Состояние, цена | ||
---|---|---|
Megatonn
44064
|
новая 1790 руб. 1 | |
Tsuzimoto
445
|
новая 1500 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
CoolDast 71 | ||
Kamaev 536 | 1000 руб. 1 | |
Number_2192 65 | ||
Dlanor 50 | 1150 руб. 1 | |
YPAH 101 | 1 руб. | |
ice48ru 55 | новую | |
Mortishia 159 | 1 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
AbaddonTempest 50 | ||
kerpi4an 102 | ||
Sfbt 1234 | ||
svysockih 3056 | ||
IamaBananaI 107 | 9.5 | |
dedfedot 4127 | ||
Karakurt_krsk 418 |
фанаты10
|
автор: |
Мэттью Ньюман
|
издатель: |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
магазин: |
Blaster
BanzGames Дом Игр (Украина) СтоИгр Екатеринбург |
... | |
язык: |
Английский |
комплектация: 156 карт 63х89 мм |
"Сокровенные культы, к которым принадлежат колдуньи, нередко сохраняют, передавая из поколения в поколение, удивительные тайны, принадлежавшие далеким, давно забытым эпохам. Поэтому ни в коем случае нельзя исключать возможность того, что Кеция действительно владела искусством преодолевать границы измерений".
- Г.Ф. Лавкрафт, «Сны в ведьминном доме»
Мрачное предсказание гадалки, провозглашённое на картах Таро, не идёт у вас из головы. Но внезапное и бесследное исчезновение четырёх людей, обрушившееся на поместье Фрэнч Хилл, заставляет задуматься - предназначалось ли это жестокое пророчество конкретно вам, или же оно раскинулось над целым Аркхэмом...
Встречайте - четвёртое делюкс-дополнение для игры Ужас Аркхэма, которое открывает целую арку запутанной и окутанной тайнами истории. В этот раз вам придётся вернуться в уже хорошо знакомый город - Аркхэм. Ходят слухи, что Ложа Серебряных Сумерек связана с какими-то зловещими событиями, на одиноких холмах в округе города ведьмы проводят какие-то загадочные ритуалы, а души умерших не спешат покидать этот бренный мир. И со всей этой чертовщиной вам помогут справиться новые сыщики и совершенно невиданный набор карт, которые смогут привнести изюминки даже в уже существующие колоды. Аркхэм всегда был непростым местечком, но в последнее время там действительно творится сущий ужас...
Коробка содержит два сценария.
Комментарии
Четвертая по порядку выхода кампания для карточной версии Ужаса Аркхэма возвращает нас из душных джунглей Забытой эпохи в туманный осенний, собственно, Аркхэм, который в очередной раз ждут не самые радужные события
Тематически у нас тут более классическое мрачное приключение с ведьмами, призраками и оккультным сообществом Ложей серебряных сумерек, хорошо известным всем любителям серии игр от ФФГ. Кампанию играли после прохождения Забытой эпохи, На краю земли и Алых ключей, поэтому возвращение к истокам было воспринято на ура - перелёты на другой край Земли и непонятные экспедиции успели поднадоесть и хотелось традиционного сеттинга.
И его дали, несмотря на то, что общий сюжет на этот раз оказался весьма схематичным, а начало кампании, которая стартует буквально из ничего, вызвало ряд вопросов. Но в контексте того, что Нарушенный круг очень сильно опирается на произведения непосредственно Лавкрафта, а не работы "по мотивам", эти минусы, на мой взгляд, можно простить. Неоднократно видел мнение, что история ни о чём и вообще чуть ли не отсутствует, но нам так не показалось. Да и повествование тут старого формата, без пухлого журнала, который расскажет вам где что и зачем, но со своей главной задачей - созданием атмосферы, местный нарратив справляет хорошо. На мой вкус, Нарушенный круг намного атмосфернее Эпохи или Алых ключей, что в случае с последними удивительно, ведь все средства для нагнетания были у создателей в руках, но вместо этого мы получили просто тонны экспозиции. Да, завязку это даёт более интересную, но в дальнейшем всё не сильно то и лучше, по большому счёту.
Очень зашло окружение: предстоит посетить местные тёмные леса, заброшенные церкви и кладбища, Безлюдный остров, побродить по самому Аркхему, неоднократно наведаться в особняк, принадлежащий Ложе Серебряных сумерек, а также место действия одного из ключевых рассказов Лавкрафта "Сны в ведьмином доме". Последняя локация вообще крайне порадовала сильной привязкой к событиям рассказа. Финал кампании же довольно неплохо описывает путешествие в совсем уж неприветливые места, в центре которых ворочается во сне слепой и безумный музыкант, присутствие которого в игре реализовано с подобающим уважением: ему нет дела до сыщиков, но и раздавить он может всех очень просто по чистой случайности. Круто, в общем.
Механически же у нас тут, как обычно, есть пара лейтмотивов, проходящих практически через все сценарии:
1) Нечистые свойства локаций: провалив проверку при исследовании локации, разыгрываем напечатанное на ней нечистое свойство. Тут может прилететь ужас или сброс ресурсов, а иногда и вовсе выходит пусть и слабый, но раздражающий призрак. Очевидно, что баланс тут смещен в сторону профессиональных искателей - пытаться найти улики "на веру" теперь совсем непривлекательная, а порой и грозящая смертью, затея. Механика интересная и очень просто добавляет честного челленджа, ведь последствия провала вам известны заранее.
2) Сброс колоды контактов: ряд свойств врагов и напастей взаимодействует со сбросом колоды контактов самыми разными способами. Разбирать их все смысла нет, но отмечу, что фишка выглядит свежо, хоть и добавляет фиддлинга.
3) Страж: периодически, за вами по карте будет бегать очень неприятный призрак, которого нельзя убить окончательно - через ход он полностью вылечиться и продолжит погоню. Казалось, что он нещадно будет душить, однако кроме момента, когда он убил нашего бойца, вёл себя весьма пристойно и терпимо. Бьёт не то, чтобы сильно, да и справиться с ним более чем реально. Занятно, и не заставлял стулья пылать, как змеюка из Забытой эпохи с астрономическим количеством здоровья.
Есть ещё пара напастей, которые накапливаются возле колоды замыслов, и в определенный момент разыгрываются, но это уже лирика, хоть эффекты их весьма и весьма сильные.
Из прочих механических фишек - это "нулевой" сценарий, в котором предстоит играть за определенных персонажей с заранее собранной рукой. Выжить им не судьба, но от того, как они сгинут будет зависеть пара развилок по ходу прохождения. Интересная фишка, которая даёт пощупать и новый архетип роги, и знакомит вас с местными врагами и Стражем.
Единственный минус - это сетап, для которого всё же предпочтительнее сделать пнп требуемых карт, дабы не теребить их туда-сюда ради получаса игрового времени.
Сами сценарии тоже интересные, со своими фишками, кроме седьмого. Пандемия, конечно, игра культовая и даже хорошая, наверное, но играя в Ужас Аркхема хочу играть в ужас Аркхема. Раздражающий тупняк, ещё и весьма сложный. Не знаю, что там в Возвращении, но надеюсь, что его хоть как-то переделали. Финал, как я уже говорил, шикарный.
Ну и немного про другую сторону цикла - карты сыщиков. Из значимого отмечу, что введён новый слот таро и соответствующие карты, которые автоматически разыгрываются без траты действия и ресурсов, если попали вам в стартовую руку, а также новый архетип роги, заточенный под игру с большим количеством ресурсов. За них он и проверки проходит и улики ищет и врагов бьёт. Всё достаточно интересно.
Итого - годная кампания с приятной атмосферой и рядом интересных механических находок. В сообществе Круг не то, чтобы ценят, но мне он показался очень достойным. С небольшим кардпулом играть в него, наверное, непросто, но вполне подходит для покупки после базы. Годнота.
Источник https://dzen.ru/a/ZQfqiUAlEhcmRE4_
Да ни в коим случае не нужно это покупать после базы. Кампания сложная и душная, сыщики специфические, многие карты игрока на любителя. Если ухать в это болото сразу после начала, велик риск больше к игре не притронуться никогда.
соглашусь, в качестве первого цикла Ужас Данвича вполне неплох
Ничего особо душного, кроме пандемии на минималках в 7 сценарии замечено не было.
Да, нечистые локации напрягают все флекс-колоды, но с этим вполне можно работать.
По поводу сыщиков: Джо и Рита, конечно, посмешище без приличного кардпула, но четверо других вполне хороши и актуальны, а Кэролин вовсе позволяет играть в эффективного саппорта, разбавляя так не любимую тобой пару боец/искатель.
Более того, тут ещё сразу и архетип биг мани в коробке, открывающий новую перспективу на игру для новичков.
Хотя Данвич, очевидно, более плавная и универсальная точка входа, да.
Таки попробовали поиграть на троих. Пролог прошел очень весело, ибо там персонажи по сути смертники с заранее собранными мини-колодами. А дальше ожидаемо пошло душнилово. Кампания явно рассчитана если не на в конец игроков опытных, то хотя бы на тех, кто играет в это дело на регулярной основе и без больших пауз. Магичка Диана тут как родная, ее колода на отбитие гадостей тут очень кстати, ибо гадостей много и разных, остальные страдали. Худо-бедно проползли два сценария и пока наверное возьмем паузу.
Что еще не очень понравилось при повторном прохождении - поначалу вариативность по сути дутая, не сильно разнообразнее даже Данвича. У третьего сценария наверное варианта четыре старта в зависимости от прохождения первых двух, а особой разницы все равно нет. Что и понятно при старой модели распространения, но могли бы хоть над какими бонусами/дебаффами немного поработать, хотя бы в духе "ввернул маг умную фразу в разговор, и ему там +1 опыт или улика на старте".
Цикл дособран и наконец пройден. Впечатления - ну такое. Сыщики в большинстве своем интересные, но не особо сильные. Джо неплохо подходит для игры в одиночку, ибо может и поискать, и пострелять. Каких-то особо интересных или сильных карт за весь цикл я для себя не то чтобы отметил, в Данвиче и Каркозе получше была. Сама кампания по задумке интересная, но как по мне вышла совсем уж душная. Превалирование хранителя и искателя над остальными классами так толком и не исправили. Будем ли мы ее как Каркозу перепроходить на четверых - большой вопрос.
На этом с карточным Аркхемом пожалуй все. Ни дособирать Забытую эпоху, ни приобрести На краю земли желания уже нет совершенно.
Отыграли вдвоем 3 первых сценария (4 если с прологом). За плечами база, Данвич, Каркоза и Джунгли. Это пока что самая попоразрывающая кампания по сложности. Но довольно атмосферная.
Сценарии душные, много постоянных свойств локаций, в них высокая неясность, много напастей, которые перед тобой выкладываются и которые надо каждый ход разыгрывать.
Играем вдвоем: Джо (желтый детектив) и Миллионер (зеленый). Оба безголовые, оба огребают. Берите фиолетовых.
И не покупайте этот цикл первым, лучше Данвич или Каркозу берите.
Немного первых впечатлений по коробке.
Сыщики не знаю насколько сильные, но кроме бегуньи по крайне мере на уровне концепта и механик интересные.
Карты игрока — как всегда в начале цикла ничего особо интересного. Карты таро по сути просто доп талисманчик, да и одинаковые они все практически.
Нулевой сценарий, где вы играете за левых обреченных людей — неплохо. Очень в духе игры. А вот дальнейшие две мисси мне как-то не очень вкатили. Имхо, опять несколько перемудрили со сложностью. В Каркозе можно было угробиться с концами в середине кампании, тут уже во втором сценарии, в Инсмуте видимо уже будут убивать на этапе составления колоды…