<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="http://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя alt (Тихонов Алексей)</title>
    <link>http://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя alt (Тихонов Алексей)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/interview_leacock/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/117,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Roll through the ages на айфоне уже больше года существует...
Мэтт об этом не знает или это очень старое интервью?&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/interview_leacock/&quot;&gt;Интервью с Мэттом Ликоком&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 26 Dec 2011 06:54:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Iiiii Liiiiive Agaaaain... (с) Army of Darkness</title>
      <link>http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/117,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо всем, кому небезразличен мой контент, всем, кто предложил свои ресурсы для его восстановления! Рад сообщить, что период принятия решений окончен.
Сайт перебрался на хостинг моего товарища, занимающегося параллельно проектами по геокэшингу и ВОВ.
В ближайшее время возможны легкие пертурбации с внешним видом, но ничего серьезного.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/&quot;&gt;&quot;Блог жёлтого мипла&quot; закрыт...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 29 Sep 2011 06:25:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/117,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Итак, на данный момент есть 3 варианта.
1. Перенос материалов под крыло Тимофея.
2. Восстановление блога в его &quot;родном&quot; виде на хостинге Александра.
3. Оформление отдельного раздела у Юры Тапилина.
Хоть голосование устраивай, честное слово... Сам я решить пока не могу. Вроде бы хотелось, чтобы статьи были &quot;вдвинуты&quot; в общую базу Тесеры, с другой стороны и точка зрения Александра импонирует.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/&quot;&gt;&quot;Блог жёлтого мипла&quot; закрыт...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 21 Sep 2011 10:41:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/117,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Что ж, давайте решать, кому передать архив блога.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/&quot;&gt;&quot;Блог жёлтого мипла&quot; закрыт...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 21 Sep 2011 06:32:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Вернитесь.</title>
      <link>http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/117,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо за добрые слова! 
Игровое поле и фишки продолжают радовать. Если вдруг придется еще ощутить желание писать, я всегда смогу выложить статьи здесь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/vladimirs/thought/64947/&quot;&gt;&quot;Блог жёлтого мипла&quot; закрыт...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 21 Sep 2011 06:31:17 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/21833/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/117,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;Dixit&quot; - 10, &quot;Замок&quot; - 7... Конечно! В &quot;Замке&quot; еще думать надо!..&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/21833/&quot;&gt;О настолках в февральском «Мире фантастики»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 18 Jan 2011 10:51:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/21161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/117,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;2007-ой был золотым годом Фельда. Год дракона, Нотр-Дам - его лучшие игры. А потом что-то как-то пошли эти дайсомеханики: Макао, Шит хэппенс,.. Ну вот Шпейхерштадт из последних еще несколько выделяется в лучшую сторону, но все равно не то уже.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/21161/&quot;&gt;Замки Бургундии&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 12 Jan 2011 07:48:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Паровые настолки Мартина Уоллеса</title>
      <link>http://tesera.ru/article/age_of_steam_steam/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/6834,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Мартин Уоллес &amp;mdash; из тех дизайнеров, кто постоянно дорабатывает свои старые игры, выпуская по несколько раз одну и ту же настолку под чуть разными соусами. За примером далеко ходить не надо: буквально вот-вот начнутся продажи &lt;strong&gt;Age of Industry&lt;/strong&gt;, которая по сути представляет собой слабо обновленную&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Brass&lt;/strong&gt;. В этой статье мы рассмотрим, насколько велика разница между игрой &lt;strong&gt;Age of Steam&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;образца 2002 года и ее измененной версией под названием &lt;strong&gt;Steam&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;2009 года издания. Необходимо учесть, что в Steam, помимо обычного режима, предусмотрен режим облегченной игры, поэтому сравнивать нам придется три типа игрового процесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Первые фазы &amp;laquo;обычного&amp;raquo; Steam и Age of Steam идентичны: игроки должны спланировать свои расходы и решить, сколько займов они возьмут в банке. Игроки набирают наличность из банка, отмечая количество взятых ссуд на специальном счетчике. В Age of Steam&amp;nbsp;это особая шкала, а в&amp;nbsp;Steam&amp;nbsp;набранные займы напрямую отмечаются понижением позиции игрока на шкале дохода. Это удобнее и   более понятно игроку. В облегченном режиме&amp;nbsp;Steam этой фазы как таковой нет: игроки могут брать займы в банке в любой момент игры &amp;mdash; тогда, когда им не хватает наличности, чтобы выполнить конкретный платеж.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Вторая фаза обычного режима Steam и Age of Steam &amp;mdash; это определение очередности хода путем открытого аукциона. Однако, в Steam, в отличие от Age of Steam, разрешена нулевая первая ставка. Очередность хода будет влиять на все оставшиеся фазы раунда. Спасовавший на аукционе ставит свою фишку на последнее свободное место шкалы очередности. Таким образом, первый спасовавший становится последним игроком раунда, а победитель аукциона &amp;mdash; первым. При этом только первый и второй игроки оплачивают свою ставку полностью. Последний не платит ничего, а остальные &amp;mdash; половину своей последней ставки, округленную вверх. В облегченном режиме Steam&amp;nbsp;происходит серия аукционов (отдельно за каждое место на шкале очередности). Однако этот процесс проводится только в самом начале игры, в ходе подготовки к партии. В дальнейшем очередность в будущем раунде определяется по номерам ролей, которые игроки разберут в следующей фазе.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;Поле Steam&quot; src=&quot;http://images.boardgamegeek.com/images/pic498510_md.jpg&quot; alt=&quot;Поле Steam&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Третья фаза &amp;mdash; получение ролей. В обычном режиме Steam и Age of Steam&amp;nbsp;игроки согласно линейке очередности выбирают роль (или действие, если угодно) из общего набора. Если один игрок взял себе определенную роль, остальным игрокам она уже недоступна. Роль &amp;laquo;Порядок хода&amp;raquo; в этом режиме игры позволяет один раз безболезненно для себя спасовать на ближайшем аукционе за очередность хода, не вылетев в конец очереди. В облегченном режиме Steam&amp;nbsp;игроки точно так же разбирают плашки ролей, за одним исключением: некоторые из них (например, &amp;laquo;Рост города&amp;raquo; или &amp;laquo;Урбанизация&amp;raquo;) требуют определенной платы в банк. Роль &amp;laquo;Порядок хода&amp;raquo; в этом режиме дает гарантированное первое место на шкале очередности в следующем раунде.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Четвертая и пятая фазы хода (постройка дорог и перевозка товаров)  идентичны во всех трех рассматриваемых типах игрового процесса. Помните лишь, что только в облегченной версии Steam&amp;nbsp;можно брать банковские ссуды в любой момент. Во всех остальных случаях придется полагаться только на наличные.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Шестая фаза &amp;mdash; получение прибылей и выплата долгов &amp;mdash; разнится во всех трех разновидностях игры. В Age of Steam игрок получает доход согласно соответствующей шкале, а потом выплачивает по $1 за каждый банковский займ и за текущий уровень развития локомотивов. Если ему не хватает средств, игрок за каждый невыплаченный доллар&amp;nbsp;теряет&amp;nbsp;одну позицию на шкале дохода. Если доход игрока падает ниже нуля, он объявляется банкротом и выбывает из игры (!). В обоих режимах Steam шкала доходов имеет отрицательный сегмент, и игроку разрешается опускаться до уровня -$10. Находящийся &amp;laquo;в минусах&amp;raquo; игрок дохода, естественно, не получает, а наоборот, должен выплачивать банку. В облегченном режиме Steam&amp;nbsp; игрок, который не может расплатиться с долгами, должен взять еще одну или несколько ссуд, понизив свою позицию на шкале доходов еще сильнее. Если эта позиция уже на уровне -$10, то игрок может брать ссуду, теряя победные очки (2ПО за $5). Если же победных очков тоже недостаточно для выплаты долга, игрок объявляется банкротом. В стандартной Steam при нехватке наличных игрок сначала лишается победных очков из расчета 1ПО за $2, а уже потом теряет позицию на шкале дохода. Заметьте, что в стандартном режиме Steam&amp;nbsp; игрок платит проценты по займам и деньги за уровень развития локомотивов. В облегченной игре &amp;mdash; только проценты по займам.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&lt;img title=&quot;Три поля Age of Steam&quot; src=&quot;http://images.boardgamegeek.com/images/pic126879_md.jpg&quot; alt=&quot;Три поля Age of Steam&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;375&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;В Age of Steam присутствует еще одна фаза раунда, во время которой согласно специальной таблице и с помощью бросков шестигранного кубика определяется, какие товары в каких городах появятся. В Steam этот чудовищно недопустимый для по-настоящему серьезной игры пир случайности был заменен на более адекватное решение. В начале игры из мешка&amp;nbsp;12 раз вытягивают по 3 кубика, которые выкладывают тройками на специальные места на поле. В процессе игры участник, выбравший роль &amp;laquo;Рост города&amp;raquo;, может взять любую из оставшихся троек товаров и положить в любой город, где еще не было подобного пополнения. Такое решение гораздо проще, изящнее и честнее метода, применявшегося в Age of Steam.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;В &amp;laquo;облегченной&amp;raquo; Steam перед окончанием раунда заново определяются позиции игроков на шкале очередности. Позиции эти попросту зависят от выбранных в текущем раунде ролей: на каждой плашке роли присутствует номер, и фишки игроков выстраиваются в порядке возрастания этих цифр. Напоминаю, что в стандартном режиме Steam и в Age of Steam подобного решения нет, а в начале каждого раунда проводится новый аукцион за право стать первым.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Отдельно нужно сказать о компонентах игр.&amp;nbsp;Age of Steam, помимо основного поля, щеголяла еще двумя невзрачными черно-белыми дополнительными картонками со шкалами дохода, банковских ссуд, уровня развития локомотивов, таблицей пополнения городов товарами. В Steam от последнего избавились вообще, а все остальное разместили на площади одного-единственного игрового поля.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Работу Мартина Уоллеса по осовремениванию игры можно назвать удачной. В Steam избавились от случайного решения по пополнению городов, сделали более прозрачным механизм получения банковских ссуд, реализовали единое игровое поле и добавили упрощенный режим игры, не такой жесткий для начинающих. Старый добрый Age of Steam выигрывает лишь в одном &amp;mdash; в формате коробки, более плоской и более удобной для хранения и переноски.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/age_of_steam&quot;&gt;Age of Steam&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Steam&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/age_of_steam_steam/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 10 Aug 2010 10:50:36 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
 




 










    <item>
      <title>персона: Ken Follett</title>
      <link>http://tesera.ru/person/6501/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/person/6501/comments/</comments>

      <category>персона</category>
      <pubDate>Wed, 28 Jul 2010 08:27:23 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: The Pillars of the Earth</title>
      <link>http://tesera.ru/game/pillars_of_the_earth/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/6500,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;Игра &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&amp;laquo;Столпы Земли&amp;raquo; основана на одноимённом романе Кена Фоллетта. &amp;nbsp;В начале 13-ого столетия начинается строительство самого большого и самого красивого собора в Англии. Игроки - строители, которые способствуют строительству&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;собора и, таким образом, набирают &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;победные очки.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Геймплей &amp;ndash; использование&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt; &lt;/span&gt;рабочих, чтобы произвести сырье, а затем использование мастеров, чтобы преобразовать материалы в&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;победные очки. Рабочие могут также использоваться, чтобы произвести золото-игровую валюту. &amp;nbsp; Каждый ход игрокам дают трёх прорабов, каждый из которых может решить множество задач, включая приём на работу дополнительных рабочих, покупая или продавая товары, или только получая&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;победные очки. Игроки должны следить за пополнением золотого запаса, чтобы финансировать свои покупки и приобретение&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;победных очков.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/pillars_of_the_earth/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Wed, 28 Jul 2010 08:25:14 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Картонный Кингсбридж</title>
      <link>http://tesera.ru/article/pote_wwe/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/6499,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;
&lt;p&gt;После того, как игра Pillars of the Earth (&amp;laquo;Столпы Земли&amp;raquo;),
разработанная немецким дуэтом Михаэля Ринека и Штефана Штадлера по
одноименному роману Кена Фоллетта, была сметена с прилавков на
Эссенской выставке и завоевала множество наград, авторы создали
World Without End (&amp;laquo;Бесконечный мир&amp;raquo;), основанный на продолжении
книги Фоллетта. Место действия осталось прежним —
типичный английский городок Кингсбридж, — вот только со
времен возведения местного собора часы накрутили своими стрелками
около пары веков. Посмотрим, что же получилось у авторов на этот
раз и насколько World Without End отличается от Pillars of the
Earth.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В центре Pillars of the Earth — механика выставления
фишек на поле, &amp;laquo;миплплейсмент&amp;raquo;. В начале партии &amp;laquo;прорабы&amp;raquo; игроков
складывают в мешок и потом вслепую достают их оттуда. Чем раньше из
мешка появится ваш &amp;laquo;прораб&amp;raquo;, тем дороже придется заплатить в банк
для того, чтобы выставить эту фишку на поле, заняв таким образом
нужную игроку зону. С другой стороны, в хвосте процесса быть также
плохо: платить придется по минимуму, но большинство зон поля будут
уже заняты представителями других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можно вообще ничего не платить и оставить вытащенного из мешка
прораба на второй круг. Эти неудачники выставятся в оставшиеся
(читай, никому не нужные) зоны поля в самом конце раунда. Потом по
порядку срабатывают зоны поля, а стоящие на них фишки позволяют
выполнять различные действия: набирать ресурсы, &amp;laquo;косить&amp;raquo; от
налогов, торговать, пополнять отряд ремесленников (карт,
позволяющих конвертировать между собой ресурсы, деньги и победные
очки)&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;/images/items/6499/pillars01.jpg&quot;&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;World Withut End основан на картах действий — у
игроков идентичные наборы по 12 штук. В ходе основной фазы раунда
игроки выбирают две таких карты из руки: одну они сыграют, выполнив
привязанное к ней действие, другую — сбросят.
Сброшенные карты вернутся в руку только в конце тура, длящегося 6
раундов. Таким образом, из 12 карт действий каждый игрок сыграет
только 6. Правильный и своевременный выбор карт, которые надо
сыграть и сбросить, — ключ к успеху. Карты действий
позволяют получать ресурсы, участвовать в строительстве или лечить
жителей от чумы (получая за эту благую деятельность победные очки),
строить личные дома, которые приносят дополнительный доход в виде
ресурсов, торговать шерстью и тканью&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как видим, центральные идеи рассматриваемых нами игр абсолютно
различны. Возможно, на этом этапе покажется, что Pillars of the
Earth — более случайная и конкурентная игра, ибо в ней
присутствует полотняный мешок и часты случаи, когда своими фишками
один игрок &amp;laquo;переходит дорогу&amp;raquo; другому, занимая нужную зону поля.
Однако, не будем торопиться с выводами и посмотрим, чем &amp;laquo;обвязаны&amp;raquo;
центральные механики рассматриваемых игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В&amp;nbsp;Pillars of the Earth, прежде чем
расставлять&amp;nbsp;&amp;laquo;прорабов&amp;raquo;, игроки разбирают карты приказов,
которые по сути дают право отправить определенное количество
рабочих в зону добычи конкретного ресурса. Распределяются эти карты
в порядке очередности хода, по одной карте за раз. После
расставления прорабов и срабатывания зон поля игроки распределяют
полученные ресурсы между своими картами ремесленников, переводя их
в победные очки и/или деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;/images/items/6499/world_wo_end03.jpg&quot;&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В World Without End выбор двух карт действий из руки
предваряется вскрытием и срабатыванием квадратной карты события.
Эта карта содержит текстовое описание эффекта, каким-либо образом
изменяющего ход игры или даже напрямую отменяющего или добавляющего
некое правило. Карты эти бывают как с сиюминутным действием, так и
с долговременным, однако ни один из эффектов не может перейти из
одного тура игры в другой. На каждом углу вскрытой карты указаны
пиктограммы ресурсов (денег, победных очков). Первому игроку дается
возможность сориентировать эту карту на поле одним из 4 возможных
способов. После этого каждый игрок забирает из банка тот ресурс,
изображение которого присутствует на том углу карты, что обращен к
игроку. Стрелка на одной из сторон квадрата карты указывает также
на дополнительный бонус, который получает первый игрок. После
выполнения эффекта карты события и получения с нее ресурсов настает
вышеописанная фаза карт действий, и все начинается сначала. Однако
в конце тура (который длится 6 раундов), игра требует от игроков
сбросить определенный набор ресурсов. Если игрок не может этого
сделать, к нему применяются штрафы и наказания.&amp;nbsp;Эта
механика &amp;laquo;дамоклова меча&amp;raquo; сильно напоминает
&lt;span&gt;Agricola&lt;/span&gt;&amp;nbsp;или тот же Le Havre, и в итоге
World Without End превращается в довольно жесткую стратегию в ключе
кризисного менеджмента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, Pillars of the Earth представляют собой
высококонкурентную, но все-таки семейную игру. В World Without End
же, несмотря на явно более сильную пасьянсовость (благодаря
идентичным сетам карт действий игроки все-таки взаимодействуют друг
с другом гораздо меньше, чем в PotE), слишком сильна жилка
кризисного менеджмента, которая еще более ужесточается волею случая
в момент вскрытия карт событий в начале каждого раунда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В среде игроков с опытом, привыкших к планированию —
как стратегическому, так и тактическому, — PotE
котируется несколько выше WWE, ибо в последнем совершенно
невозможно обойти неумолимый эффект только что вскрытой карты
события. Иногда его можно было бы смягчить — если бы
пару раундов назад не отправил в сброс нужную карту действия. Карты
событий в WWE работают, как неумолимый рок, и в таких условиях
планировать развитие сложно. И все-таки, несмотря на это, кое-что
привлекательное есть и в World Without End. Пусть судьба в виде
карт событий частенько бьет наотмашь, но планировать использование
собственных карт действий очень увлекательно. &amp;laquo;Бесконечному миру&amp;raquo;
вряд ли удастся собрать кучу призов, как его старшей сестре, он не
станет столь же популярной. Игры это совершенно разные, но и в той,
и в другой есть много хорошего, и я не могу однозначно предпочесть
одну из них. Пусть они обе останутся в моей коллекции. В конце
концов, эти две коробки отлично смотрятся на полке рядом друг с
другом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Алексей Тихонов, автор 
&lt;a href=&quot;http://www.boardgamers.ru/&quot;&gt;http://www.boardgamers.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Специально для портала 
&lt;a href=&quot;/&quot;&gt;&amp;laquo;Тесера&amp;raquo;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/pillars_of_the_earth&quot;&gt;The Pillars of the Earth&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/world_without_end&quot;&gt;World Without End&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/pote_wwe/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 28 Jul 2010 08:23:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Nuns on the Run</title>
      <link>http://tesera.ru/game/6325/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/6325,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Игровое поле - карта монастыря с нанесёнными на неё &quot;тропинками&quot;, соединяющими отмеченные номерами локации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из игроков берёт на себя роль двух настоятельниц, пока другие своими подопечными монахинями, укрывшись от их глаз,&amp;nbsp; пытаются незаметно пробраться к соответствующему ключу, открыть подходящую комнату, выкрасть предмет своего &quot;потаенного желания&quot; и вернуться к себе кровать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потаенные желания раздаются игрокам картами, по одной на монахиню. На них указывается, что за предмет, где его можно найти и как достать ключ к комнате, где тот хранится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В свой ход монахини прокладывают себе маршрут, отмечая тот на личных (и скрытых от чужих глаз) листках. Скорость и шум передвижения зависит от того, бежит монахиня, идёт, крадётся или вообще осталась на месте.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также монахини бросают кубик, чтобы определить, какой каждая из них произвела шум.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затем в игру вступают настоятельницы. У играющего за них есть карты маршрутов, которые он и выкладывает для каждой из них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В дальнейшем настоятельницы начинают передвигаться по своим маршрутам обхода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый раунд за каждую из них бросается кубик, чтобы определить, как далеко в этом раунде распространяется их чуткий слух. При этом, если настоятельница может кого-то услышать, соответствующий игрок тут же объявляет об этом и выкладывает на поле жетон &quot;шороха&quot;, показывающий, с какого направления настоятельнице послышался шум. Со следующего хода чуткая настоятельница покидает свой маршрут обхода и начинает прочёсывать &quot;местность&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Увидев монахиню, настоятельница &quot;награждает&quot; ту выговором и &quot;вышибает&quot; из игры...&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/6325/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Thu, 22 Jul 2010 10:29:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Byzanz</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Byzanz/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/6323,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Каждый игровой ход начинается с аукциона. Игроки соревнуются за получение товаров на рынке, платя за них картами со своей руки. Эти карты уходят на рынок. Потом, когда разыграно столько аукционов, сколько игроков в игре, игроки в порядке выигрыша аукционов получают товары с рынка. Любой, у кого в руке образовалось три карты одного товара, может продать их и получить за это самую дорогую из карт набора в качестве оплаты. Игра заканчивается, когда кончается игровая колода. Тот, кто набрал больше всего денег, побеждает.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/Byzanz/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Thu, 22 Jul 2010 10:22:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Ром, сигары и продажные политики</title>
      <link>http://tesera.ru/article/cuba_el_presidente/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/6204,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;
&lt;p&gt;Совсем недавно силами компании &amp;laquo;Смарт&amp;raquo;
была локализована на русский язык одна из наиболее комплексных игр
дуэта немецких дизайнеров Михаэля Ринека и Штефана Штадлера.
Русская версия игры вышла в комплекте с дополнением
&amp;laquo;Эль Президенте&amp;raquo;, и здесь я расскажу об
этом дополнении и о том, насколько оно изменяет игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Многие проводят параллели между &amp;laquo;Кубой&amp;raquo;
и такими играми, как &amp;laquo;Пуэрто-Рико&amp;raquo; или
&amp;laquo;Борьба за Галактику&amp;raquo;. Действительно,
движущая сила этих игр — выбор карт персонажей (ролей,
фаз — суть от этого не меняется). Напомню, что в
базовой &amp;laquo;Кубе&amp;raquo; игроки распоряжаются пятью
персонажами: 
&lt;i&gt;работником&lt;/i&gt; (добыча ресурсов и продукции), 
&lt;i&gt;торговкой&amp;nbsp;&lt;/i&gt;(купля/продажа товаров), 
&lt;i&gt;архитектором&lt;/i&gt; (постройка зданий),&amp;nbsp; 
&lt;i&gt;бригадиром&lt;/i&gt; (активация зданий) и 
&lt;i&gt;мэром&lt;/i&gt; (экспорт товаров за победные очки). В каждом раунде
каждый игрок играет четырех персонажей из этого списка, а
оставшийся после 4 кругов ходов персонаж отправляется заниматься
политикой, покупать голоса за деньги игрока и добиваться лидерства
в этих самых голосах, чтобы иметь возможность распорядиться
четырьмя законопроектами и решить, какие законы будут
приняты&amp;nbsp;правительством, а какие —
отвергнуты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;500&quot; alt=&quot;Дополнительное поле&quot; src=&quot;/images/items/6204/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8-3.jpg&quot;&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дополнение &amp;laquo;Эль Президенте&amp;raquo; добавляет в
каждом раунде по одному кругу ходов. Помимо 4 из 5 персонажей,
каждый игрок должен рано или поздно использовать одну из доступных
карт кубинцев, забрав ее с поля себе и выполнив уникальное действие
карты. В начале раунда каждый кубинец находится на отдельном месте
на поле. К каждому такому месту привязано определенное действие
президента. Забирая карту кубинца, игрок таким образом вычеркивает
из списка одно из возможных действий президента. В конце фазы
персонажей президентское авто едет вдоль бульвара и останавливается
у последней карты кубинца (остальные к тому времени уже разобраны
игроками). После этого выполняется действие президента, связанное с
местом на поле, где находится оставшаяся карта никому не нужного
кубинца.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кубинцы: 
&lt;i&gt;танцовщица&lt;/i&gt; (игрок становится первым игроком в следующем
раунде), 
&lt;i&gt;музыкант&lt;/i&gt; (игрок получает 2 монеты), 
&lt;i&gt;поденщик&lt;/i&gt; (позволяет немедленно переместить продукцию игрока
со двора на склад),&amp;nbsp; 
&lt;i&gt;начальник порта&lt;/i&gt; (меняет корабли в порту местами), 
&lt;i&gt;адвокат&amp;nbsp;&lt;/i&gt;(активирует одно здание за монету), 
&lt;i&gt;революционер&lt;/i&gt; (игрок получает победное очко).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; width=&quot;500&quot; alt=&quot;Кубинцы&quot; src=&quot;/images/items/6204/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8-1.jpg&quot;&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Действия президента:&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;margin-top: 0cm&quot;&gt;
&lt;li&gt;В следующем раунде в парламент отправятся два персонажа.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все законопроекты принимаются, фаза покупки голосов и
голосования пропускается.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В следующем раунде разрешается передвинуть фигурку рабочего
перед использованием бригадира.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;За монету каждый игрок может перестроить уже существующее
здание в какое-либо другое, потратив лишь разницу в ресурсах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лидер теряет 2 победных очка.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Каждый игрок берет по фишке любого товара с рынка.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;/images/items/6204/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8-2.jpg&quot;&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Помимо всего вышеперечисленного, дополнение &amp;laquo;Эль
Президенте&amp;raquo; содержит несколько жетонов новых зданий,
карт кораблей и законопроектов. Среди последних хочется обратить
внимание на очень сильный закон, призванный подтягивать отстающих.
Покуда этот закон будет действовать, в конце каждого раунда игроки
будут получать дополнительные очки. Каждый получит число очков,
равное его текущему месту на линейке победных очков: лидер
подвинется на 1 очко, третий игрок — на 3... Такой
метод вытягивания отстающих применялся еще в 
&lt;span&gt;Snow&lt;/span&gt;&amp;nbsp; 
&lt;span&gt;Tails&lt;/span&gt;. Благодаря этому закону, да еще пятому действию
президента подсчет очков в последней партии в
&amp;laquo;Кубу&amp;raquo; выявил поразительное равенство: трое
из четырех игроков набрали одинаковое количество очков и победителя
пришлось определять по сумме оставшихся в распоряжении игроков
наличных.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом &amp;laquo;Куба&amp;raquo; с дополнением, несмотря
на чуть более высокую сложность, несколько более лояльна к
отстающим игрокам. И все-таки для семейного досуга эта игра не
подходит: слишком много правил, слишком много планирования. Однако
если вы садитесь за игру, чтобы встряхнуть мозги, а не просто
расслабиться, если вас будоражит предстоящая ментальная дуэль, где
главным оружием станет смесь твердого расчета, логики и хитрости,
то &amp;laquo;Куба&amp;raquo; не оставит вас равнодушным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Алексей Тихонов, автор 
&lt;a href=&quot;http://www.boardgamers.ru/&quot;&gt;http://www.boardgamers.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Специально для портала 
&lt;a href=&quot;/&quot;&gt;&amp;laquo;Тесера&amp;raquo;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/cuba&quot;&gt;Куба&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/cuba_el_presidente/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 19 Jul 2010 11:41:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Трилогия урожая Уве Розенберга</title>
      <link>http://tesera.ru/article/harvest_trilogy/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/5842,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;
&lt;p&gt;Сегодня многие тысячи человек играют во всевозможных социальных
интернет-сетях во флэш-игры, посвященные развитию персональных
виртуальных ферм. Они выращивают виртуальные урожаи, продают их,
выручая виртуальные деньги на закупку виртуального же оборудования,
семян или элементов экстерьера. &amp;laquo;Трилогия
урожая&amp;raquo; Уве Розенберга (Agricola, Le Havre, At the
Gates of Loyang) позволяет и любителям настольных игр заниматься
почти тем же самым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Agricola, как известно, долгое время была игрой №1 в общем
рейтинге настолок BoardGameGeek, пока не уступила почетное
&amp;laquo;золото&amp;raquo; старой доброй Puerto Rico,
свалившись на второе место. Вышедший годом позже Le Havre
(&amp;laquo;Гавр&amp;raquo;) прочно обосновался в десятке
лидеров и на данный момент находится на 6 месте в общем зачете.
Третья часть трилогии — At the Gates of
Loyang&amp;raquo; (далее просто &amp;laquo;Лоян&amp;raquo;)
— на мой взгляд, сильно недооценена и находится сейчас
на 113 месте. Несмотря на то, что эти игры сильно разнятся, есть у
них и неоспоримые сходства, о которых мы и поговорим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По словам самого Розенберга, &amp;laquo;Лоян&amp;raquo; был
создан еще до &amp;laquo;Агриколы&amp;raquo; и, по сути, первая
часть трилогии много взяла от этого прототипа. Так что
&amp;laquo;Лоян&amp;raquo; имеет смысл рассматривать как
приквел, нежели как завершающую часть. Возможно, поэтому
&amp;laquo;Гавр&amp;raquo; несколько выделяется среди игр
трилогии даже по тому параметру, который дал трилогии название.
Механика растительного урожая в &amp;laquo;Агриколе&amp;raquo;
и &amp;laquo;Лояне&amp;raquo; идентична: игрок засевает поле и
каждый раунд снимает с поля по единице ресурса. В
&amp;laquo;Гавре&amp;raquo; все выполнено более механистично и
отвлеченно от реальности. Там все просто: есть у игрока хотя бы
одна единица пшеницы — получи еще одну, есть хотя бы
две коровы — получи еще одну. Засевать поля и строить
загоны не нужно, ресурсы плодятся сами по себе. А что вы хотели?
Игра-то про портовый город, а не про ферму. А ведь многие из
городских жителей и знать не знают о том, каким на самом деле
образом получается урожай! :-)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь вспомним про взаимодействие игроков.
&amp;laquo;Агрикола&amp;raquo; и &amp;laquo;Лоян&amp;raquo;
— игры с большим значением параметра
&amp;laquo;пасьянсовости&amp;raquo;. Каждый игрок варится в
своем котле, на своем персональном поле. И лишь в определенную
отдельную фазу раунда интересы игроков пересекаются. В
&amp;laquo;Агриколе&amp;raquo; это моменты отправлений членов
фермерской семьи на дневные работы на общее игровое поле. В
&amp;laquo;Лояне&amp;raquo; — розыгрыш карт по
определенным хитрым правилам с целью получить клиентуру для сбыта,
новые поля, рынки или одноразовых помощников. В
&amp;laquo;Гавре&amp;raquo; этой
&amp;laquo;пасьянсовости&amp;raquo; куда как меньше. В личном
распоряжении игрока лишь некий набор построенных или купленных им
зданий/кораблей и ресурсы. При этом фаза действий изобилует
моментами активации чужого здания. Игроки постоянно используют
возможности чужих зданий, частенько выплачивая при этом хозяину
здания пеню за это. А главный нюанс в том, что подобные действия
могут сильно повредить планам других игроков, ибо пока на
конкретном здании лежит чья-то фишка, использовать его нельзя.
Фактически добрая половина ходов каждого игрока в
&amp;laquo;Гавре&amp;raquo; — это взаимодействие с
чужими персональными зонами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пропитание как расплата за развитие наступает в конце каждого
раунда в &amp;laquo;Агриколе&amp;raquo; и
&amp;laquo;Гавре&amp;raquo;. Над игроками висит дамоклов меч
расплаты за недостаточное усердие в этом вопросе. Это заставляет
разделять свою тактику на два фронта: добудь пропитание и
постарайся сделать это максимально эффективно, чтобы побольше
действий осталось на непосредственное развитие фермы (постройку
зданий/кораблей). По этому фактору игровой процесс
&amp;laquo;Лояна&amp;raquo; выделяется более простой формулой
цели игрока: больше денег и никаких дополнительных стремлений.
Возможно, именно поэтому в среде искушенных и опытных игроков эта
игра не достигла высших строчек рейтинга: слишком проста.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Победные очки (ПО) и методы их получения. Тут все игры трилогии
показывают разные подходы, и наиболее сложная схема наблюдается в
&amp;laquo;Агриколе&amp;raquo;. Здесь все линейки развития
нужно стараться привести в движение, чтобы не поймать штрафов.
Ферма должна быть самодостаточной, в ней должны быть и поля с
пшеницей и овощами, и загоны с различными типами скота. Состояние
каждой линейки развития даст в результате определенную сумму очков,
которые просуммируются. Подсчет ПО в
&amp;laquo;Гавре&amp;raquo; практически идентичен с аналогичным
процессом в Race for the Galaxy: суммируются значения каждого
построенного здания/корабля плюс оставшиеся на балансе наличные.
&amp;laquo;Лоян&amp;raquo; же щеголяет вообще уникальной
системой получения ПО. Главное отличие в том, что здесь ПО
начисляются в конце каждого хода, а не только под занавес партии.
Начисление происходит путем траты заработанных игроком денег, то
есть очки попросту покупаются. При этом за малую фиксированную цену
игрок может продвинуть свою фишку лишь на одну позицию за раунд.
Каждое дополнительное перемещение стоит немалых денег, причем чем
выше позиция игрока на линейке ПО, тем дороже дополнительные шаги.
Сам факт того, что в &amp;laquo;Лояне&amp;raquo; покупка очков
происходит в каждом раунде, возможно, также выводит эту игру из
списка удостоенных благосклонностью искушенных игроков: опять-таки,
слишком просто.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В заключение хочу сказать главное: все игры трилогии, несмотря
на свою общность в некоторых сферах и принадлежность к одному и
тому же классу евроигр, основанных на менеджменте ресурсов,
играются абсолютно по-разному, так что совершенно нормально иметь в
своей коллекции их все. Остановлю от слепой покупки лишь ищущих
семейную игру для времяпрепровождения с детьми. Чадо младше 12-ти
лет вряд ли потянет свод правил и серьезное планирование
собственной стратегии развития.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Алексей Тихонов, автор 
&lt;a href=&quot;http://www.boardgamers.ru/&quot;&gt;http://www.boardgamers.ru&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Специально для портала 
&lt;a href=&quot;http://tesera.ru&quot;&gt;&amp;laquo;Тесера&amp;raquo;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/le_havre&quot;&gt;Le Havre&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/At_the_Gates_of_Loyang&quot;&gt;At the Gates of Loyang&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/agricola&quot;&gt;Agricola&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/harvest_trilogy/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 25 Jun 2010 14:24:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>
