Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
Sons of Anarchy: Men of Mayhem - Grim bastards
Sons of Anarchy: Men of Mayhem |
персоны |
Aaron Dill
Шон Свейгарт Джон Ковалевски |
компании |
Gale Force Nine
|
Дата: | 18 мая 2017 |
8.5353 |
- |
Итак, поговорим поподробнее об игре «Сыны Анархии»(Sons of Anarchy: men of Mayhem). Советую ознакомиться с первой частью статьи, в которой я рассматриваю игру в общем, а в данной я подробнее рассказываю о механиках.
Примечание: наркота, контрабанда, сумки, сумки с контрабандой- это одно и то же.
DON’T BE AN ASS (С)
Предыдущую статью я закончил рассказом о том, как можно читерить в «Сынах Анархии», после чего я создал подобный тред на тему счёта и слежки за игроками на boardgamegeek, чтобы выслушать мнения, советы и т.д. Меня осудили за эти методы, обвинив в нарушении важного игрового правила «Don`t be an ass!» (4 страница правил), и, что самое интересное- я с ними согласен, как это не парадоксально. Это спорный вопрос, можно долго говорить на тему того, является ли слежка за игроками нарушением или нет, но подытожив тред, мне посоветовали просто отдохнуть. Я и правда сильно заморачиваюсь, да и игра немного про другое, поэтому прошу воспринимать мой метод «счёта игроков» просто как «найденный баг» и «не быть задницами».
Теперь вернемся к игре и её механикам.
НАПРЯГИ
Напряги, они же проблемы с полицией - это трек, который есть у каждого игрока. Он то растёт, то падает. Наличие жетонов «напряга» на таком треке ограничивает игрока в действиях и доставляет проблем. Например, если у «Девяток» есть 1 напряг, то значит они могут продать максимум 4 сумки с контрабандой в фазу чёрного рынка. Если у них 4 напряга, то могут продать 1 сумку, а если напрягов нет, то ты неограничен в продаже. Этот трек - открытая информация, поэтому можно посмотреть на планшеты игроков и прикинуть, даже если не запомнил у кого сколько может быть сумок, кто сколько в принципе может продать. Часто бывает, что игроки могут толскнуть по одной или вообще не пользоваться такой возможностью.
Получить жетоны напрягов очень легко:
- если использовал стволы в разборке (не важно сколько стволов 1 или 10 штук), то получаешь за пальбу 1 жетон на свой трек;
- если участвовал в продажах контрабанды на черном рынке (не важно сколько продал сумок), получаешь 1 жетон напряга.
- можно получить в злачных локациях, как временных, так и постоянных. На таких локациях есть значок напряга, если ты активируешь такую локацию, то получаешь жетон(обычно, это хорошие, «оптовые» места).
- напряги можно получить от других игроков. Есть локации, активировав которые можно «подкинуть любому игроку напрягов». Но такие локации временные и могут не прийти в игру.
Существует два способа избавиться от напрягов - безболезненный и не очень приятный. Безболезненный заключается в том, что можно прийти в локацию полицейского департамента, активировать её и сбросить один свой напряг. Локации по сбросу напрягов есть, но не факт что они придут в игру, а полицейский департамент - это постоянная стандартная локация.
Болезненный способ сброса напрягов - отправиться на нары, но это не всегда происходит по твоей воле. Отправиться в тюрьму можно в случае, когда трек напрягов заполнен на максимум (4 жетона) и ты получаешь еще один напряг. Например, пальнул из ствола ( ну очень руки чесались), в таком случае ты подвергаешься аресту и должен потерять одного члена банды (бородач на мотоцикле), вернув его в пул, после чего трек напрягов понижается до одного жетона. Напоминаю, что потеря члена банды не из приятных, ты теряешь не только сильного юнита (два очка в бою против одного у салаги), зачинщика разборок, но и жетон действий, которые в начале каждого раунда ты получаешь по количеству бородачей в банде. Трек напрягов нисколько не нагружает игру информацией, это классный ограничитель игроков в их действиях. Если ты видишь, что у Васи много проблем с полицией, то Вася не будет зря палить из стволов или сливать контрабанду.
ЧЕРНЫЙ РЫНОК
Суть черного рынка проста; сбагрить контрабанду подороже. Каждый игрок зажимает в кулаке количество сумок, ограниченное его напрягами (без ограничений, если чист перед законом). Затем игроки показывают ставки, они суммируются и каждому выплачиваются заветные ПО (деньги) по текущему курсу. Курс плавающий, чем больше слито контрабанды, тем дешевле будет стоить каждая сумка. Например, при игре вчетвером, если игроки суммарно вбросили на рынок 6 сумок, то каждая будет оценена в 2$. Фишка в том, что порой выгодно договориться и вбросить меньше сумок, чтобы каждая была подороже. Жаль, но договориться будет сложнее, потому что каждый хочет денег побольше, тут то и можно «кидать», сказать что поставишь одну, а сам зажмешь в руке три. И да, за участие в черном рынке ты получаешь один жетон напряга. В черном рынке можно вообще не участвовать ни разу за всю игровую партию, я видел такое. Например, у игрока постоянные проблемы с полицией и иметь лишний напряг не хочется, либо у игрока с самого начала игры нет сумок и он как-то в них не заинтересован, например, тот, кто играет за клуб «Сыны Анархии», которые ориентированы на покупку и продажу стволов.
РЕЖИМЫ ИГРЫ И СПЕЦ.СВОЙСТВА
В игре есть два режима- «неэтилированный» и «высокооктановый»(планшет клуба имеет две стороны). Первый рекомендуется начинающим. Отличие в спец.свойствах каждого клуба и стартовых активах. В неэтилированном режиме у каждого игрока в начале игры одинаковое количество салаг, членов банды, сумок, стволов, денег, напрягов, и нет специальных свойств. Если говорить о высокооктановом, то все индивидуально, помимо дополнительных свойств у каждого клуба разное количество всего вышеперечисленного. Теперь о спец.свойствах каждого клуба:
Сыны Анархии:в свой ход имеют дополнительное действие, вместо стандартных(перемещение, активирование локации) игрок может потратить 1$ и приобрести один ствол (как кролика вытащить из шляпы и вуаля). Также Сыны Анархии получают дополнительный 1$ при продаже стволов. Это свойство некоторых вводит в ступор, возникают споры из-за термина «продать», срабатывает ли оно если продать ствол другому игроку? GF9 на boardgamegeek пояснили уже, что «продать» относится именно к тем локациям, на которых написано «продай\продать» и касается оно продажи стволов. Таких локаций, кстати, маловато. Приемущество Сынов Анархии в том, что у них нет проблем с оружием. Во-первых, имея стволы «из шляпы» можно повышать салаг до членов банды. Во-вторых, стволы - это всегда защита от посягательств на частную собственность.
Майянцы: в свой ход имеют дополнительное действие по аналогии с Сынами Анархии, которое позволяет обменять свою контрабанду на ствол. Вытаскивать стволы «из шляпы» это всегда хорошо, Сыны Анархии это делают за деньги, а Майянцы за контрабанду. Второе свойство клуба - возможность начинать разборки не теряя при этом приказ. В правилах прозрачно, а на boardgamegeek GF9 прямым текстом говорят, что даже если у тебя не осталось приказов вовсе ты и не пасанул, ты все равно можешь на своем ходу начать разборку. Если пасанул, то такой возможности у тебя уже нет. Напоминаю, что разборки могут начинать члены банды (бородачи на байках).
Синдикат Лин: так же имеют дополнительное действие, потратив 1$ в свой ход, можно сбросить один свой напряг. Лин могут в нужный момент решать за деньги проблемы с полицией и, например, участвовать без ограничений в черном ранке. Напрягов при этом они не имеют. Второе свойство - получать 3$ в начале раунда, если на руках нашивка Жнеца. Напоминаю, что нашивка дает право первого хода. Получить нашивку можно двумя способами : активировать полицейский участок и забрать нашивку себе или выиграть бой у владельца нашивки. Таким образом, если Синдикат Лин смогут продержать нашивку в течение всей игры, а именно 6 раундов, то на этом можно заработать 18$. Я играл в разных компаниях, почему то все считают Синдикат Лин самым слабым клубом, с чем я не согласен. У них больше всего начальных денег - 7$. Я сам побеждал Синдикатом и видел как другие им побеждают. Этот клуб достаточно хорош, если умело играть им.
Девятки: клуб заточен на продажу наркоты, если сказать прямо. Во-первых, у них стартовый капитал аж 5 сумок, во-вторых, их свойство - это увеличенный трек напряга, который позволяет при больших проблемах с полицией торговать на черном рынке. Например, все банды с одним напрягом могут вбросить на рынок не более 3 сумок, Девятки могут 4. Стоит отметить, что при максимальном уровне ( в 4 напряга) они, могут вбросить одну сумку, в то время как остальные клубы вообще не имеют возможноститорговать. Второе свойство Девяток – это возможность стягивать подмогу на разборку не сбрасывая жетон приказа. Это очень крутое свойство, из-за которого я часто слышу, что Девятки это «имба». Когда начинается разборка можно сбросить жетон приказа, чтобы подтянуть в бой братву из одной локации, можно сбросить ещё приказ и подтянуть из другой локации и делать так , пока жетоны приказов имеются. Так вот, Девятки вообще не сбрасывают приказы. Если по всей карте разбросаны салаги и байкеры, то стянуть их всех в одну разборку тебе не стоит ничего, в то время как остальные клубы будут терять драгоценные жетоны действий, сидя и пасуя потто весь раунд, не имея возможности что-то делать.
Я не считаю, что девятки- имба. Девятки – это, в первую очередь, хороший клуб, на котором можно оторваться всем игрокам, типа «господа, эти пурпурные человечки совсем офигели, расползлись как чума по всей карте, и доят локации, давайте отстреливать их!». Либо Девятки будут вести себя не так нагло и хапать большое количество локаций, либо пусть отстёгивает за «крышевание» игрокам. В общем, делают что-то, чтобы всех устраивали условия, иначе Девяткимуируют в большую банду, с которой уже сложно что-то будет сделать и необходимо будет следить за ними, ездить и пытаться помешать, поэтому за этим клубом глаз да глаз. Но,если обратить внимание на статистику, то да, Девятки выигрывают часто.
Злые Ублюдки: клуб из дополнения для игры более четырех игроков. Первое их свойство заключается в том, что можно вписываться за любой клуб в разборке. По договоренности ты прибавляешь свои значения салаг и членов банды в разборке, стволы, но не кидаешь кубик. Второе свойство работает так; когда член банды отправляется на нары(см. арест), то можно продать одну сумку за 3$ и делать это можно два раза за арест. «Вася отправляется на нары, но мы дадим ему пару сумок в дорогу, зря что ли едет?». Злые Ублюдки - интересный и сильный клуб, заточенный на дипломатию. Ты постоянно предлагаешь свои услуги союзника, чтобы вписываться в разборку, естественно не за бесплатно, и контрабанду толкать за хорошие деньги, учитывая то, что есть много локаций, в которых ее можно получать просто так- это очень круто.
Черепа: еще один клуб из дополнения, вместе с Злыми Ублюдками можно играть вшестером. Прямой противник Девяток. Их преимущество заключается в том, что можно сбросить приказ и тогда в разборку никто не сможет подтягивать подмогу. Для Девяток, которые это делают бесплатно, это вдвойне болезненно. Второе свойство таково; когда банду подвергают аресту, вместо членов банды могут отправлять в тюрьму салаг (крутое свойство). Ты не теряешь жетоны действий, салагу вернуть - раз плюнуть, в отличии от члена банды.
У нашей компании в этой игре пользуются повышенным спросом при выборе клубов Девятки, Злые Ублюдки и Черепа.
Игра в неэтилированном режиме хороша тем, что все находятся в абсолютно равных условиях и хоть какое-либо приемущество может иметь или не иметь первый игрок, который определяется броском кубика.
КАРТЫ АНАРХИИ
Колода анархии включает четыре типа карт: засады, связи, головняки и последствия(в оригинале Obstacle, Hassle, Opportunity, Last Calls). Карты анархии вскрываются в начале каждого раунда и являются таймером игры. В первом раунде вскрывается одна карта, во втором две, в последующих по три. Три последние карты начинают шестой последний раунд.
Засады - это, в большинстве случаев, малоприятные события, которые срабатывают моментально и уходят в отбой. Например, замена стартовых локаций на случайные или сброс денег за напряги.
Головняки имеют эффект, который действует на протяжении всего раунда, например, запрет бандам продавать стволы или пропуск фазы черного рынка.
Последствия - это карты, которые задают какое-то условие и эффект вступает в конце раунда. Эффект бывает как положительный так и отрицательный, и в течение раунда необходимо выполнить условие карты, чтобы получить или избежать эффекта карты, например, ареста банды с наивысшим напрягом. Чтобы не словить этот малоприятный эффект, нужно в течении раунда решить все вопросы с полицией, сбросив все свои напряги до минимума. Или есть карта с положительным эффектом - получить 4$, если не имеешь напрягов вовсе.
И последний тип карт - связи. Это временные локации, ничем не отличающиеся от обычных локаций по своей механике, но они выкладываются в текущем раунде, а после сбрасываются. Среди них есть карты, активировав которые можно так же продавать, покупать стволы или контрабанду и т.п.
БРАТВА
Новички, они же салаги и члены банды- бородачи на байках называются «братвой». Этот термин необходим для оговорок, поскольку на картах анархии и в некоторых локациях эффект может применятся либо к салагам, либо к членам банды, либо к братве – значит, ко всем. Чтобы пополнить свою банду салагой, нужно всего лишь в свой ход сбросить жетон приказа и взять салагу из резерва в свой клуб. Чтобы повысить салагу до члена банды, помимо приказа нужно сбросить ствол и 1$. Только член банды может начинать разборки, как бы не хотелось этого игроку, у которого в локации толпа салаг. В бою салага дает 1 очко, а член банды 2. По количеству бородачей на байках в банде в начале каждого раунда и выдаются приказы. Максимальное количество салаг - пять, как байкеров. Полная банда у всех игроков может состоять из 10 человек. В игре есть даже способ вылететь, но я ни разу не был свидетелем этого. Когда ты получаешь напряг свыше 4 и подвергаешься аресту, не имеея при этом ни одного члена банды, ты вылетаешь из игры. Это забавное, подстегивающее потратиться хотя бы на одного члена банды, правило.
ДЫРЫ, БАГИ, ИМБЫ И ТОМ ВЭССЕЛ
Том Вассел, который является ярым фанатом игры Cosmic Encounter, которая в его топах на первом месте, сказал, что весь баланс игры лежит на плечах игроков, то же самое я могу сказать и про Сынов Анархии. Какой бы имбой не считались Девятки, как бы много денег не приносили Злые Ублюдки, отправляя в тюрьму члена банды с «посылками», какой бы бесполезной не казалась способность Синдиката Лин откупаться от полиции скидывая напряги, весь баланс игры так же лежит на плечах игроков. Самого дерзкого всегда можно коллективно осадить, а не встревая в конфликты и дипломатически маневрируя, можно скопить целое состояние, ведь никто не видит, что там за твоей ширмой. Я отыграл много партий и на сегодняшний день не могу утверждать, что грубой силой в игре победить не выйдет. Я видел победу агрессивных банд, которые живут разборками, и мирных, которые не вытаскивали ни одного ствола за игру.
РАСШИРЕННЫЕ ОПЦИИ
Для искушенных игроков игрой предусмотрены расширенные правила:
- можно добавлять одно, несколько или все сразу. Игра без локации Св.Томаса (это значит что лечить нельзя будет братву, и либо кубик позволит выжить в реанимации либо Thug Life(заиграл 2Pac.mp3);
- добавить карт анархии, чтобы увеличить количество раундов; жетоны приказов скрываются за ширмой как деньги, стволы и сумки( при этом станет очень сложно просчитывать свои действия, которые могут зависеть от количества приказов у игроков);
- можно сделать так, чтоб количество братвы не могло превышать значение, указанное на планшете;
- добавить несколько хардкорных карт анархии, которые можно замешать в колоду;
- при аресте твой братан валит в тюрьму «по-настоящему», его нужно убрать не в пул, а совсем из игры, тем самым твой резерв бородатых байкеров будет уменьшаться;
- наделить владельца нашивки Жнеца способностью «поджога» и он будет вправе убрать любую локацию из игры;
- получение 2$, когда добавляешь напряг себе на трек;
- активация карты «война банд» в течении всей игры, суть которой в том, что ты получаешь 2$ всякий раз, когда подстреливаешь братву из других клубов.
И ОПЯТЬ СПАРТАК..
[spoiler]Это разные игры. Точка.[/spoiler].
Единственное, что в этих играх общего, это то, что прочитав один раз правила, в них не надо больше лезть, можно месяц не играть в игру, потом достать коробку и все будет ясно и понятно. Ну, может, за исключением: «так, сколько там штук карт анархии надо отсчитать при сетапе?».
Пожалуй, это все.