| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
prostobv
50
|
новая 2950 руб. | |
den56
63
|
новая | |
vestant
80
|
б/у 2200 руб. | |
malkav
58
|
б/у 2800 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Sallynar
162
|
||
prof
55
|
||
HerrPaulchen
50
|
||
Mazukta
74
|
||
VPShadeX
174
|
новую | |
terjul
3105
|
||
Portos
50
|
новую 1 | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Padmasambhava 882 |
7.5 |
|
Voley 70 |
||
tobe 241 |
9 |
|
Old_Heffalump 1304 |
8 |
|
il1ch 280 |
9.5 |
|
Clychnik 167 |
9 |
|
Horst 200 |
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
odolishe
50
|
||
RedHedgehog
125
|
||
Maren
272
|
||
moranor
58
|
||
HerrPaulchen
50
|
||
tasmandevil
60
|
||
gozik
662
|
||
|
| автор: |
Кори Коничка
Кристиан Т. Петерсен |
| художник: |
Scott Nicely
Kevin Childress Brian Schomburg Andrew Navaro |
| издатель: |
Мир Хобби
Смарт Fantasy Flight Games Heidelberger Spieleverlag |
| магазин: |
Твой Ход, г. Пермь
Хобби-Центр "Белый Волк" GaGaGames Mosigra.by - Минск IgraLand.by nastolki.com.ua Кубик (Украина) Desktop Games Populous Brain Train Игранск |
| язык: |
Русский Английский Немецкий |
| вес: | 3300 г. |
| размер: | 58.5 x 29.5 x 10.5 см. |
| комплектация: Книга правил |
|
Рейтинг ![]() |
![]() |
![]() |
| 101 |
геймплей |
8.20 |
глубина |
8.54 |
оригинальность |
8.07 |
реализация |
8.70 |
Настольная версия знаменитой компьютерной игры Starcraft — космическая военная стратегия, основанная на захвате и удержании территории.
Каждый участник возглавляет одну из 6 фракций (по 2 фракции каждой из рас: Терран, Зергов, Протоссов) со своими особенностями, войсками и особыми условиями победы. Игровое поле состоит из планет и собирается в виде паззла, поэтому каждый раз оно будет уникальным. Игроки отдают секретные приказы, выкладывая на планеты специальные жетоны лицом вниз. Приказы могут накрывать друг друга, и на планетах образуются стопки жетонов. Игроки по очереди открывают верхние жетоны стопок и выполняют отданный приказ. Приказов всего три типа: Мобилизация (перемещение войск и атака), Исследование (покупка новой технологии и взятие карты событий), Строительство (производство новых войск, постройка новых баз и улучшений для них). Бои происходят с помощью специальной боевой колоды карт. Миниатюры сами по себе не имеют никаких показателей, их атака и защита зависят от той карты, которую игрок назначит этой фигурке для данного боя. Каждый ход игроки получают очки, если имеют войска в определенных регионах планет. Игра заканчивается в одном из трех случаев: кто-то набрал 15 очков, выполнил условия победы своей фракции, кончились карты в колоде событий. Благодаря последнему лидер может приближать конец партии, опустошая колоду сообытий.
Cходство настольного StarCraft с первоисточником очевидно: люди, знакомые с компьютерной версией, без труда распознают компоненты настольной игры. Это поможет им быстрее освоиться: войска и постройки похожи не только внешне, но и игровыми свойствами. Впрочем, знакомство с компьютерным StarCraft не обязательно для нормальной игры.
8.41
9.61
Комментарии
Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными.
Так-то архонты самые мощные и достаточно дешевые. Им в поддержку драгуны или скауты и в большинстве битв будет профит. Прокачка того же арбитра пока мне кажется ненужной.
И если говорить в целом, то я основное развитие протоссов вижу в прокачке до архонтов, а потом до батонов. Попутно покупка буквально 3-4х технологий (среди них вызов архонта, детектор для всех и сингулярные разряды). И если победа еще не наступила, то активные наступательные бои (Тассадар) или усиленное вытягивание событий с удержанием ПО(Алдарис). И вроде все.
Очень хотелось бы услышать ваши мысли по тактике игры за различные расы.
Где-то тут уже писали, что это тема слишком большая, чтобы ее обсуждать в комментариях. Она больше для формата форума подходит. По поводу "архонт - панацея для протоссов", сначала нужно уточнить, вы в только в базу играете или с бруд-варом?
Пока только база. В брудваре кардинально меняется баланс у протосов?
Про отдельный форум: а что такого здесь немного пообсуждать? Не углубляясь.
Скажем так, брудвар вносит такое кол-во изменений в игру, что меняется баланс в целом, а не только у протоссов. Я не буду говорить про базу, в нее я слишком давно играл, последнее время играем только с допом. С брудваром все сильно завязано на карту и кол-во игроков за столом. "Ранний архонт" хорош в режиме 1vs1 когда на карте нет воздушных областей и нужно одним быстрым ударом зачистить планеты противника, и абсолютно нежизнеспособен в мультиплеере где много воздушных областей. Слабое место такой стратегии в том, что в лучшем случае архонт строится на второй ход и то, если вся ваша экономика направлена на его строительство, а два хода в такой игре как старкрафт - это очень долго.
Хороший пример: не так давно у нас в игранске проходил турнир по старкрафту в режиме мультиплеер. Первый отборочный, партия на 6 игроков, мне попадается желтый протосс и я решаю пойти в "раннего архонта", т.к. эту стратегия я хорошо обкатал на дуэлях. Но я не учел одного простого факта: на карте большая часть зон с победными очками, предназначена только для воздушных юнитов. И да я построил первого архонта уже на второй ход, да я мог выбить противника с любой наземной точки, но эту точку еще нужно было удержать, и вот с этим начинаются проблемы. По итогу: мало юнитов, мало контроля точек, нет контроля воздушных точек. Ушел с 4-го места. Строить "архонтов + леталки, сколько успеется" не вариант, не успеете.В данном случае партия закончилась за 4 хода, из которых два строился архонт.
В финале мне опять попался желтый протосс. Партия на 4-х, карта - сильно связана, но мало победных точек, большая половина из них, только для воздушных. я выбрал стратегию на риверах и корсарах. Корсары отлично справляются с задачей контроля воздуха, а риверы сеют террор на базах противника благодаря технологии "расширенные трюмы" . Тут есть момент которого не было в базе: появилось такая абилка как collateral damage, она позволяет сносить базу противника сразу после боя, чем сильно нервирует и заставляет тратить приказы на постройку базы и что делает ривера по полезности сравнимым с архонтом. По итогу у нас есть ударная наземная группировка из ривера и зиллотов и надежное прикрытие воздуха за счет корсаров.
Огромное вам спасибо!
Действительно, с допом все меняется. Я даже и не думал, что так сильно. Точно буду брать!
collateral damage - это абилка именно риверов?
А не расскажете как меняется баланс у других рас?
Что вас конкретно интересует?=) тема очень большая. Если коротко, для всех фракций выросло значение авиации, и соответственно добавили способов борьбы с ней. У зергов добавили технологичных юнитов (строятся из других с помощью технологий), людям подтянули пехоту и добавили мощное ПВО. В целом доп. добавляет огромное поле для новых возможностей. Тут важно помнить, что в этой игре нет "серебряной пули" и доминантные стратегии сильно зависят от карты, состава игроков и от того сколько из них решили вас затоптать в первые ходы. А план на игру, нужно составлять, начиная с момента получения планет.
"Размышления о стратегии игры, на английском (но несложном), 31 страница. PDF"
См. выше;
Спасибо, читал.
Но это мнение конкретного человека.
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
" Сыграл тут партию и сложлось у меня впечатление, что у протоссов есть главная ветка развития: до архонтов + леталки сколько успеется. Вообще, риверы пока выглядят ненужными. "
Если говорить про базу с вами не согласен, Ривер строится уже на первом ходу. По характеристикам на голову сильнее архонта ( если конечно покупаете расширенные трюмы), цена 2/2 и 1 лимит строительства в большинстве случаев более приемлимая чем 0/3 и 3 лимита строительства ( с минимальными 2 мя приказами стройки, нельзя забывать как строится технологичный юнит)был у нас главным дисбалансом.
Так конечно архонт с поддержкой тоже сила просто нереальная, но ко времени когда все это построится и заработает грамотный соперник соорудит себе тоже хорошую поддержку.
А что касается допа, то здесь все подробно с новыми зонами описал
Maestro_skl
Добрый день!
Вопрос к тем, кто располагает английским вариантом игры. Как в оригинале выглядит описание технологии "Irradiate"?
http://boardgamegeek.com/image/1166439/starcraft-the-board-game
Значит радиация уничтожает любые юниты зергов, а не только зерлингов, как следует из русского текста карты.
Нужны проктекторы евро 59*92 или какой то дургой размер? Какие кто может посоветовать?
На сайте производителя указано - 7 Standart American(56x87 MM). Родные FFGшные подойдут точно, но они качественные и дорогие, остальные стоит проверять на совместимость.
Вот эти
http://www.boardsandbits.com/product_info.php?products_id=22309
идеально сидят.
Сыграл сегодня в Старкрафт! Игра на 10-ку! Смешать бы ее с технологиями например того же эклипс и любая эталонная или прочая космостратегия берет за щеку причмокивая!
В колоде событий 1-го уровня есть карта "Ошибка навигатора". Выбрать любой выход любого z-пути и поменять местами с _любым_ выходом любого другого. "Оба выхода одного z-пути не могут вести на одну и ту же планету"
В этом месте у нас возникли серьезные разногласия: один из игроков замкнул z-путь на ту же планету, опираясь на "любой с любым", и убрал z-путь в коробку, т.к. "выходы не могут всети на одну планету". ИМХО, он не имел право замыкать этот путь на ту же планету.
Кто таки прав?
В FAQ написано:
The only restriction when placing/moving these is that both ends of a Z-Axis navigation route can never be attached to the same planet.
Единственное ограничение при их размещении и перемещении состоит в том, что оба конца Z-путей не могут быть присоеденены к одной и той же планете.
Соответственно, происходит перемещение, запрет на перемещение есть, карта этот запрет не отменяет, соединять нельзя.
Большое спасибо!