1. pengvuk 10
2. Blindman 10
3. Hypha 10
4. tweedledee 10
5. meeple 10

StarCraft. Настольная игра редактировать

StarCraft. The Board Game, 2007 

  • 2 - 6
  • 3 - 4
  • от 12 лет
  • 60 мин
  • 180 - 360 мин
  • стратегия
 

Поcтавка

вес: 3300 г.
размер: 58.5 x 29.5 x 10.5 см.
комплектация:

Книга правил
180 пластиковых фигурок (2 набора фигурок Терран, 2 набора фигурок Зергов и 2 набора фигурок Протоссов)
12 жетонов Планет
15 обычных путей навигации
12 путей навигации по оси z
1 трек очков завоевания
6 жетоны очков завоевания
6 планшетов Фракций
6 справочных листов
1 жетон первого игрока
36 жетонов обычных приказов
18 жетонов особых приказов
36 жетонов баз
90 жетонов рабочих
42 жетонов транспортов
40 жетонов построек
12 жетонов исходных планет
20 жетонов истощения
26 карт Ресурсов
108 карт Боя
126 карт Технологий
70 карт Событий

Рейтинг 7.88

оценка «Тесеры» оценка BoardGameGeek оценка пользователей
0.00 7.38 8.38101

геймплей

8.20

глубина

8.54

оригинальность

8.07

реализация

8.70

Описание

редактировать

Настольная версия знаменитой компьютерной игры Starcraft — космическая военная стратегия, основанная на захвате и удержании территории.

 

Каждый участник возглавляет одну из 6 фракций (по 2 фракции каждой из рас: Терран, Зергов, Протоссов) со своими особенностями, войсками и особыми условиями победы. Игровое поле состоит из планет и собирается в виде паззла, поэтому каждый раз оно будет уникальным. Игроки отдают секретные приказы, выкладывая на планеты специальные жетоны лицом вниз. Приказы могут накрывать друг друга, и на планетах образуются стопки жетонов. Игроки по очереди открывают верхние жетоны стопок и выполняют отданный приказ. Приказов всего три типа: Мобилизация (перемещение войск и атака), Исследование (покупка новой технологии и взятие карты событий), Строительство (производство новых войск, постройка новых баз и улучшений для них). Бои происходят с помощью специальной боевой колоды карт. Миниатюры сами по себе не имеют никаких показателей, их атака и защита зависят от той карты, которую игрок назначит этой фигурке для данного боя. Каждый ход игроки получают очки, если имеют войска в определенных регионах планет. Игра заканчивается в одном из трех случаев: кто-то набрал 15 очков, выполнил условия победы своей фракции, кончились карты в колоде событий. Благодаря последнему лидер может приближать конец партии, опустошая колоду сообытий. 


Cходство настольного StarCraft с первоисточником очевидно: люди, знакомые с компьютерной версией, без труда распознают компоненты настольной игры. Это поможет им быстрее освоиться: войска и постройки похожи не только внешне, но и игровыми свойствами. Впрочем, знакомство с компьютерным StarCraft не обязательно для нормальной игры.

 

Главное слабое место StarCraft — высокий «порог входа»: правила изобилуют нюансами, на их освоение потребуется много времени, к тому же первые два-три партии игрокам придётся постоянно заглядывать в книгу правил. Игра требует много места и времени. Составное поле повышает разнообразие играемых партий, а слабое влияние фактора случайности позволяет рассчитывать стратегию на много ходов вперед.

Статьи

2
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
VAV написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными.

Так-то архонты самые мощные и достаточно дешевые. Им в поддержку драгуны или скауты и в большинстве битв будет профит. Прокачка того же арбитра пока мне кажется ненужной.

И если говорить в целом, то я основное развитие протоссов вижу в прокачке до архонтов, а потом до батонов. Попутно покупка буквально 3-4х технологий (среди них вызов архонта, детектор для всех и сингулярные разряды). И если победа еще не наступила, то активные наступательные бои (Тассадар) или усиленное вытягивание событий с удержанием ПО(Алдарис). И вроде все.

Очень хотелось бы услышать ваши мысли по тактике игры за различные расы.

Maestro_skl написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Где-то тут уже писали, что это тема слишком большая, чтобы ее обсуждать в комментариях. Она больше для формата форума подходит. По поводу "архонт - панацея для протоссов", сначала нужно уточнить, вы в только в базу играете или с бруд-варом?

VAV написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Пока только база. В брудваре кардинально меняется баланс у протосов?

Про отдельный форум: а что такого здесь немного пообсуждать? Не углубляясь.

Maestro_skl написал полмесяца назад: #

Скажем так, брудвар вносит такое кол-во изменений в игру, что меняется баланс в целом, а не только у протоссов. Я не буду говорить про базу, в нее я слишком давно играл, последнее время играем только с допом. С брудваром все сильно завязано на карту и кол-во игроков за столом. "Ранний архонт" хорош в режиме 1vs1 когда на карте нет воздушных областей и нужно одним быстрым ударом зачистить планеты противника, и абсолютно нежизнеспособен в мультиплеере где много воздушных областей. Слабое место такой стратегии в том, что в лучшем случае архонт строится на второй ход и то, если вся ваша экономика направлена на его строительство, а два хода в такой игре как старкрафт - это очень долго.

Maestro_skl написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Хороший пример: не так давно у нас в игранске проходил турнир по старкрафту в режиме мультиплеер. Первый отборочный, партия на 6 игроков, мне попадается желтый протосс и я решаю пойти в "раннего архонта", т.к. эту стратегия я хорошо обкатал на дуэлях. Но я не учел одного простого факта: на карте большая часть зон с победными очками, предназначена только для воздушных юнитов. И да я построил первого архонта уже на второй ход, да я мог выбить противника с любой наземной точки, но эту точку еще нужно было удержать, и вот с этим начинаются проблемы. По итогу: мало юнитов, мало контроля точек, нет контроля воздушных точек. Ушел с 4-го места. Строить "архонтов + леталки, сколько успеется" не вариант, не успеете.В данном случае партия закончилась за 4 хода, из которых два строился архонт.
В финале мне опять попался желтый протосс. Партия на 4-х, карта - сильно связана, но мало победных точек, большая половина из них, только для воздушных. я выбрал стратегию на риверах и корсарах. Корсары отлично справляются с задачей контроля воздуха, а риверы сеют террор на базах противника благодаря технологии "расширенные трюмы" . Тут есть момент которого не было в базе: появилось такая абилка как collateral damage, она позволяет сносить базу противника сразу после боя, чем сильно нервирует и заставляет тратить приказы на постройку базы и что делает ривера по полезности сравнимым с архонтом. По итогу у нас есть ударная наземная группировка из ривера и зиллотов и надежное прикрытие воздуха за счет корсаров.

VAV написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Огромное вам спасибо!
Действительно, с допом все меняется. Я даже и не думал, что так сильно. Точно буду брать!

collateral damage - это абилка именно риверов?

А не расскажете как меняется баланс у других рас?

Maestro_skl написал полмесяца назад: #

Что вас конкретно интересует?=) тема очень большая. Если коротко, для всех фракций выросло значение авиации, и соответственно добавили способов борьбы с ней. У зергов добавили технологичных юнитов (строятся из других с помощью технологий), людям подтянули пехоту и добавили мощное ПВО. В целом доп. добавляет огромное поле для новых возможностей. Тут важно помнить, что в этой игре нет "серебряной пули" и доминантные стратегии сильно зависят от карты, состава игроков и от того сколько из них решили вас затоптать в первые ходы. А план на игру, нужно составлять, начиная с момента получения планет.

Padmasambhava написал полмесяца назад: # скрыть ответы

"Размышления о стратегии игры, на английском (но несложном), 31 страница. PDF"

См. выше;

VAV написал полмесяца назад: #

Спасибо, читал.
Но это мнение конкретного человека.

" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "

Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.

Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.

А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl

" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "

Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.

Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.

А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl

" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "

Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.

Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.

А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl

" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "

Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.

Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.

А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl

" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "

Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.

Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.

А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl

Cimonis написал месяц назад: # скрыть ответы
Научное судно

Добрый день!
Вопрос к тем, кто располагает английским вариантом игры. Как в оригинале выглядит описание технологии "Irradiate"?

d1man написал месяц назад: # скрыть ответы

http://boardgamegeek.com/image/1166439/starcraft-the-board-game

Cimonis написал месяц назад: #

Значит радиация уничтожает любые юниты зергов, а не только зерлингов, как следует из русского текста карты.

Treo написал месяц назад: # скрыть ответы
Протекторы

Нужны проктекторы евро 59*92 или какой то дургой размер? Какие кто может посоветовать?

pr0FF написал месяц назад: #

На сайте производителя указано - 7 Standart American(56x87 MM). Родные FFGшные подойдут точно, но они качественные и дорогие, остальные стоит проверять на совместимость.

d1man написал месяц назад: #

Вот эти
http://www.boardsandbits.com/product_info.php?products_id=22309
идеально сидят.

Blindman написал 2 месяца назад: #

Сыграл сегодня в Старкрафт! Игра на 10-ку! Смешать бы ее с технологиями например того же эклипс и любая эталонная или прочая космостратегия берет за щеку причмокивая!

ThunderWolf написал 3 месяца назад: # скрыть ответы
Z-пути

В колоде событий 1-го уровня есть карта "Ошибка навигатора". Выбрать любой выход любого z-пути и поменять местами с _любым_ выходом любого другого. "Оба выхода одного z-пути не могут вести на одну и ту же планету"

В этом месте у нас возникли серьезные разногласия: один из игроков замкнул z-путь на ту же планету, опираясь на "любой с любым", и убрал z-путь в коробку, т.к. "выходы не могут всети на одну планету". ИМХО, он не имел право замыкать этот путь на ту же планету.

Кто таки прав?

zuzubun написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

В FAQ написано:

The only restriction when placing/moving these is that both ends of a Z-Axis navigation route can never be attached to the same planet.

Единственное ограничение при их размещении и перемещении состоит в том, что оба конца Z-путей не могут быть присоеденены к одной и той же планете.

Соответственно, происходит перемещение, запрет на перемещение есть, карта этот запрет не отменяет, соединять нельзя.

ThunderWolf написал 3 месяца назад: #

Большое спасибо!