Какой жанр у игры? Это серьёзное фэнтези или всё же юмористическое? Вроде нельзя сказать, что сеттинг в духе Терри Пратчетта, но глаза мозолят неуместные названия, вроде, "Жабамен" или "Дрын-трава".
Ну Runebound же) Шатаемся по карте, бьем монстров, копим силы, бьем главгада. Только где-то урезанный, а где-то неосмысленно усложненный. Хотя всегда можно назвать "авторским проектом" и не париться, но, кмк, в ее нынешнем виде игра будет интересна так, что "куплю вотпрямщас", считанным единицам. Но, возможно, плейтест и переработка выведут проект на тот уровень, когда он будет интересен не только узком кругу посвященных/вовлеченных, но и издателю/потребителям.
Наконец-то вы выложили правила. Однако, это уже вряд ли поправит вашу репутацию в глазах тесеровцев, которых вы достаточно долго кормили бессмысленными и беспощадными дневниками о том что где-то кто-то что-то тестирует непонятно как? непонятно что и зачем.
"Настольная ролевая игра" - это "немного" не то. НРИ - это словески на базе систем DnD, Gumshoe, Дневник авантюриста... У вас же dungeon crowler, обычная настолка без ролевого отыгрыша.
Правила как-то принято начинать с цели игры. И поверьте, это не глупая традиция. Игрокам обычно важно знать зачем они сегодня собрались за столом.
Скажите, вам действительно нужно столько колод? Я насчитал 7+ часть из которых перед партией еще нужно формировать, убирая лишние карты. Сетап явно затянется... Может имело смысл хотя бы монстров разной силы замешивать в единую колоду случайным образом?
отличается лм чем-то сабля от меча? если только названием и картинкой - не стоит плодить сущности, выберите что-то одно.
"Нельзя обладать более одним оружием" - пропущено слово => "Нельзя обладать более _чем_ одним оружием"
"он может отказаться от получения трофея, но до просмора карточки" - неудачное решение. Оно и не жизненно, в жизни герой бы сравнил, что он нашел и что имеет, а потом бы решал. А во-вторых, это то что ведет к беспричинному расстраиванию игрока, если он променял шило на мыло. Зачем?
Не слишком понятно зачем нужно оружие, которое будет всегда промахиваться (со свойством "Промах") (Как минимум тут не хватает картинки с анатомией карты оружия)
В фазе волшебства стоит изменить падеж с дательного на именительны во фразе "Каждому игроку одновременно можно..." Воспринимается тяжело.
"приобрести(купить)" - оставьте одно из слов - это синонимы.
без реальной партии в игру кажется что 1 очко движения в _день_ как-то слишком мало. учитывая описанную возможность дойти до чужой битвы. хватает?
"на карте должен оставаться хотя бы 1 искатель-противник" - не слишком ли вольное правило? "все против одного", где все - убер-крокозябра, способная за ход пересечь поле, против одного, что не может ничего
я бы объединил "блокировку хода" с "предательским ударом". Блокировка - лишняя сущность - она по сути является разновидностью предательского удара, аот и записать ее пунктом "г".
Очень корявая фраза "право выбора и действовать монстром решает жребий". Если я правильно понял, то жребием определяется тот кто будет отыгрывать монстра. Зачем здесь лишний жребий? это удлинит процесс. Лучше было бы если б за монстра отыгрывал следующий в порядке хода из тех, кто сейчас не сражается с монстром.
Дальше еще непонятнее "исключается игрок с карточкой монстра": тот на кого напал монстр? тот который разыграл монстра?
Здоровье и щит получает именно "игрок за монстра" а не монстр?
Зачем отдельо выделть и "погибший игрок не получает бонусов" и "другие союзники не получают бонусов"? Пишите сразу "никто не получит бонусов за бой в котором погиб хотя бы 1 союзник"
при получении артефактов у вас опять жребий. Вы понимаете? что затягиваете игру случайными механическими действиями?
У вс вызов Альтора происходит практически как отдельная фаза - фаза волшебства и как первое действие каждой фазы боя. Зачем усложнять? почему не оставить его призыв только где-то в одном месте?
структура боя осталась непонятной: что в нем делают союзники? прекращается ли бой втоматически? если помер кто-то из союзников или остальные продолжают мочить монстра? Как изменяется инициатива в бою тоже задето только вскользь (что она может измениться. а как?)
колод в результате 11 + каты на руках? это очень много. я бы на вашем месте артефакты также объединил бы в одну случайную колоду.
при данном условии победы игра имеет шансы стать бесконечной - все начнут гоняться и мочить владельца Сферы бессмертия (тот еще оксюморон "убить владельца сфры бессмертия"). Кстати не ясно откуда берется эта Сфера. Из Великого Клада?
Средний трек на планшете игрока не расшифрован.
Газетное деление правил игры на столбцы не слишком удобно.
В целом есть интересные решения, но игру с такими правилами при любом оформлени я б не купил. Интересная задумка с временным объединением в союзы и внезапным предательством: осталось правильно замотивировать игроков как вступать в союзы так и предавать.
Напоминает не то Runedound, не то Runewars - я их путаю. Там где игроки пытаются как можно быстрее прокачаться, а потом завалить глав-монстра. Кто первый завалил - того и тапки. Фиксированное время появления ВК у вас одновременно и плюс и минус. Скорее минус. Плюс нет особой мотивации к прокачке и битве друг с другом и с монстрами до часа Х. При удаче можно схватить и добежать "новичком".
Добавлю свои пять копеек после поверхностного просмотра: карточки монстров перегружены информацией.
Строчки "значение игральной кости, при котором наносится урон" и "значение при котором урон не наносится" во всех играх принято давать одним простым показателем - *число*+, где число это минимальное значение результата броска при котором проверка будет пройдена, а *+*, соответственно, показывает диапазон - от этого значения и выше.
Убираем две лишних строчки текста, лишние рисунки кубиков, оставляем одно число и плюс.
На самом деле допустимо, даже видел в каких-то играх, если допустим успех 1,3, Провал 2,4, а на оставшихся гранях спец действия. Адекватная альтернатива кастомным кубикам или в том случае когда у героев на разных гранях куба разные эффекты (больше промахов например)
Все очень просто, для удобства игрока . Кидая кубик человек инстинктивно зрительно ищет картинку с тем что выпало на кубике. Только потом может думать 3+ или 2-.
1)"Настольная ролевая игра" - это "немного" не то. НРИ - это словески на базе систем DnD, Gumshoe, Дневник авантюриста... У вас же dungeon crowler, обычная настолка без ролевого отыгрыша. 1) Насчет жанра игры ролевая всмысле что герои прокачиваются с помощью артефактов и изменения характеристик. 2)Правила как-то принято начинать с цели игры. И поверьте, это не глупая традиция. Игрокам обычно важно знать зачем они сегодня собрались за столом. 2) Правила цели как и вводный лист-памятка всех движений за 1 игровой раунд(день) также имеется, но я не добавил их в промо файл. Потому что они еще редактируются.
3)Скажите, вам действительно нужно столько колод? Я насчитал 7+ часть из которых перед партией еще нужно формировать, убирая лишние карты. Сетап явно затянется... Может имело смысл хотя бы монстров разной силы замешивать в единую колоду случайным образом? 3) Колод кажется что много, но на самом деле их гораздо меньше чем в других аналогичных играх. начальная раскладка игры действительно может показаться очень долгой, но это не так после отсечения всех лишних карт на саму партию их остается очень мало(монстры/чудеса). Монстры не могут замешиваться в одну колоду по причине того что игрок сам выбирает на кого напасть на игровом поле, слабых монстров легче убить, но и трофеи с них будут попроще. И слабый игрок не сможет победить например легендарного монстра если бы тот выпал в случайной сборке. Большое кол-во артефактов было создано для абсолютно разной и неповторимой сборки у каждого игрока. 4)отличается ли чем-то сабля от меча? если только названием и картинкой - не стоит плодить сущности, выберите что-то одно. 4) Сабля слабее меча по наносимому урону и специальному свойству. Например максимальный урон сабли(при совокупности некоторых действий) равен 3, у меча 4. Обычный средний урон равен - 1 у сабли и - 2 у меча. 5)"Нельзя обладать более одним оружием" - пропущено слово => "Нельзя обладать более _чем_ одним оружием" 5) Исправлю 6)"он может отказаться от получения трофея, но до просмора карточки" - неудачное решение. Оно и не жизненно, в жизни герой бы сравнил, что он нашел и что имеет, а потом бы решал. А во-вторых, это то что ведет к беспричинному расстраиванию игрока, если он променял шило на мыло. Зачем? 6) Эта часть правил сильно не редактировалась, это правило точно для редкого оружия. В принципе можно и убрать это мало влияет на процесс. 7)Не слишком понятно зачем нужно оружие, которое будет всегда промахиваться (со свойством "Промах") (Как минимум тут не хватает картинки с анатомией карты оружия) 7) Промахиваются Кнут и Лук, если кнут это базовое оружие свойство промаха добавлено для мотивации как можно быстрее избавится от этого слабого оружия. Лук позволяет атаковать дважды в одном раунде атаки и это свойство было добавлено чтобы немного нивелировать, это вредное оружие. 8)В фазе волшебства стоит изменить падеж с дательного на именительны во фразе "Каждому игроку одновременно можно..." Воспринимается тяжело. 8) Изменю 9)"приобрести(купить)" - оставьте одно из слов - это синонимы. 9) очень много синонимов было убрано, обязательно исправлю. 10)без реальной партии в игру кажется что 1 очко движения в _день_ как-то слишком мало. учитывая описанную возможность дойти до чужой битвы. хватает? 10) 1 очко передвижения вполне достаточно учитывая то что все игровое поле пронизано дорогами которые добавляют +1 очко передвижения. Много порталов, а конце у всех игроков появится и реликвия"Сфера Портала" позволяющая разово телепортироватся в любую точку карты. Само игровое поле построено так что все игроки всегда гдето рядом. 11)"на карте должен оставаться хотя бы 1 искатель-противник" - не слишком ли вольное правило? "все против одного", где все - убер-крокозябра, способная за ход пересечь поле, против одного, что не может ничего 11) Этот игрок будет получать очень много профита, зачет того что он будет всегда играть за монстров и получать бонусы к здоровью. И в итоге биться с любыми монстрами. А союзникам придется делить полученные трофеи между собой и как действительно показали тесты это мало кому нравится такой вариант почти невозможен, но обязан и имеет место быть. Понятия все против одного не существует поскольку Победитель будет только один и союзникам рано или поздно придется напасть друг на друга. 12я бы объединил "блокировку хода" с "предательским ударом". Блокировка - лишняя сущность - она по сути является разновидностью предательского удара, аот и записать ее пунктом "г". 12) Я думал об этом, разница в них в том что предательский удар совершается после боя с монстром. А блокировка хода в фазе движения. Но возможно стоить изменить формулировку. 13)Очень корявая фраза "право выбора и действовать монстром решает жребий". Если я правильно понял, то жребием определяется тот кто будет отыгрывать монстра. Зачем здесь лишний жребий? это удлинит процесс. Лучше было бы если б за монстра отыгрывал следующий в порядке хода из тех, кто сейчас не сражается с монстром. 13) Жребий одна из главных особенностей игры, лист с описанием жребия пока что дорабатывается, дело в том что первый и последний игроки в очередности ходов, могут частично влиять на жребий всех других игроков. Как в свою пользу так и во вред противникам. Тесты доказали что это в корне меняет отношения между игроками в игре. 14)Дальше еще непонятнее "исключается игрок с карточкой монстра": тот на кого напал монстр? тот который разыграл монстра? 14) Существует карточка монстра которая находится у игрока котрый управлял монстром в предыдущий бой и получил некий профит, и он исключается из борьбы за управление монстром в след бою. Это было создано для того чтобы один и тот игрок не играл постоянно монстром. 15)Здоровье и щит получает именно "игрок за монстра" а не монстр? 15) Да именно так. Игрок управляющий монстром получает профит в виде здоровья(прописано в карточке монстра) кол-ве зависящим от уровня монстра. Щит получает лишь при Победе над игроком. Это большая мотивация за борьбу у игроков за управление монстрами. 16)Зачем отдельно выделить и "погибший игрок не получает бонусов" и "другие союзники не получают бонусов"? Пишите сразу "никто не получит бонусов за бой в котором погиб хотя бы 1 союзник" 16) Переформулирую 17)при получении артефактов у вас опять жребий. Вы понимаете? что затягиваете игру случайными механическими действиями? 17) Этот параметр почти не используется в игре он необходим для совсем уж редкого момента когда союзная группа состоит из 3-4 игроков. По факту такой союзной группы никогда не было. 18)У вас вызов Альтора происходит практически как отдельная фаза - фаза волшебства и как первое действие каждой фазы боя. Зачем усложнять? почему не оставить его призыв только где-то в одном месте? 19) Альтор и есть волшебник который в начале Фазы Волшебства посещает всех игроков. Для чего он нужен в бою? Бывают моменты когда на одного игрока нападают поочередно. Например победив противника в предыдущий бой он ослаблен и нападает другой противник. Вот тут то и нужно что-то продавать чтобы восполнить здоровье и щиты. 20)структура боя осталась непонятной: что в нем делают союзники? прекращается ли бой автоматически? если помер кто-то из союзников или остальные продолжают мочить монстра? Как изменяется инициатива в бою тоже задето только вскользь (что она может измениться. а как?) 20) Союзники бьют монстра, монстр бьет союзников. Вы очень много делает упор на кооператив которого в принципе очень мало в игре. В случае гибели союзника при бое с монстром, бой продолжается. При боях между игроками союзников нет. Можно вполне добить и своего временного друга чтобы получить за критический удар + 2 здоровья. И такое бывало). 21)колод в результате 11 + каты на руках? это очень много. я бы на вашем месте артефакты также объединил бы в одну случайную колоду. 22) Артефакты они очень разные и по свойствам и по ценности и по применению. 23)при данном условии победы игра имеет шансы стать бесконечной - все начнут гоняться и мочить владельца Сферы бессмертия (тот еще оксюморон "убить владельца сферы бессмертия"). Кстати не ясно откуда берется эта Сфера. Из Великого Клада? 23) Игра не может быть бесконечной поскольку есть игровое время раунды(дни). Оксюморон действительно забавный. Сфера бессмертия делает владельца бессмертный на 3 день обладания, игра заканчивается. Сфера берется из Великого Клада. 24)Средний трек на планшете игрока не расшифрован. 24) Здоровье 25)Газетное деление правил игры на столбцы не слишком удобно. 25) Согласен правила требуют дизайнера.... В целом есть интересные решения, но игру с такими правилами при любом оформлени я б не купил. Интересная задумка с временным объединением в союзы и внезапным предательством: осталось правильно замотивировать игроков как вступать в союзы так и предавать.
Напоминает не то Runedound, не то Runewars - я их путаю. Там где игроки пытаются как можно быстрее прокачаться, а потом завалить глав-монстра. Кто первый завалил - того и тапки. Фиксированное время появления ВК у вас одновременно и плюс и минус. Скорее минус. Плюс нет особой мотивации к прокачке и битве друг с другом и с монстрами до часа Х. 26)При удаче можно схватить и добежать "новичком". 26) Можно конечно, но голый игрок без артефактов и с Кнутом погибнет за пару ударов от других игроков.
Хорошо, что появились правила, но как же неудобно их читать. Зачем все эти жирно-итальянские цветные засечки? Они не улучшат впечатление от игры. А вот текст картинкой, да еще сжатой на добрых 8 известных шакалов из 10, ухудшит. Кстати, про название игры верно подметили. Впервые открыл дневник из этой серии, и то случайно. До этого момента "Искатель Сфер" у меня ассоциировался с детским абстрактом про роботов
Хорошая попытка, но нет. (На самом деле и попытка плохая.) Больше всего мне непонятны вот эти дизайнерские потуги - издатель весь ваш дизайн выкинет на свалку сразу же, а если вы будете сами себе издателем - это будет просто убыточный проект с таким уровнем графики. Но первым делом издатель избавится от абсолютно пустого названия, связанного с какими-то сферами, которые никому не интересны и которые никому не продашь.
Успехов Вам в вашем деле). Продвижение проекта, закрытый бета-тест и пиар, как ни странно, - давние проблемы отечественного игростроя (причем как настольного, так и компьютерного). Не говоря уже о бюджетных проблемах. Достаточно открыть практически в любой момент бумстартер и посмотреть, что там за отечественные проекты и что они собирают. На тесере уже статьи выходили про реализацию проектов и это только начало. Будем учиться вместе.
Позволю себе исправления неточностей в тексте (раз вы игру создаёте, для вас это должно быть немаловажно, считаю):
"Не сильно завернутая в сложные правила" => "Не очень завёрнутые правила" - в таком словосочетании "завёрнутые" и означают "сложные". Ну, и "сильно" в значении "очень" совсем не хорошо.
"играть и развиваться и грабить "караваны" => "грабить корованы" - это устойчивый сетевой мем.
P.S. Оформление мне напомнило аляповатую книгу-игру начала 90-х, которая называлась типа "В плену у Кощея" или "В поисках Кощея", не помню.
Извините за бестактный вопрос, но Вы правда думаете, что выложенные правила сразу так всех и заинтересуют? Может лучше сделаете обзор, с качественными фотографиями и рассказом о преимуществах игры? А так нужно читать правила, искать и читать Ваши прежние дневники, сопоставлять информацию. Не сочтите за обиду, но Вы пока далеко не Тшевичек, чтобы армия фанатов выискивала крупицы информации об игре.
Мне кажется вы уже необратимо загубили свою карму предыдущими дневниками и даже выложенное ПНП вряд ли кого-нибудь заинтересовало бы.
Но мне было интересно посмотреть как вы оформили правила и мне показалось, что не хватает краткого введения с описанием цели игры и маловато поясняющих картинок.
Какой жанр у игры? Это серьёзное фэнтези или всё же юмористическое? Вроде нельзя сказать, что сеттинг в духе Терри Пратчетта, но глаза мозолят неуместные названия, вроде, "Жабамен" или "Дрын-трава".
Ну Runebound же)
Шатаемся по карте, бьем монстров, копим силы, бьем главгада.
Только где-то урезанный, а где-то неосмысленно усложненный.
Хотя всегда можно назвать "авторским проектом" и не париться, но, кмк, в ее нынешнем виде игра будет интересна так, что "куплю вотпрямщас", считанным единицам.
Но, возможно, плейтест и переработка выведут проект на тот уровень, когда он будет интересен не только узком кругу посвященных/вовлеченных, но и издателю/потребителям.
Наконец-то вы выложили правила. Однако, это уже вряд ли поправит вашу репутацию в глазах тесеровцев, которых вы достаточно долго кормили бессмысленными и беспощадными дневниками о том что где-то кто-то что-то тестирует непонятно как? непонятно что и зачем.
"Настольная ролевая игра" - это "немного" не то. НРИ - это словески на базе систем DnD, Gumshoe, Дневник авантюриста... У вас же dungeon crowler, обычная настолка без ролевого отыгрыша.
Правила как-то принято начинать с цели игры. И поверьте, это не глупая традиция. Игрокам обычно важно знать зачем они сегодня собрались за столом.
Скажите, вам действительно нужно столько колод? Я насчитал 7+ часть из которых перед партией еще нужно формировать, убирая лишние карты. Сетап явно затянется... Может имело смысл хотя бы монстров разной силы замешивать в единую колоду случайным образом?
отличается лм чем-то сабля от меча? если только названием и картинкой - не стоит плодить сущности, выберите что-то одно.
"Нельзя обладать более одним оружием" - пропущено слово => "Нельзя обладать более _чем_ одним оружием"
"он может отказаться от получения трофея, но до просмора карточки" - неудачное решение. Оно и не жизненно, в жизни герой бы сравнил, что он нашел и что имеет, а потом бы решал. А во-вторых, это то что ведет к беспричинному расстраиванию игрока, если он променял шило на мыло. Зачем?
Не слишком понятно зачем нужно оружие, которое будет всегда промахиваться (со свойством "Промах") (Как минимум тут не хватает картинки с анатомией карты оружия)
В фазе волшебства стоит изменить падеж с дательного на именительны во фразе "Каждому игроку одновременно можно..." Воспринимается тяжело.
"приобрести(купить)" - оставьте одно из слов - это синонимы.
to be continued...
без реальной партии в игру кажется что 1 очко движения в _день_ как-то слишком мало. учитывая описанную возможность дойти до чужой битвы. хватает?
"на карте должен оставаться хотя бы 1 искатель-противник" - не слишком ли вольное правило? "все против одного", где все - убер-крокозябра, способная за ход пересечь поле, против одного, что не может ничего
я бы объединил "блокировку хода" с "предательским ударом". Блокировка - лишняя сущность - она по сути является разновидностью предательского удара, аот и записать ее пунктом "г".
Очень корявая фраза "право выбора и действовать монстром решает жребий". Если я правильно понял, то жребием определяется тот кто будет отыгрывать монстра. Зачем здесь лишний жребий? это удлинит процесс. Лучше было бы если б за монстра отыгрывал следующий в порядке хода из тех, кто сейчас не сражается с монстром.
Дальше еще непонятнее "исключается игрок с карточкой монстра": тот на кого напал монстр? тот который разыграл монстра?
Здоровье и щит получает именно "игрок за монстра" а не монстр?
Зачем отдельо выделть и "погибший игрок не получает бонусов" и "другие союзники не получают бонусов"? Пишите сразу "никто не получит бонусов за бой в котором погиб хотя бы 1 союзник"
при получении артефактов у вас опять жребий. Вы понимаете? что затягиваете игру случайными механическими действиями?
У вс вызов Альтора происходит практически как отдельная фаза - фаза волшебства и как первое действие каждой фазы боя. Зачем усложнять? почему не оставить его призыв только где-то в одном месте?
структура боя осталась непонятной: что в нем делают союзники? прекращается ли бой втоматически? если помер кто-то из союзников или остальные продолжают мочить монстра? Как изменяется инициатива в бою тоже задето только вскользь (что она может измениться. а как?)
колод в результате 11 + каты на руках? это очень много. я бы на вашем месте артефакты также объединил бы в одну случайную колоду.
при данном условии победы игра имеет шансы стать бесконечной - все начнут гоняться и мочить владельца Сферы бессмертия (тот еще оксюморон "убить владельца сфры бессмертия"). Кстати не ясно откуда берется эта Сфера. Из Великого Клада?
Средний трек на планшете игрока не расшифрован.
Газетное деление правил игры на столбцы не слишком удобно.
В целом есть интересные решения, но игру с такими правилами при любом оформлени я б не купил. Интересная задумка с временным объединением в союзы и внезапным предательством: осталось правильно замотивировать игроков как вступать в союзы так и предавать.
Напоминает не то Runedound, не то Runewars - я их путаю. Там где игроки пытаются как можно быстрее прокачаться, а потом завалить глав-монстра. Кто первый завалил - того и тапки. Фиксированное время появления ВК у вас одновременно и плюс и минус. Скорее минус. Плюс нет особой мотивации к прокачке и битве друг с другом и с монстрами до часа Х. При удаче можно схватить и добежать "новичком".
Обалдеть! Вы реально прочитали правила! Завтра сяду и обязательно отвечу на все ваши вопросы. Спасибо.
Добавлю свои пять копеек после поверхностного просмотра: карточки монстров перегружены информацией.
Строчки "значение игральной кости, при котором наносится урон" и "значение при котором урон не наносится" во всех играх принято давать одним простым показателем - *число*+, где число это минимальное значение результата броска при котором проверка будет пройдена, а *+*, соответственно, показывает диапазон - от этого значения и выше.
Убираем две лишних строчки текста, лишние рисунки кубиков, оставляем одно число и плюс.
На самом деле допустимо, даже видел в каких-то играх, если допустим успех 1,3, Провал 2,4, а на оставшихся гранях спец действия. Адекватная альтернатива кастомным кубикам или в том случае когда у героев на разных гранях куба разные эффекты (больше промахов например)
Допустимо, но на примере монстра из правил там все 6 граней прописаны: 1-2 промах, 3+ попадание.
Зачем?
Все очень просто, для удобства игрока . Кидая кубик человек инстинктивно зрительно ищет картинку с тем что выпало на кубике. Только потом может думать 3+ или 2-.
upd: дочитав до гибели понял, что меч от сабли чем-то да отличается.
долистав до монстра, понял что же имелось в виду под промахами на карте оружия. Картинка анатомии карты оружия - обязательна!
Меч действительно очень сильно отличается от сабли. Разбор карты оружия обязательно добавлю в правила.
1)"Настольная ролевая игра" - это "немного" не то. НРИ - это словески на базе систем DnD, Gumshoe, Дневник авантюриста... У вас же dungeon crowler, обычная настолка без ролевого отыгрыша.
1) Насчет жанра игры ролевая всмысле что герои прокачиваются с помощью артефактов и изменения характеристик.
2)Правила как-то принято начинать с цели игры. И поверьте, это не глупая традиция. Игрокам обычно важно знать зачем они сегодня собрались за столом.
2) Правила цели как и вводный лист-памятка всех движений за 1 игровой раунд(день) также имеется, но я не добавил их в промо файл. Потому что они еще редактируются.
3)Скажите, вам действительно нужно столько колод? Я насчитал 7+ часть из которых перед партией еще нужно формировать, убирая лишние карты. Сетап явно затянется... Может имело смысл хотя бы монстров разной силы замешивать в единую колоду случайным образом?
3) Колод кажется что много, но на самом деле их гораздо меньше чем в других аналогичных играх. начальная раскладка игры действительно может показаться очень долгой, но это не так после отсечения всех лишних карт на саму партию их остается очень мало(монстры/чудеса). Монстры не могут замешиваться в одну колоду по причине того что игрок сам выбирает на кого напасть на игровом поле, слабых монстров легче убить, но и трофеи с них будут попроще. И слабый игрок не сможет победить например легендарного монстра если бы тот выпал в случайной сборке. Большое кол-во артефактов было создано для абсолютно разной и неповторимой сборки у каждого игрока.
4)отличается ли чем-то сабля от меча? если только названием и картинкой - не стоит плодить сущности, выберите что-то одно.
4) Сабля слабее меча по наносимому урону и специальному свойству. Например максимальный урон сабли(при совокупности некоторых действий) равен 3, у меча 4. Обычный средний урон равен - 1 у сабли и - 2 у меча.
5)"Нельзя обладать более одним оружием" - пропущено слово => "Нельзя обладать более _чем_ одним оружием"
5) Исправлю
6)"он может отказаться от получения трофея, но до просмора карточки" - неудачное решение. Оно и не жизненно, в жизни герой бы сравнил, что он нашел и что имеет, а потом бы решал. А во-вторых, это то что ведет к беспричинному расстраиванию игрока, если он променял шило на мыло. Зачем?
6) Эта часть правил сильно не редактировалась, это правило точно для редкого оружия. В принципе можно и убрать это мало влияет на процесс.
7)Не слишком понятно зачем нужно оружие, которое будет всегда промахиваться (со свойством "Промах") (Как минимум тут не хватает картинки с анатомией карты оружия)
7) Промахиваются Кнут и Лук, если кнут это базовое оружие свойство промаха добавлено для мотивации как можно быстрее избавится от этого слабого оружия. Лук позволяет атаковать дважды в одном раунде атаки и это свойство было добавлено чтобы немного нивелировать, это вредное оружие.
8)В фазе волшебства стоит изменить падеж с дательного на именительны во фразе "Каждому игроку одновременно можно..." Воспринимается тяжело.
8) Изменю
9)"приобрести(купить)" - оставьте одно из слов - это синонимы.
9) очень много синонимов было убрано, обязательно исправлю.
10)без реальной партии в игру кажется что 1 очко движения в _день_ как-то слишком мало. учитывая описанную возможность дойти до чужой битвы. хватает?
10) 1 очко передвижения вполне достаточно учитывая то что все игровое поле пронизано дорогами которые добавляют +1 очко передвижения. Много порталов, а конце у всех игроков появится и реликвия"Сфера Портала" позволяющая разово телепортироватся в любую точку карты. Само игровое поле построено так что все игроки всегда гдето рядом.
11)"на карте должен оставаться хотя бы 1 искатель-противник" - не слишком ли вольное правило? "все против одного", где все - убер-крокозябра, способная за ход пересечь поле, против одного, что не может ничего
11) Этот игрок будет получать очень много профита, зачет того что он будет всегда играть за монстров и получать бонусы к здоровью. И в итоге биться с любыми монстрами. А союзникам придется делить полученные трофеи между собой и как действительно показали тесты это мало кому нравится такой вариант почти невозможен, но обязан и имеет место быть. Понятия все против одного не существует поскольку Победитель будет только один и союзникам рано или поздно придется напасть друг на друга.
12я бы объединил "блокировку хода" с "предательским ударом". Блокировка - лишняя сущность - она по сути является разновидностью предательского удара, аот и записать ее пунктом "г".
12) Я думал об этом, разница в них в том что предательский удар совершается после боя с монстром. А блокировка хода в фазе движения. Но возможно стоить изменить формулировку.
13)Очень корявая фраза "право выбора и действовать монстром решает жребий". Если я правильно понял, то жребием определяется тот кто будет отыгрывать монстра. Зачем здесь лишний жребий? это удлинит процесс. Лучше было бы если б за монстра отыгрывал следующий в порядке хода из тех, кто сейчас не сражается с монстром.
13) Жребий одна из главных особенностей игры, лист с описанием жребия пока что дорабатывается, дело в том что первый и последний игроки в очередности ходов, могут частично влиять на жребий всех других игроков. Как в свою пользу так и во вред противникам. Тесты доказали что это в корне меняет отношения между игроками в игре.
14)Дальше еще непонятнее "исключается игрок с карточкой монстра": тот на кого напал монстр? тот который разыграл монстра?
14) Существует карточка монстра которая находится у игрока котрый управлял монстром в предыдущий бой и получил некий профит, и он исключается из борьбы за управление монстром в след бою. Это было создано для того чтобы один и тот игрок не играл постоянно монстром.
15)Здоровье и щит получает именно "игрок за монстра" а не монстр?
15) Да именно так. Игрок управляющий монстром получает профит в виде здоровья(прописано в карточке монстра) кол-ве зависящим от уровня монстра. Щит получает лишь при Победе над игроком. Это большая мотивация за борьбу у игроков за управление монстрами.
16)Зачем отдельно выделить и "погибший игрок не получает бонусов" и "другие союзники не получают бонусов"? Пишите сразу "никто не получит бонусов за бой в котором погиб хотя бы 1 союзник"
16) Переформулирую
17)при получении артефактов у вас опять жребий. Вы понимаете? что затягиваете игру случайными механическими действиями?
17) Этот параметр почти не используется в игре он необходим для совсем уж редкого момента когда союзная группа состоит из 3-4 игроков. По факту такой союзной группы никогда не было.
18)У вас вызов Альтора происходит практически как отдельная фаза - фаза волшебства и как первое действие каждой фазы боя. Зачем усложнять? почему не оставить его призыв только где-то в одном месте?
19) Альтор и есть волшебник который в начале Фазы Волшебства посещает всех игроков. Для чего он нужен в бою? Бывают моменты когда на одного игрока нападают поочередно. Например победив противника в предыдущий бой он ослаблен и нападает другой противник. Вот тут то и нужно что-то продавать чтобы восполнить здоровье и щиты.
20)структура боя осталась непонятной: что в нем делают союзники? прекращается ли бой автоматически? если помер кто-то из союзников или остальные продолжают мочить монстра? Как изменяется инициатива в бою тоже задето только вскользь (что она может измениться. а как?)
20) Союзники бьют монстра, монстр бьет союзников. Вы очень много делает упор на кооператив которого в принципе очень мало в игре. В случае гибели союзника при бое с монстром, бой продолжается. При боях между игроками союзников нет. Можно вполне добить и своего временного друга чтобы получить за критический удар + 2 здоровья. И такое бывало).
21)колод в результате 11 + каты на руках? это очень много. я бы на вашем месте артефакты также объединил бы в одну случайную колоду.
22) Артефакты они очень разные и по свойствам и по ценности и по применению.
23)при данном условии победы игра имеет шансы стать бесконечной - все начнут гоняться и мочить владельца Сферы бессмертия (тот еще оксюморон "убить владельца сферы бессмертия"). Кстати не ясно откуда берется эта Сфера. Из Великого Клада?
23) Игра не может быть бесконечной поскольку есть игровое время раунды(дни). Оксюморон действительно забавный. Сфера бессмертия делает владельца бессмертный на 3 день обладания, игра заканчивается. Сфера берется из Великого Клада.
24)Средний трек на планшете игрока не расшифрован.
24) Здоровье
25)Газетное деление правил игры на столбцы не слишком удобно.
25) Согласен правила требуют дизайнера....
В целом есть интересные решения, но игру с такими правилами при любом оформлени я б не купил. Интересная задумка с временным объединением в союзы и внезапным предательством: осталось правильно замотивировать игроков как вступать в союзы так и предавать.
Напоминает не то Runedound, не то Runewars - я их путаю. Там где игроки пытаются как можно быстрее прокачаться, а потом завалить глав-монстра. Кто первый завалил - того и тапки. Фиксированное время появления ВК у вас одновременно и плюс и минус. Скорее минус. Плюс нет особой мотивации к прокачке и битве друг с другом и с монстрами до часа Х.
26)При удаче можно схватить и добежать "новичком".
26) Можно конечно, но голый игрок без артефактов и с Кнутом погибнет за пару ударов от других игроков.
Хорошо, что появились правила, но как же неудобно их читать. Зачем все эти жирно-итальянские цветные засечки? Они не улучшат впечатление от игры. А вот текст картинкой, да еще сжатой на добрых 8 известных шакалов из 10, ухудшит.
Кстати, про название игры верно подметили. Впервые открыл дневник из этой серии, и то случайно. До этого момента "Искатель Сфер" у меня ассоциировался с детским абстрактом про роботов
https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F0B7A5oCK_gLU5UDRnRmFOT2xUVDA%2Fview&post=-118757511_134&cc_key=
вот тут можно прочитать в большом разрешении.
Зачем все ссылки на гугл через Вк??
https://drive.google.com/file/d/0B7A5oCK_gLU5UDRnRmFOT2xUVDA/view
спасибо, PDFкой гораздо лучше)
Хорошая попытка, но нет. (На самом деле и попытка плохая.)
Больше всего мне непонятны вот эти дизайнерские потуги - издатель весь ваш дизайн выкинет на свалку сразу же, а если вы будете сами себе издателем - это будет просто убыточный проект с таким уровнем графики. Но первым делом издатель избавится от абсолютно пустого названия, связанного с какими-то сферами, которые никому не интересны и которые никому не продашь.
Почти уверен, вы правила даже не прочли.К чему эти причитания про дизайн? Дизайн всегда легко изменить.
Успехов Вам в вашем деле). Продвижение проекта, закрытый бета-тест и пиар, как ни странно, - давние проблемы отечественного игростроя (причем как настольного, так и компьютерного). Не говоря уже о бюджетных проблемах. Достаточно открыть практически в любой момент бумстартер и посмотреть, что там за отечественные проекты и что они собирают. На тесере уже статьи выходили про реализацию проектов и это только начало. Будем учиться вместе.
Спасибо за положительный отзыв
Позволю себе исправления неточностей в тексте (раз вы игру создаёте, для вас это должно быть немаловажно, считаю):
"Не сильно завернутая в сложные правила" => "Не очень завёрнутые правила" - в таком словосочетании "завёрнутые" и означают "сложные". Ну, и "сильно" в значении "очень" совсем не хорошо.
"играть и развиваться и грабить "караваны" => "грабить корованы" - это устойчивый сетевой мем.
P.S. Оформление мне напомнило аляповатую книгу-игру начала 90-х, которая называлась типа "В плену у Кощея" или "В поисках Кощея", не помню.
Извините за бестактный вопрос, но Вы правда думаете, что выложенные правила сразу так всех и заинтересуют? Может лучше сделаете обзор, с качественными фотографиями и рассказом о преимуществах игры? А так нужно читать правила, искать и читать Ваши прежние дневники, сопоставлять информацию. Не сочтите за обиду, но Вы пока далеко не Тшевичек, чтобы армия фанатов выискивала крупицы информации об игре.
Мне кажется вы уже необратимо загубили свою карму предыдущими дневниками и даже выложенное ПНП вряд ли кого-нибудь заинтересовало бы.
Но мне было интересно посмотреть как вы оформили правила и мне показалось, что не хватает краткого введения с описанием цели игры и маловато поясняющих картинок.
ссылка на правила, в высоком разрешении.
http://cs8.pikabu.ru/images/previews_comm/2016-03_1/1457165025169629074.jpg
Вообще, проще всего было закинуть правила в текстовом виде или прямо в дневник, или пихнуть в, например, ворде/пдф в файлах карточки игры.
добавил ссылку))) отличная картинка )))