Статья ни о чём. У человека зуд, он сам себе задаёт вопросы и сам себе отвечает, да ещё менторским тоном. При этом - чем он прославился, где гремят его игры? Должна быть искра, зажжённая талантом, авторитетом, а не просто упертым, везучим и немного сумасшедшим "автором-самиздатчиком".
мне показалось что он не задает себе вопросы и на них отвечает, а описывает что у него было. Т.е. делится опытом. Что полезно, познавательно и спасибо ему за это. Понятно что издать свою игру непросто. Но есть многие, которые об этом не задумываются. Подобные статьи, как ни странно, в своей капитан-очевидности многим сэкономят кучу денег или в лучшем случае кучу времени И денег... Наше хобби таково, что в него играют и школьники и дедушки. Не все из нас имеют достаточно опыта и\или образования, чтобы понимать как все непросто. А мысль издать свою игру была У КАЖДОГО настольщика, отвечаю. Пусть даже мимолетно.
В общем для меня лично ничего познавательного не было, но статья из разряда полезных, однозначно. А судя по тому, что рейтинги какого-нибудь "кривого зеркала" зашкаливают - она гораздо полезнее чем кажется
"Если текст вызывает хайп - это хороший текст" (с).
Мне по настоящему повезло - затевая проект год назад я не был уверен в нем даже 50%.
Опять же не претендую на последнюю инстанцию - если кто-то опишет свой опыт крауда и инди-издания, то это будет всему сообществу на пользу и послужит общему развитию отрасли.
Статья как раз вполне себе о чем. Не без недочетов конечно (особенно по расценкам), но в остальном довольно детально и аргументированно. Жаль что не расписано "как продавать". Ибо это как раз самый главный момент все затеи и ИМХО его нужно решить до того, как что-то издавать. А иначе, все, что "изготовлено непосильным трудом" так и останется навечно пылиться в квартире у тещи :) И да, человек имеет право на менторский тон, т.к. все вышеописанное у него на личном примере. Он же обмолвился что он "самиздатчик" "Битвы Големов".
Если интересно, как продавать, то могу написать написать на своем примере. Половина тиража ушла именно "на продажах".
А сейчас у меня "реалити-шоу" на Планете.ру, поэтому можно следить по хэштегам #рекламщикрукопоп за моими попытками продвижения новой игры в ВК, FB и канале ПРОСТОРОБОТ в Телеграмм ;)
Спасибо за статью! Какую задачу вы ставили перед собой, когда брались за издание игры? Хотели получить прибыль/опыт/известность/всего понемножку?
Кажется, что большинству настольшиков, лелеящих мечту о собственной игре, хватило бы изготовления одного-двух качественных прототипов с ворованным артом, после чего путь либо на игротеки и к издателю, либо в собственную игровую ячейку, а затем на антресоль... Браться же за самостоятельное изготовление тиража...
Кстати, интересно, во сколько выльется изготовление качественного прототипа в непрофильной типографии? Скажем, поле, 200 карт и 50 миплов с алиекспреса... Разговор идёт о 5000 ~ 10 000 р? Или ещё больше?
Прототипы надо узнавать - мы все делали своими силами с помощью цветного лазерного принтера, а карты для тестов заказывали где печатают цифровые фотографии (односторонние понятно получались, но зато плотные).
Профит - небольшая, но прибыль (с учетом затрат на функционирование ИП, сайты, хостинг и издание), опыт издания и продаж и вера в собственные силы :) По издательствам - Звезда, Нескучные игры, Хобби. С первыми даже полгода переговоры вели, но не срослось.
"Не срослось" ответ был стандартный - "не формат". Битва Големов это смесь семейной настолки и обучающей игры, а для российского рынка такое близко к "разрыву шаблона" пока, так как у нас или методика или "развлекаловка", а игры на стыке не очень популярны, в отличие от зарубежного рынка.
За статью (и предпринятые действия) спасибо Автору, хоть и некоторые "затруднения" весьма карикатурные образы конечно в голове подняли (т.е. как бы и не проблемы это вовсе, надеюсь что они в разряд таковых были вами занесены лишь для описания полноты картины, а не всерьёз стали для вас препятствием).
С "текущей" точки зрения такое-же восприятие части "проблем". Но когда в 2014 году решили первый раз выйти на крауд (это когда в "коробке из под борща" хотели игру делать) видимость была примерно такой. Но пока сам весь путь не пройдешь... Трудны будни инди-издателя :)
Однако - спасибо, интересно было почитать. В плане издания игр мне интересен Райан Лоукат, который сам все придумывает, рисует, и тестирует на родственниках.
Иногда в самом деле хочется что-то сделать самому, однако настолки тем и хороши, что начать можно с малого, а не делать сразу "ихру сваей мичты", с миньками, огромным полем и многоуровневыми планшетами.
Мы также в нашей семейной компании - сами придумываем, делаем весь арт, дизайн и подготовку и только в части издания идем к "проверенным издателям" типа Магеллан или другим типографиям с опытом. Но тестируем не только на родственниках - без помощи сообщества и участия в игротеках механику трудно отладить.
Статья ни о чём. У человека зуд, он сам себе задаёт вопросы и сам себе отвечает, да ещё менторским тоном. При этом - чем он прославился, где гремят его игры? Должна быть искра, зажжённая талантом, авторитетом, а не просто упертым, везучим и немного сумасшедшим "автором-самиздатчиком".
<сарказм> Не сметь критиковать автора!!! ;) </сарказм>
С искрой и авторитетом не рождаются) А как раз упертые добиваются даже больше, чем талантливые
Инди-авторы обычно "упоротые" ;) Иначе не пробиться и можно или все бросить или до бесконечности "писать на деревню в издательство".
Гении родятся веками, большие таланты — десятилетиями, таланты — годами, посредственности — днями и бездарности — часами. (Константин Станиславский)
Праздный вопрос тут еще возник - что вы подразумеваете под "авторитетом и талантом"?
мне показалось что он не задает себе вопросы и на них отвечает, а описывает что у него было. Т.е. делится опытом. Что полезно, познавательно и спасибо ему за это. Понятно что издать свою игру непросто. Но есть многие, которые об этом не задумываются. Подобные статьи, как ни странно, в своей капитан-очевидности многим сэкономят кучу денег или в лучшем случае кучу времени И денег... Наше хобби таково, что в него играют и школьники и дедушки. Не все из нас имеют достаточно опыта и\или образования, чтобы понимать как все непросто. А мысль издать свою игру была У КАЖДОГО настольщика, отвечаю. Пусть даже мимолетно.
В общем для меня лично ничего познавательного не было, но статья из разряда полезных, однозначно. А судя по тому, что рейтинги какого-нибудь "кривого зеркала" зашкаливают - она гораздо полезнее чем кажется
"Если текст вызывает хайп - это хороший текст" (с).
Мне по настоящему повезло - затевая проект год назад я не был уверен в нем даже 50%.
Опять же не претендую на последнюю инстанцию - если кто-то опишет свой опыт крауда и инди-издания, то это будет всему сообществу на пользу и послужит общему развитию отрасли.
Статья как раз вполне себе о чем. Не без недочетов конечно (особенно по расценкам), но в остальном довольно детально и аргументированно. Жаль что не расписано "как продавать". Ибо это как раз самый главный момент все затеи и ИМХО его нужно решить до того, как что-то издавать. А иначе, все, что "изготовлено непосильным трудом" так и останется навечно пылиться в квартире у тещи :)
И да, человек имеет право на менторский тон, т.к. все вышеописанное у него на личном примере. Он же обмолвился что он "самиздатчик" "Битвы Големов".
Если интересно, как продавать, то могу написать написать на своем примере. Половина тиража ушла именно "на продажах".
А сейчас у меня "реалити-шоу" на Планете.ру, поэтому можно следить по хэштегам #рекламщикрукопоп за моими попытками продвижения новой игры в ВК, FB и канале ПРОСТОРОБОТ в Телеграмм ;)
Интересно, спасибо
::на фулфимент (запомните это слово и погуглите, оно вам очень пригодится)
запомнил слово фулфИМЕнт. Теперь думаю зачем я это сделал :) Исправьте опечатку.
ФулфиЛмент ;) Исправлял же блин утром еще.
Отличная статья! Спасибо, что поделились опытом.
Помню, когда-то давно хотел поделиться похожей статьей про опыт локализации "Карманных сражений", но так и не дошли руки.
Попытался собрать свой опыт и коллег из "инди-разработки". Отличия потому что есть в работе с издательством или самостоятельном выпуске.
Спасибо за статью! Какую задачу вы ставили перед собой, когда брались за издание игры? Хотели получить прибыль/опыт/известность/всего понемножку?
Кажется, что большинству настольшиков, лелеящих мечту о собственной игре, хватило бы изготовления одного-двух качественных прототипов с ворованным артом, после чего путь либо на игротеки и к издателю, либо в собственную игровую ячейку, а затем на антресоль... Браться же за самостоятельное изготовление тиража...
Кстати, интересно, во сколько выльется изготовление качественного прототипа в непрофильной типографии? Скажем, поле, 200 карт и 50 миплов с алиекспреса... Разговор идёт о 5000 ~ 10 000 р? Или ещё больше?
https://geektimes.ru/post/276830/
Прототипы надо узнавать - мы все делали своими силами с помощью цветного лазерного принтера, а карты для тестов заказывали где печатают цифровые фотографии (односторонние понятно получались, но зато плотные).
Подскажите, просто интересно, какой профит вы получили от самиздата?
И пытались ли издаваться у какой то конторы? Если да, почему не срослось?
Профит - небольшая, но прибыль (с учетом затрат на функционирование ИП, сайты, хостинг и издание), опыт издания и продаж и вера в собственные силы :) По издательствам - Звезда, Нескучные игры, Хобби. С первыми даже полгода переговоры вели, но не срослось.
"Не срослось" ответ был стандартный - "не формат". Битва Големов это смесь семейной настолки и обучающей игры, а для российского рынка такое близко к "разрыву шаблона" пока, так как у нас или методика или "развлекаловка", а игры на стыке не очень популярны, в отличие от зарубежного рынка.
loky1987 "Подскажите, просто интересно, какой профит вы получили от..." того, что вы живете?
Просто ведь...это же какой-то самиздат, не иначе как!
За статью (и предпринятые действия) спасибо Автору, хоть и некоторые "затруднения" весьма карикатурные образы конечно в голове подняли (т.е. как бы и не проблемы это вовсе, надеюсь что они в разряд таковых были вами занесены лишь для описания полноты картины, а не всерьёз стали для вас препятствием).
С "текущей" точки зрения такое-же восприятие части "проблем". Но когда в 2014 году решили первый раз выйти на крауд (это когда в "коробке из под борща" хотели игру делать) видимость была примерно такой. Но пока сам весь путь не пройдешь... Трудны будни инди-издателя :)
Однако - спасибо, интересно было почитать.
В плане издания игр мне интересен Райан Лоукат, который сам все придумывает, рисует, и тестирует на родственниках.
Иногда в самом деле хочется что-то сделать самому, однако настолки тем и хороши, что начать можно с малого, а не делать сразу "ихру сваей мичты", с миньками, огромным полем и многоуровневыми планшетами.
Мы также в нашей семейной компании - сами придумываем, делаем весь арт, дизайн и подготовку и только в части издания идем к "проверенным издателям" типа Магеллан или другим типографиям с опытом. Но тестируем не только на родственниках - без помощи сообщества и участия в игротеках механику трудно отладить.