Этот перевод ориентирован на то, чтобы работать с оригинальным изданием игры, там даже сокращения оставлены английские, потому что они как раз встречаются на картах, фишках и пр., чтобы не путать игроков, придумывая свою систему русских сокращений. А русский редизайн — это задача для тех, кто захочет. Пусть делают игру «На фронте» по мотивам.:)
На самом деле наша военная история — это настоящий кладезь для дизайнеров. Американцы наработали дизайны и механики, самое время наполнить их исторически более достоверным содержанием. Очень жаль, что ничего на этом горизонте не наблюдается.
Согласен! Те же AMDT просятся на редизайн по периоду древнерусской раздробленности. В Combat Commander нет модуля на Зимнюю войну. Свежеобъявленный Форт Самтер пойдёт на любые политические конфликты: выборы царя во время и после смуты, попытка конституции при Анне Иоанновне, дележ наследства Петра, восстание декабристов, борьба за освобождение крестьян. Но и сейчас выходят игры по истории России : Illusion of Glory, Red Typhoon, Demyansk.
К сожалению, Illusions of Glory — это яркий пример того, какого сорта игры выходят в массе своей на тему отечественной истории. Сначала её должны были делать братья Сток, которые выпустили прекрасную игру Pursuit of Glory. Я записался к ним в тестеры и видел их работу. Потом они прекратили работу, пришёл на смену Перри Сильверман. Когда он прислал игровую карту, я увидел на ней железную дорогу из Петербурга в Москву и пришёл в ужас. Присылал ему карту железных дорог из истории первой мировой с депо, перегрузочными станциями, делал на ней транслитерацию, объяснял, что такое Бологое, Сильверман кивал головой... и на итоговой карте опять железка из Петрограда в Москву через Новгород. Вообще какая мне была бы интересна игра про восточный фронт первой мировой? Такая, которая показала бы превращение войны империалистической в войну гражданскую и влияние гражданской войны на мировую. Тем более, что формат игр на карточном движке этому благоприятствует. Ничего этого нет. Приклеили Балканы, добавили Италию (?)... Продукт ни о чём, как и вся основная масса игр по отечественной истории.
Это, безусловно, так, но пока наши потребности с верхом перекрываются имеющимся пригодным материалом. Пока наше дело заключается в освоении, критике и популяризации.:)
Да, ошибки бывают. Но игры, тем не менее, выходят, и это радует. Вполне объяснимо то, что игры по нашей истории, выпускаемые не нами, содержат ошибки, которые нам кажутся элементарными, детскими или абсурдными. Это исправится только тогда, когда мы будем разрабатывать или издавать эти игры.
Есть как бы ещё две взаимосвязанные тенденции в этом плане: постоянная повторная утилизация без изменений багажа Хилла и Даннигана почти 50-летней давности и полная незаинтересованность в более-менее элементарной исторической и географической достоверности выпускаемого продукта. Конечно, есть авторы, которые ответственно подходят к делу: например, Симонич, фон Боррис, Рэди, Деш. А так, конечно, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.:)
Да, это не тенденция, это особенность конкретного геймдизайнера. Каждый сам решает, что ему важнее, насколько точно должна его игра воспроизводить исторические-географические реалии. Будь у нас такая же индустрия варгеймов, были бы те же проблемы с историчностью.
К сожалению, когда таковых много, это уже тенденция. Исключения действительно появляются на фоне правил. Нам бы пока индустрию завести, пусть уж на первых порах ошибается.:)
Спасибо, с интересом прочёл. Действительно, я тоже засомневался в необходимости размещения самых стойких солдат на тот же фланг, где стоит вражеский пулемет. Подумал что сам бы там тоже поставил пулемет, п самых сильных отправил бы по другому краю. Ещё вопрос: неужели у пулемёта в игре настолько "короткие руки", что он через ряд не простреливает?
Максим это всего лишь -1 к силе огня при стрельбе, по группе через одну "литеру". т.е. группа "А", стреляет по группам противника "А" и "B" без штрафа, а вот по группе С,D с "-1".
Например, расчет с немецким легким пулеметом способен вести огонь по любой группе противника в открытой местности с как минимум 3 факторами огневой мощи по самой удаленной группе противника.
Я всех запутал, при стрельбе из пулемета по "дальним группам" считается как если бы относительное расстояние было на 1 меньше, чем текущее, а для немецкого легкого пулемета это означает на 1 меньше фактор огневой мощи.
То есть если цель находится далеко, то считается, что она находится ближе? И ближнее размещение цели ухудшает стрельбу из пулемёта? А это точно наша вселенная? :)
Как ни странно, но чем относительное расстояние между группами больше, тем они ближе. Относительное расстояние 0 - почти никто не стреляет, относительное расстояние 5 - можно переходить в штыковую.
Да. все верно. Все раунды начинаются с дистанции 0 - самой дальней, а при приближении она наращивается вплоть до 5 - самая ближняя. На ней можно устраивать рукопашные, перекидываться взрывчаткой, жарить из огнемета и т.д., например.
А, теперь понятно, что имелось в виду, когда писали, что в готовящейcя к изданию в GMT Games карточной Tank Duel изменят контр-интуитивную апфронтовскую абсолютную систему дистанций на относительную.
Я ничего "контр-интуитивного" не увидел. Это какое-то очередное зряшное отрицание. Тут надо понять принцип и все станет по своим местам. Действительно кажется, что логичнее бы сделать 0 самой ближней дистанцией, однако тогда пришлось бы суммарное расстояние с 5 до 10 увеличивать. А это удлинило бы время партии вдвое.
Нет, все неигранные правила контринтуитивны. Я помню, как с ужасом читал правила «Мушкет и пики» и вдруг обнаружил, что играется она очень даже бодренько и понятно.:)
Не соглашусь. Есть моменты которые неинтуитивны изначально, и чтобы понять и освоить их приходится перечитывать правила и сыграть несколько пробных игр. Например, если при сближении отрядов параметр расстояния возрастает, то это неинтуитивно, поскольку в нашей вселенной при сближении объектов расстояние между ними уменьшается. Ну или в той же мушкетопике отрицательтые характеристики лидеров тоже неинтуитивны (чем меньше, тем лучше), но для боевой и командной системы необходимы именно такие значения, поэтому они там на месте.
По такой логике неинтуитивны и все броски кубиков на "1", которые дают положительный эффект. Мы же привыкли, что чем больше, тем лучше и "6"-ки рулят. =)
Все логично. За ноль берется начальное положение каждого из разнесенных на местности отрядов. Отряды выдвигаются друг к другу, в результате чего растет пройденное ими расстояние,вот сумма этих пройденных растояний и есть относительное расстояние. Ломайте шаблонное мышление, это вас фишки и гексы испортили).
Есть простой принцип подсчета дистанции. Все что напротив и рядом: складывают сумму на маркерах дистанции. Все, что через одну группу: от суммы своих маркеров вычитают 1 и т.д. в зависимости от расстояния. В некоторых случаях это можно модифицировать холмами и оврагами. Поэтому на картинке между роминой группой А и андреевой С будет расстояние = сумма маркеров расстояния - 1. Поэтому, и пулемет будет использовать для определения силы огня графу с меньшей силой из-за большегО расстояния. Соответственно, чем дальше, тем хуже стреляешь. И вселенные тут не причем, просто наблюдатели так описали... =)
А вот что говорит фак: 5.51 Relative Range less than 0 is treated as 0 for firepower and To Hit purposes. Actual Relative Range is used to determine if a Group may retrograde.
Концепция относительного расстояния в этой игре совершенно гениальная. Все противоположные группы начинают на расстоянии 0. Но у каждой стороны своя ось координат. 0 у русских = 5 у немцев. Обе группы сыграли движение, передвинулись на расстояние 1. Относительное расстояние между ними = 2 (если они друг напротив друга или прилегают). Русские на 1, а немцы относительно русского 0 на 4. И наоборот. Если это понять, дальше проще.:)
Процесс стрельбы такой немножко хитренький. Чтобы сыграть карту огня, надо набрать её норматив факторами огневой мощи бойцов, которые меняются в зависимости от относительного расстояния. Когда ведёшь огонь не по прямо противоположной или прилегающей группе противника, относительное расстояние считается меньше на один, поэтому норматив не всегда можно набрать. А потом у каждой карты огня разная сила, и уже эта сила модифицируется, например, сила карты 2, +1 за холм, +1 за движение, -2 за здания, -2 за скрытность, итого 0. Потом за каждого бойца в группе тянут случайное число и прибавляют (если чёрное) или вычитают (если красное) из силы огня. Вообще игра показывает господство мало-мальски автоматического стрелкового оружия на поле боя. Приходится двигаться осторожно, перебежками, от укрытия к укрытию, потому что даже паршивая атака силой два убивает наповал на шестёрку.
Хороший отчет, душевный, но уже пора прекратить играться в песочнице и переходить к дальнейшему освоению правил. ;) А то пулеметы не клинят, морду в рукопашной не разобьешь, огнеметом не вжаришь... Разве это война? Нет. Слет поклонников сентиментальной поэзии какой-то... =)
Я человек послушный, если пишут, остановись, сыграй сценарий А, прежде чем лезть дальше, я так и делаю.:) Роман уже играет по дальнейшим правилам, я тоже прочёл про боковые переводы групп и индивидуальные переводы бойцов из группы в группу, а сейчас читаю про просачивание и ближний бой.
Спасибо, было интересно, только не понятно, как реализована разлиновка игрового поля, когда играешь не на компьютере, карты выкладываются ориентировочно?
Мне остается поблагодарить Андрея за партию, популяризацию нашего общего хобби и хорошую игру.
Мне удалось сыграть уже 10 партий в Up Front.
Я выбрал расстановку ориентированную на создание значительной огневой мощи уже на дальном расстоянии. Такая расстановка имеет и слабые места, выраженные в меньшем числе доступных действий и уязвимости группы. (Не ходить стеками вторит внутренний голос из подзабытого ASL). Задачей групп было выдвинуться на относительное расстояние 2, тем самым заблокировав русским продвижение на расстояние обеспечивающее выполнение победных условий (в сценарии "А" группы "не умеют" пока передвигаться боком), задача главной огневой группы ослаблять группы противника на марше, второй группы помогать огнем, что удалось благодаря русским группам на расстояние 2. Я старался проводить комбинированные атаки группами, даже с маленькой огневой мощью: одна дает статус "под огнем", а другая - "добивает". В чем плюс? Противник не может сыграть "Сбор", другое дело, что это получилось не с первого раза, так как не все атаки были результативными. Несколько результативных атак сделали меня самоувереными и я не придал должного значения группе B русских за что и поплатился потеряв двух бойцов, с этого момента я стал играть очень осторожно, стараясь не рисковать, тем более, что тут больше русским следовало беспокоиться о достижении победных условий, а мне можно было не лезть на рожон.
Ослабив группы я стал думать: продолжать совместные атаки группами в рамках одного моего хода или поднакопить пару "движений", "овраг" или подходящую местность и на страховку "сбор". С такими картами можно было одномоментно пойти вперед обоими группами и надеяться на выполнение условий победы. Но я решил сосредоточиться на огне, что и привело к нужному результату. Обе группы немцев закрепились на холме, но в рамках глав 1-16 это не такая сильная позиция как с "окапыванием". На моей памяти Андрей сломал оружие, я в шутку посетовал, но это правило из другого блока и не применялось нами. Этот же сценарий совершенно по другому будет играться с приростом правил. Сегодня в игре с одним из своих оппонентоа я увидел силу флангового огня, удвоенные огневые факторы создают колоссальные атаки с силой "8", а когда под рукой нет "concealed", тогда совсем грустно становится. Физический смысл флангового огня, что-то вроде пристрелки по "засидевшемуся" врагу.
Отлично, надеюсь вы не забросите дальнейший перевод правил и перейдете к новому разделу.
Уже перешёл.:)
А вот если после правил Андрей переведет еще и карточки, то цены не будет такой работе.
А что там непонятного на карточках, надписи на них же просто в краткое напоминание того, что в правилах?:)
Действительно, это же даже не Комбат Командер.
оно и хорошо)
Ну тем не менее. Полностью русский пнп это еще 1 шаг вперед чтобы люди играли. Или упростит редизайн.
Мы не планируем подобную работу, так на картах содержится избыточная информация и так представленная в правилах.
Этот перевод ориентирован на то, чтобы работать с оригинальным изданием игры, там даже сокращения оставлены английские, потому что они как раз встречаются на картах, фишках и пр., чтобы не путать игроков, придумывая свою систему русских сокращений.
А русский редизайн — это задача для тех, кто захочет. Пусть делают игру «На фронте» по мотивам.:)
В антураже гражданской войны.
На самом деле наша военная история — это настоящий кладезь для дизайнеров. Американцы наработали дизайны и механики, самое время наполнить их исторически более достоверным содержанием. Очень жаль, что ничего на этом горизонте не наблюдается.
Согласен! Те же AMDT просятся на редизайн по периоду древнерусской раздробленности. В Combat Commander нет модуля на Зимнюю войну. Свежеобъявленный Форт Самтер пойдёт на любые политические конфликты: выборы царя во время и после смуты, попытка конституции при Анне Иоанновне, дележ наследства Петра, восстание декабристов, борьба за освобождение крестьян. Но и сейчас выходят игры по истории России : Illusion of Glory, Red Typhoon, Demyansk.
К сожалению, Illusions of Glory — это яркий пример того, какого сорта игры выходят в массе своей на тему отечественной истории. Сначала её должны были делать братья Сток, которые выпустили прекрасную игру Pursuit of Glory. Я записался к ним в тестеры и видел их работу. Потом они прекратили работу, пришёл на смену Перри Сильверман. Когда он прислал игровую карту, я увидел на ней железную дорогу из Петербурга в Москву и пришёл в ужас. Присылал ему карту железных дорог из истории первой мировой с депо, перегрузочными станциями, делал на ней транслитерацию, объяснял, что такое Бологое, Сильверман кивал головой... и на итоговой карте опять железка из Петрограда в Москву через Новгород.
Вообще какая мне была бы интересна игра про восточный фронт первой мировой? Такая, которая показала бы превращение войны империалистической в войну гражданскую и влияние гражданской войны на мировую. Тем более, что формат игр на карточном движке этому благоприятствует. Ничего этого нет. Приклеили Балканы, добавили Италию (?)... Продукт ни о чём, как и вся основная масса игр по отечественной истории.
Никто, кроме нас
Это, безусловно, так, но пока наши потребности с верхом перекрываются имеющимся пригодным материалом. Пока наше дело заключается в освоении, критике и популяризации.:)
Да, ошибки бывают. Но игры, тем не менее, выходят, и это радует. Вполне объяснимо то, что игры по нашей истории, выпускаемые не нами, содержат ошибки, которые нам кажутся элементарными, детскими или абсурдными. Это исправится только тогда, когда мы будем разрабатывать или издавать эти игры.
Есть как бы ещё две взаимосвязанные тенденции в этом плане: постоянная повторная утилизация без изменений багажа Хилла и Даннигана почти 50-летней давности и полная незаинтересованность в более-менее элементарной исторической и географической достоверности выпускаемого продукта.
Конечно, есть авторы, которые ответственно подходят к делу: например, Симонич, фон Боррис, Рэди, Деш. А так, конечно, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.:)
Да, это не тенденция, это особенность конкретного геймдизайнера. Каждый сам решает, что ему важнее, насколько точно должна его игра воспроизводить исторические-географические реалии. Будь у нас такая же индустрия варгеймов, были бы те же проблемы с историчностью.
К сожалению, когда таковых много, это уже тенденция. Исключения действительно появляются на фоне правил.
Нам бы пока индустрию завести, пусть уж на первых порах ошибается.:)
Не понял пассаж?
Спасибо, с интересом прочёл. Действительно, я тоже засомневался в необходимости размещения самых стойких солдат на тот же фланг, где стоит вражеский пулемет. Подумал что сам бы там тоже поставил пулемет, п самых сильных отправил бы по другому краю.
Ещё вопрос: неужели у пулемёта в игре настолько "короткие руки", что он через ряд не простреливает?
Максим это всего лишь -1 к силе огня при стрельбе, по группе через одну "литеру".
т.е. группа "А", стреляет по группам противника "А" и "B" без штрафа, а вот по группе С,D с "-1".
Например, расчет с немецким легким пулеметом способен вести огонь по любой группе противника в открытой местности с как минимум 3 факторами огневой мощи по самой удаленной группе противника.
Ошибся, не исправить сообщение. На относительном расстоянии 1. и ФОМ 4.
Я всех запутал, при стрельбе из пулемета по "дальним группам" считается как если бы относительное расстояние было на 1 меньше, чем текущее, а для немецкого легкого пулемета это означает на 1 меньше фактор огневой мощи.
Заканчивай пьяным писать каменты! =)
То есть если цель находится далеко, то считается, что она находится ближе? И ближнее размещение цели ухудшает стрельбу из пулемёта? А это точно наша вселенная? :)
Как ни странно, но чем относительное расстояние между группами больше, тем они ближе. Относительное расстояние 0 - почти никто не стреляет, относительное расстояние 5 - можно переходить в штыковую.
Да. все верно. Все раунды начинаются с дистанции 0 - самой дальней, а при приближении она наращивается вплоть до 5 - самая ближняя. На ней можно устраивать рукопашные, перекидываться взрывчаткой, жарить из огнемета и т.д., например.
А, теперь понятно, что имелось в виду, когда писали, что в готовящейcя к изданию в GMT Games карточной Tank Duel изменят контр-интуитивную апфронтовскую абсолютную систему дистанций на относительную.
Скорее наоборот.:)
Я ничего "контр-интуитивного" не увидел. Это какое-то очередное зряшное отрицание. Тут надо понять принцип и все станет по своим местам. Действительно кажется, что логичнее бы сделать 0 самой ближней дистанцией, однако тогда пришлось бы суммарное расстояние с 5 до 10 увеличивать. А это удлинило бы время партии вдвое.
Все нечитанные правила контринтуитивны.
Нет, все неигранные правила контринтуитивны. Я помню, как с ужасом читал правила «Мушкет и пики» и вдруг обнаружил, что играется она очень даже бодренько и понятно.:)
Поддерживаю, в моей игровой практике такое неоднократно встречалось. Все выглядит иначе, пока сам не подвигаешь фишки.
Не соглашусь. Есть моменты которые неинтуитивны изначально, и чтобы понять и освоить их приходится перечитывать правила и сыграть несколько пробных игр. Например, если при сближении отрядов параметр расстояния возрастает, то это неинтуитивно, поскольку в нашей вселенной при сближении объектов расстояние между ними уменьшается. Ну или в той же мушкетопике отрицательтые характеристики лидеров тоже неинтуитивны (чем меньше, тем лучше), но для боевой и командной системы необходимы именно такие значения, поэтому они там на месте.
По такой логике неинтуитивны и все броски кубиков на "1", которые дают положительный эффект. Мы же привыкли, что чем больше, тем лучше и "6"-ки рулят. =)
Все логично. За ноль берется начальное положение каждого из разнесенных на местности отрядов. Отряды выдвигаются друг к другу, в результате чего растет пройденное ими расстояние,вот сумма этих пройденных растояний и есть относительное расстояние. Ломайте шаблонное мышление, это вас фишки и гексы испортили).
Есть простой принцип подсчета дистанции. Все что напротив и рядом: складывают сумму на маркерах дистанции. Все, что через одну группу: от суммы своих маркеров вычитают 1 и т.д. в зависимости от расстояния. В некоторых случаях это можно модифицировать холмами и оврагами. Поэтому на картинке между роминой группой А и андреевой С будет расстояние = сумма маркеров расстояния - 1. Поэтому, и пулемет будет использовать для определения силы огня графу с меньшей силой из-за большегО расстояния.
Соответственно, чем дальше, тем хуже стреляешь. И вселенные тут не причем, просто наблюдатели так описали... =)
Дима, пулемет будет стрелять на RR0?
Ээээ, Рома-Рома...
Если ему хватает FP для удовлетворения условий на карточке Fire, то он может стрелять на дальности 0. =)
Вопрос в другом: Способен ли пулемет вести огонь на не модифицированном RR0, по не противоположной и не прилегающей группе.
В таком случае расстояние станет -1. Firepower для таких значений отсутствует.
В правилах написано расстояние уменьшается вплоть до нуля, т.е. минус один не может быть.
А вот что говорит фак: 5.51 Relative Range less than 0 is treated as 0 for firepower and To Hit purposes. Actual Relative Range is used to
determine if a Group may retrograde.
Твоя правда. Почему-то забыл этот момент. А ведь уже разбирали.
Концепция относительного расстояния в этой игре совершенно гениальная. Все противоположные группы начинают на расстоянии 0. Но у каждой стороны своя ось координат. 0 у русских = 5 у немцев. Обе группы сыграли движение, передвинулись на расстояние 1. Относительное расстояние между ними = 2 (если они друг напротив друга или прилегают). Русские на 1, а немцы относительно русского 0 на 4. И наоборот. Если это понять, дальше проще.:)
Да проще 2 стр правил прочитать и все ясно становится)
Процесс стрельбы такой немножко хитренький. Чтобы сыграть карту огня, надо набрать её норматив факторами огневой мощи бойцов, которые меняются в зависимости от относительного расстояния. Когда ведёшь огонь не по прямо противоположной или прилегающей группе противника, относительное расстояние считается меньше на один, поэтому норматив не всегда можно набрать.
А потом у каждой карты огня разная сила, и уже эта сила модифицируется, например, сила карты 2, +1 за холм, +1 за движение, -2 за здания, -2 за скрытность, итого 0. Потом за каждого бойца в группе тянут случайное число и прибавляют (если чёрное) или вычитают (если красное) из силы огня.
Вообще игра показывает господство мало-мальски автоматического стрелкового оружия на поле боя. Приходится двигаться осторожно, перебежками, от укрытия к укрытию, потому что даже паршивая атака силой два убивает наповал на шестёрку.
Хороший отчет, душевный, но уже пора прекратить играться в песочнице и переходить к дальнейшему освоению правил. ;) А то пулеметы не клинят, морду в рукопашной не разобьешь, огнеметом не вжаришь... Разве это война? Нет. Слет поклонников сентиментальной поэзии какой-то... =)
Я человек послушный, если пишут, остановись, сыграй сценарий А, прежде чем лезть дальше, я так и делаю.:)
Роман уже играет по дальнейшим правилам, я тоже прочёл про боковые переводы групп и индивидуальные переводы бойцов из группы в группу, а сейчас читаю про просачивание и ближний бой.
Дай ребятам порезвиться спокойно. Главное - практика.
От простого к сложному. Рассказ - показ - тренировка. Я вот жду обещанный тобой "правильный" отчет по ап фронту, больше года прошло...
Жди. =)
Всегда приятно видеть варгейм в ленте дневников. Спасибо, Андрей!
Служу трудовому народу!:)
Спасибо, ждём продолжения!
Спасибо, было интересно, только не понятно, как реализована разлиновка игрового поля, когда играешь не на компьютере, карты выкладываются ориентировочно?
Посмотрите вторую часть вот этого (http://tesera.ru/user/Andreas/journal/1028602/) отчета Андрея. Там показан Ап Фронт "вживую".
Да, ориентировочно, но очень удобно то, что их не надо передвигать. Разве что вбок.:)
Мне остается поблагодарить Андрея за партию, популяризацию нашего общего хобби и хорошую игру.
Мне удалось сыграть уже 10 партий в Up Front.
Я выбрал расстановку ориентированную на создание значительной огневой мощи уже на дальном расстоянии. Такая расстановка имеет и слабые места, выраженные в меньшем числе доступных действий и уязвимости группы. (Не ходить стеками вторит внутренний голос из подзабытого ASL).
Задачей групп было выдвинуться на относительное расстояние 2, тем самым заблокировав русским продвижение на расстояние обеспечивающее выполнение победных условий (в сценарии "А" группы "не умеют" пока передвигаться боком), задача главной огневой группы ослаблять группы противника на марше, второй группы помогать огнем, что удалось благодаря русским группам на расстояние 2. Я старался проводить комбинированные атаки группами, даже с маленькой огневой мощью: одна дает статус "под огнем", а другая - "добивает". В чем плюс? Противник не может сыграть "Сбор", другое дело, что это получилось не с первого раза, так как не все атаки были результативными.
Несколько результативных атак сделали меня самоувереными и я не придал должного значения группе B русских за что и поплатился потеряв двух бойцов, с этого момента я стал играть очень осторожно, стараясь не рисковать, тем более, что тут больше русским следовало беспокоиться о достижении победных условий, а мне можно было не лезть на рожон.
Ослабив группы я стал думать: продолжать совместные атаки группами в рамках одного моего хода или поднакопить пару "движений", "овраг" или подходящую местность и на страховку "сбор". С такими картами можно было одномоментно пойти вперед обоими группами и надеяться на выполнение условий победы. Но я решил сосредоточиться на огне, что и привело к нужному результату. Обе группы немцев закрепились на холме, но в рамках глав 1-16 это не такая сильная позиция как с "окапыванием". На моей памяти Андрей сломал оружие, я в шутку посетовал, но это правило из другого блока и не применялось нами. Этот же сценарий совершенно по другому будет играться с приростом правил. Сегодня в игре с одним из своих оппонентоа я увидел силу флангового огня, удвоенные огневые факторы создают колоссальные атаки с силой "8", а когда под рукой нет "concealed", тогда совсем грустно становится. Физический смысл флангового огня, что-то вроде пристрелки по "засидевшемуся" врагу.
песня