атака 3, оттолкнуть +1 опыт то распространяется ли все это на новую цель, то есть получает ли герой 2 опыта в итоге?
Если что, то ответ - нет)
Что ж 7 месяцев в глум за спиной. Финальный босс побеждён, доступные сценарии закончились. Но нашей компании мало, сразу приступили к Забытым кругам. Да, сюжет рваный, следить за ним у меня вообще не получалось, случайные события под конец кампании начали повторяться. Однако всё это полностью перекрывал игровой процесс. Для меня игра некий настольный Xcom в котором я тоже не особо следил за сюжетом. Для меня же важнее была тактичка, прокачка, уникальные персонажи) Пожалуй глум стал для меня игрой года, а учитывая, что у нас есть ещё Забытые круги, Челюсти льва, Багровая чешуя и Фростхевен, следующий год будет также посвящён этой вселенной...
Игра зашла. Прямо очень.
Играем в 3-ём - Дикарь, Плетущая чары и Изобретатель. Отмахали 8 сценариев. Мой бедный Дикарь... Рублюсь в авангарде... Устал стрелы выковыривать и шрамы штопать. А сколько случаев когда почти ложился... Веселуха! Хотя, магичка тоже жжёт, крича что-то вроде - "во славу Кровавого бога" - периодически бежит в толпу монстров.
Нравится как всё взаимосвязано: книга сценариев, события, постепенная прокачка, разные персонажи, возможность создать разные билды у одного и того же персонажа, обсуждения тактики (и как она периодически летит в тартарары), сам процесс боя, постепенное нарастание усталости...
В итоге - отличная интерактивная история, разворачивающаяся на твоём столе.
Игра до сих пор в коллекции.
Считаю её отличной кооперативной тактической головоломкой с огромным количеством контента и возможных игровых ситуаций. Построение билдов, синергия персонажей, подбор предметов, замена игроком персонажа, обсуждение планов в течении сценария - заняться тут есть чем.
Но, нужно быть готовым к подводным камням, которыми тут являются: простенький нарратив, распространённость сценариев убить всех, организация хранения, правила с нюансами, общее затраченное время на кампанию и наличие ещё одного, а лучше 2-3 увлечённых людей готовых собираться этак раз в недельку каждую неделю.
Мы кампанию до сих пор так не прошли... Всё в планах...
а для чего нужны жетоны монет 5 ( золотые )?
Они не нужны.
После чего заканчивается кампания? До какого момента играть?
По идее после победы над боссом.
Скажите пожалуйста, а отдельные действия выполняются в произвольном порядке или строго сверху вниз?
Что вы понимаете под отдельными действиями? Вы разыгрываете две карты. На одной применяет верхнее умение, на другой нижнее. Порядок что разыграть сначала - верхнее или нижнее умение - по своему выбору. В рамках одной карты, если умение разделено на несколько действий, то они выполняются строго сверху вниз.
Благодарю. Да, речь шла об отдельных действиях.
Если атакуешь дистанционно по области и тянешь модификатор "добавить цель атаки", то как он будет отвгрываться? Можно ещё раз "накрыть" область или этот модификатор бъёт по одиночной цели?
Этот модификатор бьёт по одиночной цели, их тех в кого не попала ваша атака по области, и в пределах дальности вашей атаки по области. Например, вы бьете по трем врагам с дальностью 2 по площади тремя клетками в ширину (то-есть по факту ваша атака дальностью 4). Вытягиваете этот модификатор и можете ударить еще одного врага (не этих троих) на дальности 2 (да, ширина области не учитывается).
Хм... считается ли попаданием жобавление эффекта? Т.е. противник был парализован, но модификатор атаки - промах?
* добавление
Эффект добавляется в любом случае. Это не "промах", а "отсутствие урона".
В МГ все атаки всегда успешны, просто могут проходить без урона.
Понял, спасибо!
Подскажите, пожалуйста, считаются ли условия с карты личного задания, выполненные до появления персонажа в отряде? (Например, пройти сценарии в определенных локациях) Не совсем понимаю. Если нет, то некоторые задания могут быть уже невыполнимыми, а если да, то, получается, возможна ситуация, когда персонаж появился, получил задание и ушёл на покой?
Нет. Личные задания на то и личные, что их надо выполнить лично. Все задания выполнимы, с учетом того, что ранее пройденные сценарии можно перепроходить.
В режиме компании ранее пройденные сценариии перепроходить нельзя. Так что если подобное соучилось просто отправляешь героя в отставку, создаёшь зановои тянешь новые задания.
Вы немного не поняли. Ранее пройденные сценариии нельзя перепроходить "в режиме компании". В "обычном режиме" их можно перепроходить. Что означает - что вы можете перепроходить ранее пройденные сценарии, но сюжетную награду вы не получаете. За перепрохождение вы получаете только деньги, опыт, награду из сундуков (только если ранее их не получили) и выполнение личных заданий.
А по вашему методу вы хорошо если 20% от всех личных заданий сможете выполнить.
Подняли сундук из девятого сценария. На нём в описании сценария стоит восклицательный знак, не можем понять, что это значит и что в нём находится
Ничего в нем не находится. Задание сценария убить надзирателя и поднять жетон сокровища.
Подробный разбор игры, дополнения и игровых классов
https://boardgamegeek.com/thread/2945554/krazyguy75s-reviews-table-contents
Возник вопрос.
Во время атаки с преимуществом вытянуты 2 модификатора: пробой на 3 с символом дополнительного модификатора и проклятие. В правилах написано, что в случае, если одна из карт с символом дополнительного модификатора, то новая карта не тянется, а эффект добавляется ко второй карте. Но в моем варианте вторая карта - это проклятие и полный блок урона. Вроде как не логично при преимуществе в таком случае не наносить урон. Кто может подсказать, как правильно разыгрывать такую ситуацию?
Все правильно. Преимущество - это не гарантия попадания.
Так же при Затруднении вы могли вытянуть, например, Модификатор и Критическое попадание - так же по правилам Модификатор не применился бы, а вот Крит - еще как. И, получается, вы нанесли Крит при атаке с Затруднением.
Ну исходя из правил так и есть. Придется принять, хотя кажется, что такой момент просто не учли.
Ведь по логике, при преимуществе выбирается лучшая карта. Доп. модификатор по сути имеет +0 с эффектом пробоя. Выбирая из него и блока урона, выбор очевиден.
Вопрос знатокам. Можно ли где приобрести секретного персонажа? Может кто из профи печатает? Или только самому печатать?
Видел где-то на авито объявление о продаже ПНП секретного персонажа
Так как настольная версия Gloomhaven стоит у Hobby world 14000, мне кажется логичным опробовать цифровой ремейк, а потом решать стоит ли оно того.
У нас есть Dungeon crawler. Вот в стиме еще пишут про tactical RPG, что является наглым враньем: тактика есть, но ущербная, а РПГ не завезли совсем. Вся штурмовая бригада по разграблению подземелий максимальна обезличена, нет ни истории, ни развития личностей персонажей. Это болванчики, которые посражаются, а потом уйдут на покой. Да, их можно прокачивать, выдавая новые вещи, перки и карты, на этом все «ролевые» элементы персонажей исчерпываются.
Мир игры такой же картонный, все тексты служат оправданием сражений, в духе «разбойники - бяки, идите и убейте их». «Крысолюдов тоже убейте». «И нежить убейте». Случайные события просто дают плюшку или штраф и предсказать результат до выбора невозможно. В таверне где вы сидели началась драка, будете участвовать? Если да - ваша репутация вырастет. Логика? Забудьте!
Ну да ладно, мы тут за тактикой, остальное мишура. Убивай врагов, хватай сокровища, лови гусей. И вот бои у создателей получились … оригинальными. Обычно ведь как? Есть боевая единица. Базовые атаки доступны всегда, а особые имеют заряды или кд, но или мощные, или с особым эффектом. Здесь же все карточки разные, но не особо сильные. И каждую можно использовать один раз до отдыха, поэтому необходимо планирование. Есть и мощные атаки, но очень коварные, так как сжигают карточку, уменьшая общий их запас, а значит приближающие поражение при неразумном использовании. При каждой атаке применяется модификатор и если дороги стулья, настоятельно рекомендую отключить промахи и двойные уроны, заменив их -2/+2. У нас тут тактика или новые X-com? С чем еще сложнее мириться, так это с необходимостью сбора золота, сундуков и выполнению личных заданий в ущерб бою. Например, есть задание получить урон во время долгого отдыха, а значит нужно подойти к врагу, не убивая его, получить урон. Потом отдохнуть получить урон. А таймер тикает, да и здоровье не резиновое. А еще во время вашего отдыха враги могут… решить полечиться и не бить, а предсказать это невозможно. Бесит неимоверно, поведение врагов не поддается анализу: могут бить врукопашную по пустым клеткам, могут стрелять в упор, лечится при полном здоровье. Это тяжелое наследие настольной версии, ведь от того какие карточки поведения будут выходить напрямую зависит сложность боя. Переигрывая проигранное сражение, за счет этой случайности, бой может выйти намного легче, но это не заслуга игроков, просто скрипты затупили, что здорово бьет по атмосфере и радости от победы. А чтобы поубавить удовольствие от прокачки, здесь есть автоуровень врагов, при котором при улучшении героя все враги становятся сильнее.
Вот и получается, что есть оригинальная боевка с картами, но все остальное - провал. Оригинальная - не значит хорошая или интересная, скорее наоборот. Да и все ваше мозголомное планирование разобьется о случайность и глупость врагов. Не получилось ни РПГ с боями, ни полноценной тактики, ни даже Dungeon Crawler полноценного. Не так ужасно как Paladin’s Oath, конечно, но то дно пробить сложно. Перед покупкой картонной версии попробовать стоит обязательно
В общем все достоинства игры вы определили в недостатки. Значит эта игра просто не для вас. Это не значит что она плохая, просто не для вас.
1) Отсутствие глобальной цели. Вот конкретно так поднадоели все енти "Избранные Спасители Мира (тм)". Игра за простых наемников, которым на мир накласть, как глоток свежего воздуха.
2) Слово РПГ нынче суют везде, где есть хоть призрачная возможность прокачки. В компьютерный DOOM, например. Здесь же прокачка реально интересная, есть над чем подумать при выборе специализации.
3) Модификаторы как раз наоборот уменьшили случайность. Да, ты можешь промахнуться (а можешь критануть), но не более одного раза за ход, что не так уж много, особенно для классов накрывающих толпы врагов. А вот кубы могут падать как угодно, хоть всегда промахами награждать.
4) Необходимость сбора золота? Нет никакой небходимости, только ваша жадность. И это здорово, что лутая все подряд игроки приближают поражение. Заставляет думать что делать.
5) Поведение врагов. Да, для настольных игр, карточка со случайными действиями - это норма. Никак иначе разные действия в одних и тех же ситуациях не смоделируешь.
6) Автолевелинг вообще нынче стандарт и для компьютерных игр. О чем жалоба - непонятно. Если предпочитаете пинать слабаков - просто понизьте уровень сложности.
У меня бомбануло именно от слов: "Вот в стиме еще пишут про tactical RPG, что является наглым враньем: тактика есть, но ущербная".
Это одна из лучших, если не лучшая именно тактика. С новым и безумно интересным механизмом усталости и отдыха. С инициативой на картах способностей\ выбором из разных сторон карт. Бои, как паззлы решаются. В общем, мне интересно что для Вас хорошая тактика, если тут она ущербная.
Лично меня глум поразил своими механиками. А это для меня главное в играх. Жаль что редко в него играю. В этом плане цифровая версия сподручней.
за запятые извиняйте, привык править после постинга, а тут никак)
Соглашусь, просто не ваша игра
Имею коробочную версию "челюсти льва" и потрачено много времени в цифровую версию "большого брата". В восторге от обеих.
Тактики там столько, что я, в виду отсутствия большого ума, могу сидеть по 10 минут над ходом, чтобы выбрать идеальную комбинацию - банально заманить монстра на конкретную клетку, чтобы за один ход убить и собрать несколько кучек золота. Там даже модификаторы можно просчитывать, но и рандом ни кто не отменял, что привносит свое удовольствие от партии. Ну и смотря что вы подразумеваете под РПГ... Успех прохождения игры во многом зависит от шмота, который на вас и в целом от билда
Вы изначально задались неправильной целью, сравнивать настольную игру и её компьютерную адаптацию. У разработчиков компьютерной игры не было цели перенести весь настольный опыт игры в "цифру".
Вам лучше сыграть в tabletop simulator'е в "настольную" компьютерную версию игры, чтобы хоть как-то понять как выглядит игра.
У меня тоже не удачный опыт с электронной версией. После полного прохождения всех обучалок я стартанул сразу с 4-х персонажей, но сразу понял, что тут что-то не так :D Перезапустил игру и взял 2-ух Танк+Маг. Прошёл не так много, но скажу честно, я прям заставлял себя играть в неё. Я надеялся, что вот-вот будет что-то за что эту игру так хайпят, пару уровней качнулся, добавил по карточке и по шмоточке, и понял что харош...
Удовольствия никакого не получил. Возможно тут проблема игры в соло, т.к утомляет сидеть продумывать ходы за 2-ух персонажей с разным стилем игры(а иногда и за 3-х), но если все любят игру именно за этот ребус, то наверное просто не моё)) Я лучше в Конец вечности поиграю, там ребус мне больше удовольствия приносит.
Уже настроился на покупку б/у игры, но глянул один из обзоров, где автор говорит, что "Мрачную гавань" покупают навсегда и после уже не продашь на барахолке. Не хочется быть "тем самым" кому кто-то продал то, что по утверждениям, б/у уже не продать на барахолке. Поэтому, собственно, вопрос, можно ли покупать "Мрачную гавань" б/у при условии наличия всех компонентов и набора стикеров для нового перепрохождения?
Самое важное в покупаемой с рук игре это полная комплектность, отличное/очень хорошее состояние компонентов, и цена.
Взвесьте, прикиньте и решите для себя - нет иль всё же, всё же да.
Больше слушай таких "обзорщиков", которым издатели загоняют монету, чтобы они такой бред несли) Всё стандартно - если компоненты на месте и цена адекватная, но игра спокойно продаётся желающим.
если есть стикеры, то не должно быть никаких сложностей. Из легаси в игре только стикеры (да и то, их можно аккуратно отклеить и потом снова приклеить). Игра без проблем "перезагружается"
Конечно же то, что Мрачную гавань покупают раз и на всегда - это полная чушь. Я бы даже сказал - ни в коем случае не покупайте новую за 14тыс, в эту игру надо попробовать поиграть у друзей или взяв в аренду. Производитель игры усложнил перепродажу б\у, добавив туда различные наклейки(и соответственно накрутил цену), некоторые наклейки просто мишура, а другие могут вносить путаницу в игровой процесс.
Сама по себе игра карточная(то есть надо проверить наличие всех карт)+ блоки из которых строится поле для битвы. Всё остальное, в том числе и большая карта с локациями, - мусор, который производитель игры добавил для увеличения её стоимости, без него вполне можно обойтись.
Так что при покупке б\у следующий алгоритм:
1) Проверьте комплект карт и блоки для локаций. Если чего-то из этого нет то игра может продаваться только за символическую стоимость, а играть в нее все равно можно.
2) узнаете куда и что наклеено, на игровых картах смотрите внимательно- это более существенный момент, а на большой карте только если педант по натуре. В любом случае наличие наклеек - это ваш довод в торге для понижения цены.
3) Если отсутствую какие-то другие компоненты, то это просто должно понижать цену, играть вам никак не помешает.
От топ-1 настольной игры конечно ждал чего-то большего. На проверку оказался довольна тормозной колодострой(кроме составления трех колод: действий, предметов и модификаторов фактически в игре нет ничего, вся остальная коробка заполнена мусором). В первый момент показалось, что эта замена D&D, когда нет мастера, но потом стало понятно, что этот суррогат с бедной механикой не может его заменить. В результате игра сводится к череде однообразных боевок без какой-то осознанной возможности развития персонажа между ними. Карты городских событий и дорожных событий полнейший рэндом и мусор, они выглядят еще бестолковее, чем карты контактов в древнем ужасе(там хотя бы есть логика в вариантах развития и бросается чек). И конечно же бесит то, что после прохождения сценария нельзя собрать лут.
Согласно тексту, изобретатель получит опыт, если мина сработает на врага. Но в правилах написано, что монстры обходят ловушки и идут через них, только если это единственный путь до цели. Я правильно понял, что изобретатель должен минировать всякие узкие проемы типа дверей, или для мины изобретателя есть какое-то исключение и монстры ее не видят?
Узкие места, да, а ещё синергия с сопартийцами, которые могут оттолкнуть на, притянуть через, заставить на неё забежать через различные эффекты (артефакты, контроль разума и т.п.).
Как играется с детьми? Дети (7 и 10 лет) играют в "Пасфайндер" (вожу их сам), из более или мене стратегических игр играют в "Маленький мир". Насколько легко будет "Глум" для освоения? Дети математичные, соображают хорошо.
Насколько правлива информацию о том, что в мрачной гавани однотипные миссии?
Две трети миссий - килземол) Оставшиеся 30 миссий - выполнить какие-нибудь условия, в ходе которых есть высокая вероятность опять закилземолить всех монстров.
Мрачная Гавань - про то, КАК вы будете это делать.
Необходимое разнообразие - в героях, их взаимодействии, в ваших решениях в игре.
Вы мне практически продали мрачную гавань;) насколько в ней разнообразны монстры, насколько, скажем так они выеуждают искать к себе особый тактический подход?
Akorolkov04, "Гавань" - кооперативная тактическая боёвка/головоломка с широким разнообразием складывающихся ситуаций. Ситуаций зависящих от цели миссии, иногда цели жизни (цель для ухода на покой), попавшихся личных целей на сценарий, самих персонажей и синергии между ними, выбранных ими карт способностей (на миссию и в прокачке), текущей руки, наличия различных артефактов, расположения относительно друг друга и монстров.
У каждого типа монстров свой алгоритм действий состоящий из 8-ми карт, которые выходят в разном порядке и периодически перемешивается, если выйдет соответствующий символ. И всё всегда может пойти по звезде, то сходят раньше/позже, то св-во неприятно, то стихию своруют, то откинут/притянут, то путь перекроют. То вообще в самый ответственный момент промахнёшься.
*Проверка на упорность и превозмогание:
И, при всех плюсах МГ, есть моменты которые нужно превозмочь:
► ХРАНЕНИЕ. В игре ОЧЕНЬ много контента. Нужно придумать как всё удобно хранить, а хорошие орги под игру стоят больших денег.
► ПРАВИЛА. Объёмные правила с больших количеством нюансов. Нужно быть готовым "нырять" что в них, что на форум BGG.
► ВРЕМЯ. Большое время на прохождение кампании. Один сценарий может затянутся на пару часов, а этих сценариев там десятки. Если ходить по второстепенным заданиям, то за 50-60+.
► ВРЕМЯ. Подготовка карт способностей перед каждым сценарием и плана по его прохождению. Этот пункт опционален, но времени может съесть немало.
► ВРЕМЯ и ЛЮДИ. Наличие постоянной компании увлечённых людей, готовых собираться чисто на МГ этак хотя бы раз в недельку, на срок от пары месяцев до почти года. Можно, конечно, в соло и со сменяемым составом, но это далеко не то.
Если решить все эти моменты, то игра весьма и весьма достойна и принесёт море удовольствия и хороших воспоминаний.
Вот из-за этих моментов после пары десятков сценариев так и не смог пройти компанию до конца. И несколько лет хотел начать/продолжить, но как подходил к коробке, так желание и пропадало((
А вот на компе с удовольствием прошел всю компанию.
А как соотносится с большой гаванью челюсти льва?
Герои могут быть перенесены. Но само приключение отдельное.
Некоторых весьма, с моей точки зрения, важных деталей игры, Челюсти не содержат. Не стоит ставить между ними знак абсолютного равенства.
Крамольную вещь скажу. Десент 2 лучше Челюстей)
Десент 2 - это вторая редакция или новый?) Я наверно тоже крамолу ковать начну: для меня десент стал игрой, убедившей меня на много лет даже не пытаться лезть в америтреш игры)))
Но щас мне почему-то захотелось поискать таких аки евровых америтрешей про игру за героя с осмысленным концентрированным битьем монстров (аки такой настольный doom eternal)
И додумался я об этом написать под немезидой...
То есть монстромочилово с минимальным влиянием рандома? Мрачная гавань, Рыцарь-маг, Dungeon Alliance, Champions of Hara, Pirate Republic, Dragonfire. С натяжкой Masmorra: Dungeons of Arcadia и Остров духов.
А чем десент так не понравился?
Десент уж больно рандомный и для оверлорда там практически никаких шансов выиграть в большинстве случаев...
Мы недопрошли компанию из-за этого в первый раз, и через год попробовали дать игре второй шанс, и закончилось все тме же
В базе да, необходимы допы. Там есть сильные монстры, которые повышают шансы Оверлорда. А еще там не так ярко выражен элемент гонки.
Разок пройти "Челюсти" - приятно. Можно сказать, что "Челюсти" показывают и даже рассказывают что такое "Мрачная гавань" (процентов на 75-80).
Перепроходить желания не очень много, если только персов из "Челюстей" погонять в "Мрачной гавани". Скорее всего после прохождения судьба их уйти в свободное плавание по барахолке.
Я бы сказал, что подход примерно всегда один и тот же - ударить по монстру, как можно больнее. Отличается скорее то, чем монстр будет отвечать. Одни будут взрывать половину помещения, другие стрелять через всю комнату, третьи размножаться прям посреди боя. Всего в игре по-моему 38 типов врагов. И всё они глобально будут просто двигатьсч на встречу самому ближнему герою, чтобы нанести удар. Но вот в деталях это будет прям сильно отличаться от монстра к монстру
В миссиях на убить всех часто бывают какие то сценарные правила делающие такие миссии в конечном итоге заметно отличающимися друг от друга.
Правда, что половина миссий это просто удалить все на поле. Но другая часть намного интереснее. Боссфайты, где условия всегда разные и у каждого свои механики, наверно они самые продуманные и можно обговорить тактику после прочтения подготовки. Остальные миссии нажмите "стойте на кнопках", "сопроводите", "пробегите", "найдите то самое из 4 возможных", "включите тут, включите там и на выход". Пару миссий мы прошли за 2-3 раунда из-за возможностей телепорта одного персонажа.
Всем привет! Стартовали сборы на печать крупного неофициального дополнения The Crimson Scales. Приглашаем всех желающих принять участие: https://vk.com/boardgamepimp
В EGS раздают бесплатно