Именно по этому мне в свое время не понравился Дневник авнтюриста при первом знакомстве. Казалось бы какая никакая ролевка. Но герой собранный по общечеловеческим представлениям оказался практически недееспособным в мире Savage World - все эти умения и способности давали какие-то плюсики и минусики в игре совершенно не так, как ты ожидал руководствуясь опытом реального мира и не имея опыта данной ролевки.
Именно поэтому я не понимаю, почему большинство считает америтреш - атмосферным. Механики дайсфеста почти не отражают тематику и атмосферность приходится нагнетать искусственно, тоннами флавор текста.
Именно поэтому мне кажется, что пока не игранная Пандемия-Ктулху, практически без единого слова флавор текста, покажется мне значительно атмосфернее Ужаса Аркхема или Праздника в Кингспорте. Ее механика (Пандемии с минимальными изменениями) натянута на сеттинг куда удачнее, чем в том же Кингспорте.
Нет никаких 50 на 50 Евр vs америтреша. Есть разные подходы. Насколько же рандомна и уныла игра в Риск или eldritch horro настолько же примитивна кака нибудь power grid, euphoria и т.д.
Хейтирить кубы - это глупо. Так же можно ненавидеть колоды, токены и прочие, ведь они тоже рандом добавляют. А с таким подходом проще в шахматы сидеть играть.
В той же Forbidden stars есть кубы и колоды, но пожаловаться, что игра проиграна из-за рандома сможет только нуб, ведь там решает тактика, несмотря на мизерный% случайности.
Ой, вот только не надо сочинять за меня: я тот странный персонаж, что время от времени даже кинь-двинь отчищает от плевков на Тесере (говоря, что есть широкий класс кинь-подумай-двинь) или защищает Шакала (средненькая семейка, в которой больше от решения шахматных задачек, чем рандома, а вовсе не "треш и г-но", как любят заявлять не-играл-но-осуждаю).
Броски кубиков могут быть очень тематичны и очень подходить к той или иной ситуации. А могут быть абстрактными, но быть частью очень удачной механики. Как, например, часть механики сбора сетов в DiceTown или как замена колоды движения Роборалли на кубы в Voyage of the Rolling Seas. Или вообще не кидаться или почти не кидаться и быть на месте: Kemet/Warp-6.
А вот когда кубы используются: -для проверки практически детерминированных, неслучайных величин -когда кубы заменяют принятие решений игроком (уши машут ослом - игра играет игроком). -когда за количеством бросков теряется суть игры и остается одна арифметика и вероятность: +1 за то, -2 за это, +4 за то что понедельник, вероятность выкинуть на 3 кубах такая-то, но на переброс только 1 куб... -когда появляются логические нестыковки, как например в том же Дневнике авантюриста - бросок на попадание: уверенно попал - не крит, но так в центр не прикрытой тушки; бросок на урон: тьфу, царапина. -когда броски кубов превращаются в 5-10 минутный дайс-фест на каждый ход, как в битвах Эклипс.
вот тогда это неправильное использование кубов. Кубы я люблю хотя бы из тактильных соображений. А красивые кастомные кубы - тем более. Но вот хороших игр с ними я встречал достаточно мало.
И еще не встретил ни одного по настоящему атмосферного америтреша. Правда и играл в них не так много, но продолжаю поиски. Исключение разве что Клаустрофобия. Но тут на атмосферу больше влияют сценарии, дикое ностальжи по 2й Диабле и то, что кубы немножко спрятаны за планшеты игроков - ты сам выбираешь как применять результат броска.
Насчёт ролёвок. Игроки делятся на геймистов (добиваются успеха игровыми средствами), симуляционистов (любят "реалистичность") и нарративистов (история ради истории). Не стоит относиться к ролевым играм, применяя один-единственный подход. "Реалистичность" в кавычках, потому что на деле все понимают её по-разному, и партии от этого разбредаются, даа..
А савага как система мне уже тоже не нравится, но по другой причине.
Перечислю несколько игр, в которых решения принимаются интуитивно, не исходя из механики, а стало быть, тематично. (во всех играх предпологается, что сыграно не более пары партий) Time Stories Food Chain Magnate The Great Zimbabwe Шахматы Го Все эти игры устроены таким образом, что не дают игроку никаких игромеханических подсказок о том,что следует делать, никаких сапогов +1 к бегу. В результате игрок обычно заканчивает партию в них с расшибленными в кровь мозгами и некоторой долей фрустрации.)
Да, хоть я и абсолютно-евро-геймер, мне тоже нравится, когда решения можно принимать из "общих соображений". Для меня такой игрой, к примеру, является Отель Австрия (наверное, именно поэтому мне не понравился поначалу такой олдскульный момент как бонусы за блоки). Вообще, экономические евро, как ни странно, тут могут быть тематичнее америтреша, т.к. сердце таких игр - менеджмент, как и в "описываемых" ситуациях. Понятное дело, что даже прекраснейшие игры могут не обладать этими качествами, Бургундия, Конкордия, та же Каверна в тематичности в том смысле, который обозначен в статье, поигрывает Агриколе. Думаю, такая характеристика как "приятно играть с первого же раза" близка к этому понятию тематичности.
Да, агрикола дико тематичная, особенно "ты знаешь, а ведь уроай в этот раз огого будет! Давай еще летом родим ребенка, чтобы он к осения уже вырос, и сам помогал". Правда, я это описываю иногда, что "дед с бабкой живут в деревне, затем туда приезжает обжиться взрослый сын, потом сноха, и уже под конец перевозят на пмж ребенка".
нет, там есть нетематичные места, их даже много но когда первый раз играешь - играть довольно легко именно потому что не гонишься за какими-то мифическими ПО, а просто стараешься чтобы всего было вдоволь. Это ее отличает от вышеозначенных игр
Ну кто-то может и в десятый раз не гнаться, а кто-то сразу изучает - за что эти по будут начислены, и уже прикидывает механизм набора. Я вот к примеру вообще не будучи знаком, лишь прочтя правила - прикинул, как эти 15 ограждений максимально удачно расставить и что там растить. Итог - квадрат 3х3 с овцами, к нему одиночный квадрат с хлевом и коровами и одна свинья в доме - чтобы не минусить.
На самом деле, это именно те решения которые я имел ввиду. Т.е. тематическое в играх это не то, что кукуруза желтая и поэтому кубик ее представляющий желтый. А то что твоя интуиция подсказывает тебе правильный ход и ты, анализируя его, с удивлением понимаешь что он верный. Это вот тематическое решение в евроигре.
В Отель Австрия пока, к сожалению, не играл. Бургундию, Конкордию, Каверну и Агриколу - конечно же, да.
И действительно, это очень близко к понятию "приятно играть с первого раза", потому как игру еще не чувствуешь, делаешь то, что подсказывает жизненный опыт по тематике игры. И с удивлением обнаруживаешь что решения правильные.
В евро, экономических или лучше сказать менеджмент играх это как раз хорошо работает. А вот приключений толковых почти нет. Они все на механике push your luck. Бери карту, бросай кубик, вычти там хитов или лови карту случайного предмета. Повторяй до конца. Понятно что приключенческие игры не должны быть стратегичны, но уж совсем в несвязные случайности играть тоже не слишком интересно.
Автор а играл ли ты в игру Чудовище джио-джанги? Вот она http://tesera.ru/game/5969 Здесь игровой процесс похож на то, что Вы описываете. Например: тут много карточек без цифр (лодка, спецодежда, подарки для туземцев, фотоаппарат, аптечка) Можно взять всего 3 предмета в надежде не сдохнуть и получив фору ходов в 5 обыскать все тайники первым и получив снарягу все равно сдохнуть так как каменный топор прилеье в голову а шлем потерян. Тут на оружии есть только кол-во патрон и зачастую два револьвера лучше карабина с оптикой. К тому же очень больно умирать от укуса комара в шаге от победы. На мой взгляд это прекрасная основа для реализации Вашей идеи.
Спасибо, интересный пример Однако тут совсем нет решений, на мой взгляд С игроком происходит что-то или нет в зависимости от того есть у него какой-то предмет или нет. Т.е. просто получите и распишитесь какое-то событие, нет того самого решения - шарить в дупле или нет, и потом уже проверки: а нет-ли у тебя с собой длинной палки для этого?
ну мне так показалось, поправьте если я не прав, я говорю про те события которые заданы карточками если это так, то решений тут нет как таковых - происходит случайное событие и от тебя ничего не зависит
Да таких решений нет, но хорошо прописаны последствия и мюигру можно назвать атсосферной и наверно тематичной. Потому и назвал ее основой - добавить сюда те самые решения и возможно получится то, что надо.
то чего жаждет автор с избытком в любой настольной ролевке, хоть днд, хоть special, хоть pathfinder. видимо такого опыта у него просто не было, иначе бы все вопросы отпали сами собой.
так ведь в настольных ролевках есть всё, что есть в настольных играх, и куда глубже, разве что кроме самого картона. мне кажется, настольные игры это как раз упрощение, концентрация на механике. и если добавлять туда те элементы, о которых Вы пишете, то мы опять же получим еще одну сложную ролевую систему, коих полно.
В НРИ нет ИИ, который позволяет заменить кипера И если у вас под рукой нет человека с богатой фантазией, готового выступать кипером - то ваш выбор настольные игры ролевой тематики Чаще на практике это означает что самый активный член игровой ячейки всегда выступает в роли кипера, а ему может быть этого не слишком хочется, да и группа много потеряла из-за того что он не с ними в команде. Например, в молодой семье отец почти всегда будет кипером, тогда как мать и сын - приключенцами, хотя возможно, по многим причинам ценнее им было бы всем быть на одной стороне.
Все что вы описали мне напомнило систему S.P.E.C.I.A.L из Fallout, где малозначимый перк или предмет влияли на вариант решения квеста. Не всегда на его итог, а на способ его решения.
Еще в настолках много опосредованной валюты - например улики в УА и EH, это облегчает жизнь геймдизайнеру, но делает игру менее интересной для игроков. 3 улики? проходи!
Чтобы подбирать конкретные, а не опосредованные ключики необходимо сделать хождение по кругу, иначе как вернуться туда, где ты наконец можешь применить то, что там было нужно? Сделать хождение по кругу в такой игре тоже сложно сделать интересно.
И кстати, это касается не только необходимости открывать какие-то сюжетные замки, которые "Если нет вещи из набора - то никак не пройдешь". Могут быть и испытания, которые ты пройдешь с минусом, или которые разделят группу, сделают тебя бесполезным. Например, если впереди пустыня и кто-то ранен - то он тяжело перенесет путешествие. Пройти можно, но какой ценой?
Ну сыграйте в Pathfinder Adventure Card Game. А потом отпишитесь, это то, что вы имеете ввиду или нет. Но если судить по вашим словам в статье и в этом комментарии, то с большой вероятностью то, что надо.
А про "три улики? проходи" согласен. Абстракция в ключевом месте для данной темы.
Автор много раз заявлял, что ему не нравится, когда его заставляют тянуть карты из колоды. А уж абстрактность и карточного пф куда сильнее, чем у уа или андора. Выстрелить через все локации в другую? Мгновенно добежать? Разломать меч из-за того, что при нахождении его не было навыка боя? Сбрасывать предметы получая раны, и умереть от того, что вещьмешок пуст? Куча кубов для испытаний? И это я не упомянал корабль, который в мгновенье ока плавает сам по себе между локациями во второй части.
Да, я играл в ПФ на планшете, довольно много кстати. В ней есть светлые стороны по генерации приключения, ну не больше чем в СоБе
Бой конечно уныл, столкновения... ну их кроме боя и нет. Решения сводятся к тому что засунуть в свою колоду, сыграть карту сейчас или приберечь. В общем-то, возможно я расстрою любителей ПФ и тех кто поддержал ее на площадке, но она мне кажется не слишком интересной, безсодержательной головоломкой
Этот неудачный опыт с ПФ и не слишком удачный с ВК lcg не мешает мне кстати в текущий момент заказывать УА lcg. Ну, я с удовольствием знакомлюсь с играми, несмотря на то что они неидеальны, что в этом такого.
МС первый камень его авторов кмк Они и так молодцы, пересоздали БСГ на новых рельсах, сделали колоду перекрестков - ради которой, я например, играю Да, не без изъянов. Ну зато у нас есть возможность сделать все идеально :)
Ну, если учиться на ошибках, то да, со временем подходишь ближе к идеалу. С другой стороны, все больше шанс, что люди будут кричать "это было в Симпсонах!".
А их много, тематичных решений. Во многих играх. Но раз цель статьи - заявить, что их нет, то лучше конечно о них не вспоминать, а то ведь темы для статьи не останется.
Цель комментариев - комментировать. Если вы не можете сформулировать и донести проблему до других людей, подумайте, может проблемы-то и нет? А на примерах у вас получается плохо, потому что примеры вы подыскиваете, которые вам подходят, а которые не подходят, игнорируете.
странно было бы мне подыскивать неподходящие примеры проблема есть, но может быть я не умею ее донести... Но как угодно - нет желания конструктивно оппонировать у вас, что тут сделаешь, комментируйте как вам нравится
Странно разделять примеры на подходящие и не подходящие, потому что таким образом можно обосновать любую фантазию. С таким же успехом вы могли бы заявлять, что не бывает машин красного цвета, и в качестве примеров привести фото сотни машин других цветов. И не важно, что красные машины есть, ведь для вашей "теории" они - неподходящие примеры. Поэтому вашей статье и не получается оппонировать, поскольку она изначально ущербна - выборка фактов намеренно искажена вами в вашу пользу.
это ваша терминология - "примеры вы подыскиваете, которые вам подходят" от меня есть примеры - от вас не было я же попросил перечислить, какие вы считаете подходящими, но вы ударились в отговорки, демагогию и схоластику ваш пример с машинами понятен, но он не уместен, не соответствует текущей ситуации
А вот с этим примером я согласился http://tesera.ru/article/thematic_decisions/comments/#post910135 что это? предвзятое судейство? )
В ТИ я действительно не считаю выбор ролей между звездными империями тематичным. Может он там механически был модным в момент выхода игры, может он действительно разнообразит и лучше ничего не всунуть в 4х (ага, как остальные 4х без него живут). Но тематичным?! Увольте.
И мы с тобой уже обсуждали это пару раз - просто подумал ты помнишь, решил не тратить твое время.
По всей статье - я бы назвал это "бунт против условности".
Настольная игра - это изначально условность, ибо вне зависимости от того, что ты якобы делаешь в игре, на деле ты сидишь на стуле и смотришь на картонки и кусочки пластика и дерева.
Условность эта распространяется на всё, и так же как "обладание верёвкой" в рамках этой условности обозначается покладанием подле себя прямоуголной бумажки с рисунком верёвки (в лучшем случае), так же и использование этой верёвки обозначается через описание эффекта. При этом разные игры предлагают разные варианты, от "взбирание +2", до "с этим предметом вы можете перемещаться между локациями разной высоты".
А иконки - это всего лишь упрощение\ускорение процесса, когда для определения свойства предмета достаточно бросить на неё взгляд, а не поднимать карту со стола, подносить к глазам и всматривацца в текст.
Ну и в целом, поскольку настольная игра - это условность, необходим свод правил, так называемый интерпретатор, реальности в условность игрового мира. без этих правил, без хоть какого-то обозначения, что тот или иной предмет даёт, будет полнейшая анархия, при которой два игрока никогда не договоряцца между собой, ибо каждый будет требовать разрешение ситуации в его пользу.
Ежели всё написаное сводится к предложению перенести информацию о применении предмета с самого предмета на событие, то есть не на мече писать "+2 к урону при атаке скелета", а на карте скелета, то это вобщем-то незначительный нюанс, который не очень то и меняет картину. При прочих равных, не играет особой роли для тематичности решение брать мечь, знаешь ли ты сразу, что он даст тебе +2 к урону, или просто предполагаешь, что он тебе как-то увеличит атаку.
Согласен. Физические настольные игры и существуют ради того, чтобы загонять манчкинов, убивающих весь процесс нри - в определеные рамки, честные и равные для всех. Ну, и еще для тех, кому фантазии не хватает. Я если честно - предпочитаю рамки механики, чем буйство чужих фантазий, когда оказывается -что все понимают по-разному то, что происходит, и как оно выглядит.
да, последний абзац в точку, как ни странно Все сводится к тому чтобы перенести описание применения оружия на карточку со скелетом. Ну образно.
В чем суть этого предложения? В том что выбирая между веревкой и неверевкой - ты задумываешься где можешь ее применить. И строишь мысленно перед собой карточки со скелетами и прочими зверушками, местами и ситуациями. Особенно когда не знаешь что там в колоде есть (вымешиваешь треть колоды перед игрой и все).
И если карточкой ранее слышал от одного детины в таверне что тут неподалеку древнее капище с нечистью. А еще чуть ранее на рынке в руки попалась книга, где автор описал как связал скелета веревкой. Карточек в такой игре может быть ну очень много. Некоторые ну очень похожи. Так что играя даже раз за разом десять партий ты не сможешь посчитать с какой вероятностью эта веревка приблизит тебя к победе в игре.
Такой перенос сначала заставляет тебя делать выбор предмета, а затем предоставляет (или нет) область применения. Причем, возможность применения может быть так же неочевидной. Попробовал - ага, сработало, круто. Так сделано в кингах-играх, например: "Если встречаешь абзац где считаешь что нужна веревка - отсчитай -23 от номера абзаца и прочитай тот что получился".
Момент решения веревка/неверевка очень важен. Он строит горизонт событий, делает историю в твоем сознании шире. Он затачивает твой движок, твой герой становится например с веревкой, а не с поварешкой. Он как бы вот такой готовый ее применять, готовый к определенным ситуациям. Он первый заорет в кооперативе, что, мол, погодите! Я тут с этим плотом на том стороне речки разберусь, ведь у меня веревка на плече болтается!
Ну и так далее. В любом случае это лучше чем Веревка +2.
И играть в такую коробку без мастера будет ну оооочень нудно, абсолютно не зная - что тебя приблизит к победе, и раз за разом проигрывая игре. А вы, часом не барахольщик? Вдруг у вас дома лежит полсотни веревок принесенных с улицы, и вы всех уверяете, что вот это на полладони длиннее остальных, а вот тут кто-то завязал два узелка- вдруг неспроста?)))
барахольщик :) у меня полсотни коробок, какие-то приближают меня к той самой, которая будет играться без мастера не нудно, какие-то нет
я кстати, когда очередную настолку покупаю - у меня как раз таки идет процесс принятия решения такой, на будущее. Там разум рисует эдакие картинки: эту я с гиками буду играть, а эту с семьей, а этой на работе буду на настолки подсаживать... Жизнь, как Вы понимаете, оказывается куда прозаичней :)
В итоге сижу тут и перечисляю какая длинней, а у какой узелков больше )
ИМХО, изврат. Стремление принимать решения, опираясь не на данные, а на авось.
Не "аха, меч +2 к урону, возьму, пригодицца при атаке", а "аха, меч.. возму-ка, авось дальше будет какая-нибудь карта, где он как-нибудь пригодицца".
В итоге такой карты не будет, и ты так и не узнаешь, что этим мечом можно делать и нахера ты вообще его брал.
Я уж не говорю о том, что после парочки применений ты уже будешь знать, что и как делает меч, и тогда отсутствие этой информации на мече будет недоразумением.
Не знаю какая во всём этом тематичность, но интерес в этом более чем сомнительный.
Пожалуй, не изврат, а лишь иной способ принятия решений. Автор предлагает альтернативу математическому просчету в играх. полагаясь в принятии решений на неосознанное. При этом, заметьте, не в текущих, существующих играх, а в иных, новых. Такой способ заставляет работать совсем иные отделы мозга, позволяя "отдохнуть" голове, занятой постоянным просчетом. Автор, поправьте меня, если я не так понял.
А знаете, что получится? Детская песочница, в которой у Вани лопатка и он считает, что это меч-кладенец и играет в богатырей. А Коля считает, что у Вани экскаватор и играет в стройку.
Правила для всех одинаковы, тут нет разночтений как и где использовать меч - игра сама скажет применим он или нет. Но ощущения и ожидания скажем так от меча у всех разные. Поэтому кто-то возьмет лук и будет по-своему прав. Но если потом с этим луком он будет лезть в гущу битвы, насмотревшись экранизацию ВК, то скорее всего его ожидания разойдутся с ожиданиями автора игры. Это приведет к неприятным, но тоже интересным последствиям
То есть вы реально предлагаете, чтоб реальная механика игры была скрыта от игрока? Напоминает квеста 80х-90х некоторые, гже в самом начала- игры что-нибудь не взял - и в ближе к концу узнаешь, что пройти не сможешь. А может не узнаешь, и будешь неделю такаться... Вы уверены, что то, что не делают - оно нужно? Может оно уже давно отсечено и забыто?
Можете тогда описать процесс игры, коротенечко, минут на двадцать. Но не в двух словах про ветку со змеей и мечом. Можно в другой, специально созданной теме. Пытаюсь понять, на сколько играбельно это может быть вообще без мастера и что вы имеете в виду. Может быть вы - гений, и можете внести новое слово в игростроении, а может - вам просто необходимо посоветовать что-то из уже существующего. Пока же вы ассоциируетесь со своим ребенком, ибо тоже хотите машину, но просто понимаете, что и выигрывать тоже нужно.
Даже лучше, я пришлю вам демо-образец как закончу свой первый набросок :) Вы, как и другие кому будет интересно - оцените его и заполните небольшую анкету в Гугле в знак благодарности (ну или просто скажете что не интересно и время не будете на это тратить)
По результатам этого действия я решу стоит продолжать ломать копья о мельницы или заняться чем-то другим
В теории это звучит гладко. Смутно представляю реализацию в виде настольной игры, где всё равно дело имеется с условными кусочками бумаги-пластика-дерева, и все эти кусочки изначально детерменированы.
Это ещё детали не рассматриваются, такие как разные мечи с отличающимся бонусом и т.п.
Прекрасно представляю. Мистериум или имаджинариум. Берешь колоду, берешь книгу любую, зачитываешь пару страниц, раскидываешь людям карты - и пусть сами думают, как они это потом применят. Другое дело, что такие игры я к настольным вообще не отношу...
всё правильно, только не совсем неосознанное, а просто другой опыт, а не математику даже лучше сказать - опыт, а не математику
например, выбор стоит между топором и луком. Какое оружие использовать. Между только кирасой и полной броней из вываренной кожи. По-сути когда ты стоишь в оружейной, ты конечно думаешь что тебя ждет и с чем ты можешь управляться, но если информации недостаточно, то выбираешь то, что больше нравится.
Обе ситуации могут быть - есть и близкая цель и после ее достижения как-то дальше нужно жить и приключаться. Взятое оружие, доспех, способность или какой-то предмет закладывают определенные возможности.
Но было бы совсем плохо если бы они просто срабатывали потому что есть, а значит должно быть решение о применении. Ты можешь попытаться что-то сделать, если у тебя есть какая-то вещь. Например, пойти охотиться или нет, в зависимости от наличия этой вещи тебе удастся это сделать или нет. Но начальное решение - за тобой. Это кардинально отличается от: тяни карту, охота, бросай кубик, так + сила, ага удачно
Отличается тем что тут у тебя как минимум 2 решения: взять предмет и применить его, понадеяться на него в какой-то ситуации. А обычно в настолках в этом месте - это просто случайность оба раза (карта+кубик).
Так вот, игра напоминает некоторое такое ветвистое течение, состоящее из выборов на каждом этапе. И выборы они интуитивны, игрок может только надеяться что его ощущения от настройки таким образом персонажа и применением его совпадают с ожиданиями автора игры. Это кажется страшным, но по-сути книги действуют так же: один пишет, другой читает. Только книги линейны
Ну, если так - то вся жизнь для тебя - игра в Пьяницу ) Покупаешь куртку, а там не написано сколько градусов тепла она прибавляет, говоришь - а давайте любую, мне вообще пофиг! да? ))
Это мне тоже мой друг евро-игрок говорит, сублимация по-сути в играх Но вот разные люди ищут разное, некоторым не эта определенность нужна, а мир, более живой, чем мир MageKnight Boardgame. Ну все люди разные
Граница детерменированности реальности несоизмеримо шире чем та же граница в любой, даже самой, до одури навароченной настольной игре.
На счёт куртки - я знаю численные значения температуры, и какие ощущения она вызывает. Я более менее знаю свойства метериалов из которых делаюцца куртки, могу оценить их параметры. Я знаю физику сохранения тепла, знаю "какие стоят погоды", знаю про качество продукции фирм и т.д. и т.п., у меня куча информации, вполне детерменированной, на основе которой я совершаю выбор...
Однако, болтать языком можно бесконечно долго, я бы посмотрел на твои попытки переложить все эти полуаморфные разглагольствования на практику. Давай конкретнее - как, посредством чего и в каком виде будет происходить игра.
Вот собралось 5 человек, сели вокруг стола, и.. что? Достают коряги?
Верно, раз интересно пришлю тебе тоже демку, как закончу Не надейся что скоро
Насчет куртки - в такой настолке у тебя тоже будет предостаточно информации, как я писал в примерах выше (ниже?). Что рядом скелеты, что скелета можно связать, но не проткнуть и так далее. Ты делаешь свой выбор вполне осознанно, обладая частью реальной информации, частью суевериями, частью личным опытом от общения со скелетами или куртками
В детерменированной игре, а традиционные настолки являются именно таковыми, появление предметов с неясными сценариями применения выглядит ходульно и чужеродно. Если бы это была ролевая игра, то "мастер просто так предметы не выдаёт". Условная верёвка бы точно пригодилась по ходу игры. Ну или по крайней мере у игрока будет уверенность в том что она пригодится рано или поздно. В настолке же мы получаем непойми что непойми зачем. Как итог - хватать будут всё в расчёте на то что "авось пригодится". Если же ограничить количество переносимых предметов, к примеру, наткнёмся на недовольство при отсутствии нужного в какой-нибудь игровой ситуации. Ценность принятия решения приближается к нулю. Шмотка или пригодится, или нет, а почему... ну можно монетку кинуть.
"мастер просто так предметы не выдаёт" что за рельсы? Снаряжение может быть взято в надежде на событие, которое так и не произойдет. Это вполне нормальная ситуация. Вы же не будете ограничивать ассортимент магазинчика в городке только теми вещами, которые применимы в заготовленных модулях?
далее, ограничение обязано быть иначе решения нет что брать. Далее есть решение о применении или нет вещи. Вернее о входе в какую-то ситуацию, о выполнении определенного действия. Разрешение этого действия может потребовать наличие предмета (способности, подготовки, местности или просто совершенного ранее действия).
Ценность принятия решения в обоих случаях это интуитивное построение своего героя таким образом, чтобы он соответствовал приключению, применению действий и прохождению. Если ты взял полный доспех, а затем избегаешь турниров, но при это решил поплавать - скорее всего тебя ждет незавидная участь. Тут не нужно кидать монетку
1. Причём тут рельсы? Кавычками была обозначена мысль игрока в ролевых играх (в среднем). Ассортимент же магазинов всегда ограничивается ресурсами конкретного поселения. Людскими и материальными. 2. Ограничение есть, но вот уверенности в том что данный "дырявый башмак" пригодится - нет. А им потом можно будет выловить ключ, к примеру. И как это просчитать? Настольная игра, в отличие от ролевой, должна быть хотя бы минимально просчитываема. Иначе это не игра, а набор механик в обёртке. 3. Нет. Это описание ролёвки, не настолки.
Вы старательно пытаетесь натянуть сову на глобус. Притянуть за уши качества ролевой игры, в которую можно играть месяцами ради процесса, к настольной игре, которая должна быть конечна и желательно во вменяемое время.
На мой взгляд не стоит насильно пичкать игроков "тематичностью". Это аналогично мастеру с установкой "я вас научу отыгрыш любить".
1. Рельсы тут при том что не все вещи которые может взять игрок - могут ему пригодиться. В ролевках так, но там мастер подстраивает процесс и все равно может вывернуть куда надо. В настолках без мастера (оверлорда, если угодно) вещи должны быть заложены сценарием или... пригодиться в следующем. Ведь можно играть кампанию, к примеру. И не всегда тебе понадобится какая-то вещь, хоть чаще она и может быть намеком на какие-то действия от игроков.
2. Дырявый башмак которым выловили ключ - это специальное, очень редкое событие, которое по сути своей случайно, практически как выигрыш в лотерею. Вы им пытаетесь доказать несостоятельность всей идеи в целом, однако это так не работает. Чаще вещи намекают на их прямое использование, реже - на побочное и уж совсем, очень редко - на какое-то экстраординарное. В настольной игре такого уровня просчитывать игроку требуется хорошо обычное использование вещи, реже - побочное. И уж если он догадался до совсем редкого - он про это будет рассказывать еще целый год всем друзьям на вечеринках. Это реально подвиг!
3. Это описание кампании в Дисцент и СоБ например, они идут месяцами. Там (в СоБ) нет конечной цели вообще, интересен сам процесс. Вообще как-то странно слышать про конечность в приключениях, еще победные очки добавьте - так точно сложно будет научить любить отыгрыш.
На самом деле, современные игры вообще не заботятся об отыгрыше. Тут можете конечно воскликнуть, мол, как вы предполагаете что игра отрастит себе глазки и начнет наблюдать кривляния игроков?!
Но отыгрыш может быть не только театральный, речь идет о принимаемых в соответствии со своим классом решениях. И вот подскажите мне навскидку игру, которая наказывает за несвойственное своему классу поведение? Я не говорю про действия которые тяжело совершать, а про действия которые легко совершать несвойственному классу. Вроде как пладину обманывать или невыполнять обеты.
Современные настольные игры не способны справиться с этой задачей (наградой или наказанием за отыгрыш), многие считают что в силу ограничений самого понятия настолок. Я так не считаю
На все пункты разом. Вы пытаетесь создать эрзац ролевой игры без мастера. Как и полагается эрзацу он всегда будет сильно уступать оригинальному продукту. В мире настольных игр таковыми являются книги-игры. Кстати, в Above & Below есть такая механика, советую посмотреть.
Но в целом не смешивайте мух с котлетами. Оставьте ролевые элементы и отыгрыш ролевым играм, а настольным играм более механистичный и конечный игровой процесс.
И да, даже ролевая игра, кампания, должна быть конечна в итоге. Пусть это будет через 200 игровых сессий, но персонажи в конце-концов уходят на пенсию, погибают и т.д.
о я очень обрадовался Above&Below в свое время http://tesera.ru/game/Above_and_Below/comments/#post505452
однако прочитав пару главок из книги приключений решил все-таки не брать, мне не понравилась несвязность главок и отсутствие тематичных решений как раз-таки
Вот, например, здесь просто дается завязка и дальше если у тебя есть ресурсы - то одно, если нет - то другое. Да, иногда параграфы ведут один к другому, и ты можешь принять решение углубляться в историю или взять что дают (если можешь). Но чаще решение тут такое, что если можешь - бери что получше и беги. Понимаете, тут чаще не сначала решение, а затем разрешение его. А сначала ты тянешь случайный для тебя параграф (не знаешь какой практически) и затем просто получаешь что можешь. Тут чаще всего нет решения как такового.
Игра хорошая, но механика приключений в ней выглядит достаточно чужеродно. За счёт огромной роли случая в приключениях, её сложно просчитать, а за счёт этого и выиграть. Но тема приключения отражена хорошо, да.
> выбирая между веревкой и неверевкой - ты задумываешься где можешь ее применить
Вопрос не в том, где ты ее можешь применить - вопрос в том, где ее, как считает автор игры, можно применить. Это могут быть две большие разницы.
В книгах-играх воплощена описываемая вами фишка. И закупаясь на рынке (приобретая предметы безо всяких описаний), я чувствую себя неуютно, потому что может оказаться, что купленное мною никогда не понадобится или понадобиться там, где у меня уже есть дублирующий предмет, потому что автор внезапно так решил. Лично я предпочитаю знать, что покупаю (собственно, в реальной жизни я руководствуюсь теми же правилами =))))
действительно закупаясь перед путешествием в неизвестность - очень неуютно от того что возьмешь ненужное или не возьмешь нужного. Я чувствовал тоже в книгах-играх, Кащеевой цепи, например
но, есть и продолжение этой мысли: в жизни все также, неуютно если не знаешь что впереди но и ваша мысль справедлива - в жизни мы любим знать что нам нужно и закупать только это
В чем же дело? Я сначала тоже не понял и хорошенько задумался, приуныл даже лол. Но пришел вот к какому выводу: Тут дело не в механике закупки - в жизни и в книгах-играх, не в прошлом опыте, и там и тут - все это одинаково работает.
Разница в жизни и в книгах-играх в том что в жизни тебе дают больше информации о том, что тебя ждет, опыта больше. А в книгах-играх информацию о будущих событиях почти не получаешь и с автором мало знаком для судьбоносных порой решений. Т.е. формат такой, ограниченный, хватает только на красочное описание текущей видимой ситуации, но не на то чтобы поговорить о том что будет дальше, а за каждым поворотом с первых же страниц может ожидать смерть, просто потому что с собой веревки какой-то не было.
Этот текущий параграф до которого ты дочитал - он является такой абсолютно непроницаемой стеной, дальше которой ничего невидно и неожидаемо. В предыдущих параграфах нет намека на то, что может там ждать, поэтому и закупаться чем-то неуютно, это слепая угадайка.
Ну и конечно это можно преодолеть в какой-то мере, снабжая игрока частью информации о грядущих событиях. В книгах-играх сложно определить границы и правильное место подачи такой информации по-многим причинам (придумалось 3, если интересно разверну мысль), но мы говорим про настольную игру.
В настолке есть возможность разделить колоды по типам, один из вспомогательных типов - это колода заданий, состоящая из карт разных масштабов. Три например: Эпические такие кампании, состоящие из квестов, а те в свою очередь состоят из карт заданий. Так вот, это задает некоторый контекст для принятия решений, в том числе - для закупок в магазинах, которые по-сути, могут быть одни и те же на всю игру. Идем в горы? Одно. В море? Другое. Карты с магазинами могут повторяться и использоваться повторно много раз. А в книгах-играх почти нет повторяющихся элементов (ну могут быть небольшие циклы, но уж явно не с магазинами), все более линейно, но и более связно.
Настольная игра на принципах книги-игры выгодно отличается возможностью генерации, составления историй. И если в сюжетном смысле это слабо работает (связность плохая), то в механическом смысле лучше. Т.е. магазин может быть один на всю игру - в городе, задание может намекать на то, что понадобится в конце путешествия, и может быть возможность возврата в город за дополнительным снаряжением.
И уж мечтая дальше - в настолках может быть возможность взятия сайд-квестов по пути, поиска необходимого предмета по дороге в город (если пришлось вернуться), или использования чего-то найденного взамен как требуемой вещи. Но это другая тема - неформальных требований и описаний.
> в жизни все также, неуютно если не знаешь что впереди
Мы, по крайней мере, можем предполагать, опираясь на опыт. Но поскольку игра - это грубое моделирование реальности, опыта у нашего персонажа там ноль, и он не может ничего предполагать. Это огорчает.
Тоже поддерживаю Орго! Игра это процесс, который проходит по определенным правилам и чем правила более структурированы, прописаны и понятны, тем легче будет играть в эту игру. С другой стороны тематичность тоже должна присуствовать в игре, иначе воображение быстро устает рисовать картины происходящего и игра теряет свой блеск. Автору хотел бы посоветовать обратить внимание на такую игру как Заколдованная страна. Игра старая, я ее еще в школе играл, производитель отечественный. Вот там тематики было хоть отбавляй, как сейчас помню, описание комнат замков, которые дорисовывало воображение и художественный текст ведущего и целый прописанный игровой мир. Жаль что эту игру сейчас очень тяжело найти, я бы с удовольствием поиграл бы!
Автор, рекомендую попробовать tales of arabian nights, как раз то что ищите по описанию, принятие решений на основе полной неизвестности. ну и полный рандом естественно.
я против принятия решений в полной неизвестности =) я за принятие решений при неполных данных и на уровне ощущений ToAN конечно слышал, но не стал брать из-за случайности и несвязности повествования
Если нужны примеры тематичных решений, основанных "на базе личного опыта и ожиданий от будущих событий" - их есть у меня:
1. Скажем, в Operational Combat Series, оборонять батальоном самоходок город с плотной застройкой - плохая идея. Наступающая пехота растерзает машины, находящиеся на узких улицах с ограниченными углами обзора.
Опустим камеру ниже - Advanced Squad Leader:
2. Бегать по открытой местности перед зданием с окопавшимся тяжелым пулемётом - самоубийство, независимо от того, какие цифры на нём нарисованы. А вот подавить здание фланговым огнём, и поставить дымовую завесу перед штурмом - решение правильное с тематической точки и хорошее с игровой.
Спасибо, от того варгеймы и привлекают опытных игроков, я бы еще исторические варгеймы притянул - в Here i stand меня, как короля Англии долго уговаривали уже жениться еще разок, в то время как я оттягивал этот момент и это было достаточно тематично, т.к. собственно удовольствие от женитьбы задавалось для меня победными очками, а возможные минусы - стратегической ситуацией на игровом столе. Вообще в HIS удачно сделаны стороны и вот геймплей за них достаточно разный, решения как раз очень точно подобраны под исторические реалии (ну по крайней мере движение в этом направлении) и поэтому игра не выглядит таким катанием кубика и тасканием карты из общей для всех колоды.
Однако в америтреше с этим проблемы. Мой пост больше про игры-приключения наверное
Уважаемый автор, читаю я все ваши пожелания и понимаю, что есть игра максимально приближенная к ним. Это игра T.I.M.E. Stories. И очень странно, что никто так и не написал об этом раньше. В этой игре конечно присутствуют циферки и о применении некоторых вещей по механике ты знаешь заранее, но вот около 95% решений основано чисто на логике и атмосфере. Игра по сути одноразовая, один доп. - один сценарий. Поэтому заранее ты ничего не знаешь. И вот тут действительно стоит долго думать, стоит ли принимать в свою компанию подозрительного Эльфа с воровским прошлым, чтобы потом через пол игры придя в определённое место сработал скрипт и он сбежал прихватив половину вашего барахла. Да, заранее никто об этом не предупреждал, но головой то надо думать. И т.д. в этой игре так принимаются все решения. Ты знаешь задание по сценарию, знаешь обстановку, но тебе никто заранее не скажет к чему приведут твои решения. Только логика и интуиция. И картинки на картах имеют большое значение: в тексте написано одно, но на самой карте какая-либо деталь в изображении может дать вам информацию, которой в тексте нет. Всё это вместе создаёт потрясающую атмосферу и самое главное в этой кооперативной игре идёт действительно кооперативная игра! Тут каждое решение обсуждается, и обсуждается оно именно со стороны логики и личного восприятия.
Так что видите, как оказалось у вас есть возможность сыграть в игру, о которой в так мечтаете. И очень забавно наблюдать как десятки людей в комментариях презренно обсерают ваши доводы и идеи, при том, что игра на подобных идеях уже существует.
Спасибо, обязательно когда-нибудь попробую ее. Конечно я интересовался ей, но в силу подчеркнутой нереиграбельности пока не стал себе покупать (ее хорошо брать с рук и пройдя обменивать главы на новые, как говорят, в нашем городе сообщество под нее еще не сформировано).
Идеи действительно очень похожи, даже не думал что настолько. Действительно логика, интуиция, наблюдательность и обсуждение. Еще кстати посматриваю на Tragedy Looper, но там несколько про другое.
Ну и конечно, все равно не оставлю идеи создать свою настолку. Не чтобы доказать что-то кому-то или продать большим тиражом, а просто чтобы играть в удовольствие с друзьями.
Тоже подумал о ней, прочитав статью. Но у нее есть проблема: игра одноразовая.
К сожалению, решение автора тоже выглядит одноразовым.
Сама озвученная проблема, может и имеет место быть для некоторых типов игроков, но предложенное решение не решает ее, если смотреть на несколько партий: после первой уже будет относительно понятно что, куда и зачем нужно. А учитывая, что некоторые игроки могут заранее почитать карты и компоненты, то и в пределах первой партии оно может уже перестать работать.
Максимально вкратце: вы слишком запариваетесь, а другие люди в комментах слишком запариваются чтобы сказать вам что вы слишком запариваетесь.
Лично я даже в D&D, выбирая броню, к примеру, не думаю о тематичности и что на ком будет смотреться "правильнее" - я смотрю на циферки защиты и штраф к действиям. До сих пор помню как в во втором Neverwinter Nights сидел и подсчитывал, во что будет оптимальным упаковать воина. При этом я как-то не почувствовал, чтобы это испортило мне отыгрыш или впечатления от сценария и сюжетных поворотов. Условности есть даже в вовсю предлагаемых вам ролевках, и если вас смущает карта без флавор текста - то вас наверняка будут смущать моменты вроде "у каждого из нас ограниченное количество лечений на день, и они тратятся даже если пить зелье лечения" из D&D4, к примеру. Все можно притянуть при желании за уши. На самом деле игру надо оценивать в первую очередь по механике - тем более настольную, потому что даже тот же ГМ не может предусмотреть ВСЕГО и на все адекватно отреагировать - требовать же этого от набора картона, дерева и карт вообще как-то чересчур.
А главное - безумно точно. Как я уже говорил, я очень жду вашего примера этой игры, ее механики и правил. А из примеры "вам предлгают три вещи без статов, а в правилах - чистый лист" я тоже возьму другую игру, а про эту обращусь к издателю - мол брак, текста на картах нет.
Берешь какую-то интересную идею, несешь людям. Людям в общем-то интересно, но они не говорят "Спасибо". Они говорят - вздор и дурь, покажи нам реально работающий прототип, да такой чтобы нам понравился, прям вот бесплатно и сразу, чтобы мы об него не измазались, не испачклись, а сели и насладились им сразу и лучше в жизни ничего не пробовали.
Ты говоришь - это только идея, в статье так написано, в комментариях написано, вот примеры, вот идея. Но тебе все равно говорят - мы не верим, тащи коробку с оформлением и компонентами, иначе не верим.
Что я на это отвечу? А скажу - спасибо. Вы даете мне творческие силы своим неверием и снижаете конкуренцию. Играйте до поры в свои "Тавлеи - Descent" =)
Ты не так акценты расставил. Весь этот диалог скорее смотрицца так:
- Чуваки, смотрите что я придумал!! Как вам?? - Ну... не очень.. - Да не, смотрите, это ж крута!! - Ну.. не сделать из этого ничего путного.. - Да нет же, ещё как сделать!! - Ну попробуй, раз так уверен..
Огр сказал самый правильный, на мой взгляд, вариант в данном случае: другую игру.
Тематичность исходит из механики. Если я не вижу в цифрах и абилках (ну, или совсем на крайняк - только в цифрах =_=) разницу между разными вещами, то в сущности мне не будет интересен ни один из этих предметов. Лучше давайте так: я не возьму за паладина меч, хреначащий врагов некротической энергией и превращающий их после смерти в скелетов. Не только потому что "эт ниправильна", но и потому, что меня интересуют мечи, которые хреначат светом - потому что я наверняка возьму навыки, усиливающие исходящий от персонажа урон этого типа. =ъ Все. В данном случае механика сама подталкивает меня брать то, с чем и должен ходить паладин - но не бьет меня по рукам, если мне вдруг взбредет в голову поиграть сходящим с ума психопатом, который с именем бога на устах пойдет собирать армию нежити. =ъ
Бтв. Больше я в эти комментарии заглядывать не хотел бы, если что. Какой-то в целом пустой разговор ни о чем, если честно - без какого-либо неуважения к вам или комментаторам, но вообще не вижу смысла в дальнейшем перемалывании воды в ступе.
Ну просто как манчкину со стажем выбора не оставили - вот и все, берешь что дОлжно
Вот ты играешь паладином, вот тебе меч дающий бонус к урону светом. Все чинно-благородно, как 20тый уровень будет - поменяют меч на такой же но светящийся
Нет выбора - нет решений - нет игры, так это вижу я Но каждому свое
"я не возьму за паладина меч, хреначащий врагов некротической энергией и превращающий их после смерти в скелетов..." "меня интересуют мечи, которые хреначат светом - потому что я наверняка возьму навыки, усиливающие исходящий от персонажа урон этого типа"
т.е. выбор был между тем что дамажит слабее и прям тем что по классу подходит. Конечно же он тут же взял что надо и голова не болит. Никаких решений
Ну, в совсем рельсовые игры я не играю, я их не понимаю. Вернее, вспоминая знаменитую фразу -"Время не любит, когда его убивают" - стараюсь не притрагиваться к тому, что напоминает дьябло.
Пффф. Здорово придумывать за людей то, что они не писали. :|
Еще раз, разжевываю: у паладина почти наверняка будет ветка навыков. Если она хоть сколь-нибудь ветвистая, скорее всего там найдется что-нибудь, что усиливает урон от света (как бы он не назывался в конкретной игре) - и если я вкачиваю этот навык, то скорее всего я захочу носить меч с уроном от света, а не некромантский клинок/гномий молоток/посох колдуна или еще что в таком же духе. Никто не запрещает мне взять в руки хоть два ножа, густо обмазанных ядом - просто возникают вопросы вроде "зачем я буду это делать, если у меня некачанные два клинка, и вообще зачем я иначе вкачивался в урон светом?". О том и речь, что у меня есть куча выборов, но механика меня как бы сама будет подталкивать к тематичной игре и наказывать за нетематичность - меньшим уроном/шансом попадания, например, но при этом ничего не запрещать.
я и не писал что вы не можете в руки взять ничего кроме меча с уроном светом можете, пожалуйста, просто дамаг меньше - ведь так?
и вот вам тогда становится очевидно что брать и это как раз-таки отсутствие выбора, нет никакой дилеммы - просто берешь что дали и все
когда механика намекает что вот у этого подходящего оружия урон в 2 раза выше у тебя будет - у тебя не остается выбора, при этом техническая возможность взять в руки что-то другое - есть
Это как World of Warcraft рога (rogue) мог взять в руки двуручный меч, но пользоваться только автоатакой, а все скилы у него работают с кинжалами или короткими мечами
Надо объяснять почему роги не бегали с двуручем? Вы попрежнему считаете это богатством выбора?
Так и представляю. Жил-был наёмник. Умеет махать он всем, но мечом он умеет махать лучше, чем остальным, коронка эта его. Так, это умение лишает его выбора - из всего разнообразия оружия он выбирает меч, который потом меняет на более хороший!
Наёмник идёт по рынку и тут видит доспех, который будет по-лучше того, что он носит сейчас - прочнее, да и легче. Но вот беда, он другого цвета относительно штанов! А будь на месте наёмника ребёнок, он сказал бы "хочу рубашку, чтобы пресс был виден и круто было!", а родители ему - "нет, тебе лучше взять кожаный доспех".
если это его "коронка" - то да, лишает а если он jack all trades and master of none - то у него много инструментов и каждому свое время Что в этом такого?
Цвет вам очень важен да? Ну можно конечно придумать ситуацию, цвет - важен для маскировки. Штаны у вас как черные лии серые - неприметные, а вот крашенная белым кольчуга стражи из соседнего государства будет довольно сильно отличаться.
Ребенок может и не глуп, если собрался понравиться дочке губернатора острова в таком наряде. А родители просто не знают его планов.
Что вы хотели показать этими примерами? Довести мои примеры до абсурда? И как сейчас выглядите сами?
Цитата: "или например, с интересом узнаете что в лесу могут водиться змеи или еще что похуже - это когда вас отговаривают шарить в дупле или под корягой рукой, а Вы шарите и находите меч, потому что это ваше решение такое было, или не шарите и думаете - там была змея. И этот горизонт событий он постоянно расширяется, достраивается относительно той ниточки что отражена реально в картах."
Чем это отличает от, например, Runebound?
Герой стоит рядом с жетоном почтового квеста, расположенного в лесу, например. Вот он зайдет в лес, возьмет карту и...: - выйдет к хижине, а там отшельник, который пошлет его передать узелок с лекарствами в деревню Гадюкино. - из-за кустов выскочит орк-разбойник и нападет. А у героя - ни меча, ни щита, лишь то, с чем он пришел в этот мир.
Ну вот ничем не отличается, имхо. Игрок так же решает, оценивает риски, а всё остальное подсказывает ему воображение.
отличается как раз тематичностью решение шарить под корягой и бояться змей - тематичное решение из какой колоды тянуть карту или сколько к силе прибавить - нет
Вы играли в книги-игры? Там ведь это воплощено Там каждый раз тебя спрашивают - будешь шарить или не будешь шарить, пойдешь дальше или попытаешься, причем вариантов почти всегда больше 2
отличается тем, что ожидания игрока и автора должны совпасть от описываемой сиутации и соответствия ей героя во как!
например, написано что ты увидел вспархивающих куропаток и можешь в них пострелять. У тебя в руках коряга, а не лук. Ну разумно, что в следующем параграфе ты в них не попал.
Решение принимается ДО разрешения события, успех разрешения зависит от наличия определенных условий, которые автор и игрок предугадывают и считают необходимыми для успеха.
Это очень сильно отличается от того брать или не брать карту в том же Зомбициде, EH или еще где-то. Здесь есть элемент принятия решения на основе неполной информации, причем принятие решение здесь тематическое - соответствие героя и снаряжения ситуации, общая логичность происходящего. В то время как слепое вытягивание карты в том же EH влечет событие совершенно не связанное со всем предыдущим и происходит в этом событии также то, чего ты не ожидаешь. Какой-то контакт, угум, блаблабла чек декстерити... вин!
ну как это "не связанные со всем предыдущим события" и не "то, чего не ожидаешь". В тех же картах ДУ, АУ вам же карта внезапно не предложит, например, пойти сварить пельменей?
Все события происходят в рамках заданной темы. Карты событий в играх тоже обычно ожидаемые - либо какие-то плюшки, связанные с игровыми элементами (если с проверкой навыков, то чем не "выпорхнули куропатки из-под ног, проверь ловкость (бонус к ловкости дает лук")), либо нападение персонажа из игровой вселенной. Все тематично.
ну да, только от вас ничего не зависит вы получается ход и не сделали, а пасанули взяли карту, кинули кубик, получили что-то... все! следующий ходи еще час удивительных не зависящих от вас приключений и можно сыграть во что-то интересное
Вспомнилась старая, правда, компьютерная игра Darklands. Там почти все статы вещей, заклинаний, монстров и та были скрыты от игрока. Про оружие, например, игрок знал только абстрактный параметр "качество". У меня это убирало оптимизацию цифр и повышало отыгрыш. Однако, такое, кажется, сложно реализовать в не компьютерной игре при сохранении сколько-то сложной механики. Либо это выродится в квест.
Мне очень нравилась та игра, ну понятно, от создателей Балдуры и задолго до нее, с тактическими боями и прочим уже
Однако, запомнилась она квестами в лесу, какими-то ритуалами и городскими сценами. В то время как балдура - постоянным развешиванием магических ракет по гнолам. Хорошо что Балдура увидела свет, она реально была прорывом. Но вот все остальное вплоть до Dragon Age 3 - я бы с удовольствием поменял на развитие идей Darklands
Тематичность должна быть в голове игрока а не в картоне коробки, к примеру в форбиден старс разыгрывая карту дроп подс ты можешь в голове прокрутить всю историю мариносов которых ты так удачно мобилизовал и сейчас они врываются в бой и добавляют тебе войск. Главное в тематике это фантазия человека никакой картон не может человека научить фантазировать погружаться в атмосферу это либо дано либо нет. Для меня главная составляющая любой хорошей настолки это движек который даёт возможность подумать, ведь просто хорошую историю можно посмотреть и в кино. Если хочется чтобы твои решения на что то влияли тогда это компьютерная игра. Если вместе с друзьями это мультиплеер. А вот чтобы посидеть подумать и получить тоже что и от шахмат но более разнообразное это настолки. Ну и довольно странный выбор меч или ботинки если ты нашёл оба предмета бери оба, тут уже нет той тематичности когда у тебя выбор что брать. Если это в магазине то тоже покупаешь не чтобы было а когда знаешь зачем это надо. Если ты не знаешь что тебе пригодиться я бы брал бросая кубик какая разница что за предмет ведь применения ему можно всегда найти. Много ботинок тоже хорошо вдруг встретишь друга без ботинок ему они точно пригодяться и больше чем мечь))
А для меня наоборот более ценны игры, которые тематичны сами по себе, без необходимости додумывать, что это я не карточку играю и кубик трачу, а отправляю войска на бой или повышаю кислород. В которые хочешь-не хочешь, а играешь тематично, вливаешься и без придумывания самому себе историй. Вот это класс. Хотя до уровня автора я не дошла, и не против, если в игре есть что-то нетематичное, если это делает геймплей лучше. Да и нетематические игры тоже люблю.
Тут уже больше вопрос к тому что вы хотите получить от игры. Например если взять книгу и фильм то фильм обычно заставляет меньше голову работать и человек получает удовольствие от того что ему показали без какой либо мозговой активности. Книга наоборот заставляет думать развивает человека. Ведь часто же мы пытаемся еще что то додумать как то расширить мир который описывается в книге. Тогда как фильм не дает на это времени он прошел и все. Вот с настолками так же если всю тематичность уже изложили на картах в правилах еще как то, то скорее всего это будут рельсы по которым вас проведут. Кстати еще есть игры фильмы типа фаренгейта, там вот интересно ты и участник и зритель, мне понравилась эта игра(правда там тоже есть много "углов").
без рельсов здесь никуда, тут ты прав все-таки это не НРИ, а именно как книжка нарезанная на карточки и тому есть несколько причин, очевидных одна из неочевидных в том, что лежащие рядом карточки Гроза, Нападение гоблинов и Ночь несильно задают атмосферность. Т.е. комбинаторика в атмосферности практически не работает
Это Нападение гоблинов воспринимается совершенно так же как дневное или там в ясную погоду. Просто с модификаторами. Поэтому и рельсы, что события описываются более подробно, точнее и более узко, чем могли бы в комбинаторной игре.
К этому осознанию не сразу приходишь и переломить это не получается. Никак пока не придумал как это победить.
Но это и не плохо - красивая история требует постоянных дополнений, новых приключений и событий, навыков, спутников и сокровищ. Разве это плохо? Думаю нет, игра действительно живая и развивается, как lcg от ffg.
Открою секрет - для этого нужно играть с Мастером. Да, как не прискорбно, но если с фантазией у людей швах, или есть торопыги - то и в коробочных настолках нужен мастер, который прочтет на карте мифа или контакта в УА 2 строки, придумает еще десяток и создаст настроение. Естественно, половина игры тогда ложится на мастера, таких согласных людей найдется не много...
тут вопрос в ожиданиях ждешь-ли ты что встретишь друга без ботинок? намекал на это квест? или случайный собутыльник в таверне? или какое-то событие успело наступить? Например друг должен вернуться на корабле до первого льда на реке, а его все нет. А мачтовой команде на корабле ботинки нужны не слишком (спят прям на мачтах - такие вот матросы)
конечно тут, глупо меч в порт тащить. Ты же друга пошел встречать, лучше прихватить ботинки
Все дело в ожиданиях, в течении игры, во взаимосвязи событий, в опыте, в принятии решений на основании полученных сведений Иногда (!) в математике
в порту меч всегда пригодится - мало ли ворья и разбойников залетных. а вдруг пираты налетят? Друг, который ходит без ботинок - идиот, с такими не водимся. ну и сами по себе подобные мелочные "квесты" - пережиток ролевых водилок, от которых, к счастью, в настольных играх избавились. Иначе геймплей был бы затянут до невозможности, да и просто скучен для большинства настольщиков.
В общем, не скрещивайте ежа с ужом, ничего путного не выйдет.
Ага, ориентируясь на большинство настольщиков и имеем, что герой - это камера на колесиках летящая сквозь толпу НПЦ с машущим туда-сюда оружием. Иногда попадает, иногда нет. И так до финальных титров
Если человек не может при принятии решения понять, что даст ему верёвка и вынужден делать выбор интуитивно - то это не тематичность, это рандом. А если при этом его сосед слева, уже игравший в эту игру знает, что даст верёвка во время игры - это даёт ему неоспоримое игровое преимущество. Поэтому такая игра заведомо обречена на неудачу, ведь в настолки играют чтобы выиграть с помощью головы, а не с помощью рандома и игрового опыта.
Настолка может быть кооперативной - это раз. Сосед мог видеть только 1 способ применения веревки, это два. Веревка воспринимается не как случайная вещь выпавшая из колоды в момент когда ты по морю плывешь (а-ля Патфайндер), а как вещь в контексте событий.
Что такое контекст событий? Ты играешь за человека без способностей к скалолазанью, но твои друзья по разным причинам могут преодалевать отвесные стены. Ощутимо ты будешь обузой для них на пути к чему-то что находится за отвесной стеной - придется искать обход.
Далее, квест ведет вас в горы, дорога становится все круче, недавно тебе чудом удалось избежать падения в обрыв. И вот тебе на выбор достается то, что ты можешь ухватить из падающего в обрыв ослика проводника (но только одно): моток веревки, походная наковальня или тюк с отрезом дорогой ткани
сколько надо играть в Инновацию, чтобы "играл и знает"? Или в Мертвый сезон? Обязательно иди пешком, ага, найдешь трактор :)
Метагейм возможен на уровне "там бывает". Точно также он может и наврать, если игра полукооперативна, специально ввести в заблуждение. И просто не знать что "там бывает" и другое (не попадалось ни разу). Пока всю колоду не посмотришь - ты не можешь быть уверен что в этом лесу не водятся тигры.
Метагейм с переносом знаний из реала тоже плохо, мешает отыгрышу. Но тут уж ничего не поделаешь. В конечном итоге - можно и в колоду подглядывать, каждый сам старается получить интерес от игры или не получить. Хочется - сиди спойлери :)
Для меня тематичность в игре, это когда в агриколе чтобы посеять пшеницу нужно вспаханное поле, фишка зерна и труд работника, а чтобы свинки плодились, нужно иметь их минимум две особи. А отсутствие тематичности, это когда имея четырёх свинок, приплодится всё равно только одна.
автор требует невозможного, и удивляется, почему никто это не воплотит. Любая игровая механика - это упрощение, перевод на язык цифр всех этих преимуществ "могучих мечей" и "летающих сандалий". Иначе ломается баланс, возникают неоднозначные толкования. И если через несколько партий вместо государств на столе видится лишь механика - то это проблема не игры, а игрока.
Уместно сравнить игру (как действие) с хорошим чтением. Можно читать скорочтением - усваивать информацию как можно скорее, аналогично тому, как эксплуатировать игровую механику для получения лучших решений. А можно читать с воображением, представляя всё, что описывает автор. Так и с игрой - напрягитесь малость, представьте.
Простите, без претензий. К примеру, какой баланс в Диксите? Настольные игры могут иметь различную форму. Возможно, автор сейчас копает в новом интересном направлении:)
это тем более подчеркивает что и в настолках такое давно просится но вместо этого настольные рпг ушли в математику это не невозможное, это вполне возможно, просто пока не реализовано или реализовано слабо. Ближайшее я бы назвал "Мертвый сезон" по организации реакции на события, по участию предметов... ну наверное MoM
Если для вас броски кубов с цифрами - математика, тяните карты. Вы сильно себе противоречите. МС, в котором все рашется тем, кто сколько жрачки натаскал и что ты выкинул кубами, где можно передать предмет по воздуху кому угодно, а завал разгрести только рядом с ним, где пес - это такой маленький пушистый человек... Толи вы мало играли в мс, и у вас предвзятое мнение к нему (в мом я не играл), то ли в принципе играли не так в много игр.
я ведь специально указал - по организации реакции на события События там в картах перекрестков. Игрок решает как стоит разрешить то или иное событие, это самая атмосферная часть игры. Зачем вы пишите про передачу предметов, свалку и собаку?
Играл я конечно не в так много игр, всегда еще хочется )
а если серьезно, даже у Диксита есть цель - пройти трек победных очков. Игра, как любит выразится автор, детерминирована. Баланс строится на правилах прохождения по треку - за что можно начислить ПО, за что нельзя.
Да нет автор требует как раз вполне возможного - дикое буйство фантазии и вечные споры о том, кто что увидел. Как раз песочница из вашего примера. Игра, подавшаяся бы тиражем в сотню экземпляров. Ну чтож. Многие хотят игру лично под себя, но в основном люди всеж реалисты.
Это все так, если я правда понимаю автора. Ведь взаимопонимание - иллюзия. Может он совсем не то пишет, что я у него читаю...
Именно по этому мне в свое время не понравился Дневник авнтюриста при первом знакомстве. Казалось бы какая никакая ролевка. Но герой собранный по общечеловеческим представлениям оказался практически недееспособным в мире Savage World - все эти умения и способности давали какие-то плюсики и минусики в игре совершенно не так, как ты ожидал руководствуясь опытом реального мира и не имея опыта данной ролевки.
Именно поэтому я не понимаю, почему большинство считает америтреш - атмосферным. Механики дайсфеста почти не отражают тематику и атмосферность приходится нагнетать искусственно, тоннами флавор текста.
Именно поэтому мне кажется, что пока не игранная Пандемия-Ктулху, практически без единого слова флавор текста, покажется мне значительно атмосфернее Ужаса Аркхема или Праздника в Кингспорте. Ее механика (Пандемии с минимальными изменениями) натянута на сеттинг куда удачнее, чем в том же Кингспорте.
Если хочется ролевку, в которой можно при генерации персонажа опираться на логику и опыт реального мира - стоит посмотреть на FATE Core System.
может и до нее когда-нибудь доберусь, спасибо.
а пока не хватает времени даже на ролевку, что меня вполне устроила - Ктулху:Сыщик.
Нет никаких 50 на 50 Евр vs америтреша.
Есть разные подходы. Насколько же рандомна и уныла игра в Риск или eldritch horro настолько же примитивна кака нибудь power grid, euphoria и т.д.
Хейтирить кубы - это глупо. Так же можно ненавидеть колоды, токены и прочие, ведь они тоже рандом добавляют. А с таким подходом проще в шахматы сидеть играть.
В той же Forbidden stars есть кубы и колоды, но пожаловаться, что игра проиграна из-за рандома сможет только нуб, ведь там решает тактика, несмотря на мизерный% случайности.
Ой, вот только не надо сочинять за меня: я тот странный персонаж, что время от времени даже кинь-двинь отчищает от плевков на Тесере (говоря, что есть широкий класс кинь-подумай-двинь) или защищает Шакала (средненькая семейка, в которой больше от решения шахматных задачек, чем рандома, а вовсе не "треш и г-но", как любят заявлять не-играл-но-осуждаю).
Броски кубиков могут быть очень тематичны и очень подходить к той или иной ситуации. А могут быть абстрактными, но быть частью очень удачной механики. Как, например, часть механики сбора сетов в DiceTown или как замена колоды движения Роборалли на кубы в Voyage of the Rolling Seas. Или вообще не кидаться или почти не кидаться и быть на месте: Kemet/Warp-6.
А вот когда кубы используются:
-для проверки практически детерминированных, неслучайных величин
-когда кубы заменяют принятие решений игроком (уши машут ослом - игра играет игроком).
-когда за количеством бросков теряется суть игры и остается одна арифметика и вероятность: +1 за то, -2 за это, +4 за то что понедельник, вероятность выкинуть на 3 кубах такая-то, но на переброс только 1 куб...
-когда появляются логические нестыковки, как например в том же Дневнике авантюриста - бросок на попадание: уверенно попал - не крит, но так в центр не прикрытой тушки; бросок на урон: тьфу, царапина.
-когда броски кубов превращаются в 5-10 минутный дайс-фест на каждый ход, как в битвах Эклипс.
вот тогда это неправильное использование кубов. Кубы я люблю хотя бы из тактильных соображений. А красивые кастомные кубы - тем более. Но вот хороших игр с ними я встречал достаточно мало.
И еще не встретил ни одного по настоящему атмосферного америтреша. Правда и играл в них не так много, но продолжаю поиски. Исключение разве что Клаустрофобия. Но тут на атмосферу больше влияют сценарии, дикое ностальжи по 2й Диабле и то, что кубы немножко спрятаны за планшеты игроков - ты сам выбираешь как применять результат броска.
Вот соглашусь по всем пунктам, разве что все таки не видел ни одной тематичной механики с кубами.)
По поводу атмосферы - пробовали Space Hulk?
Только в карточный: Space Hulk: Ангел смерти. Кубика там слишком много,но дикий раш и атмосфера безысходности наличествует.
А если б было только 50/50 евр и америтреша - меня как гика вообще бы не существовало: глобальные евро-пойнт-салаты меня тоже не сильно привлекают.
но поскольку мы говорим за атмосферу и тематичность - в евро ее подчас больше, чем в амери.
Насчёт ролёвок. Игроки делятся на геймистов (добиваются успеха игровыми средствами), симуляционистов (любят "реалистичность") и нарративистов (история ради истории). Не стоит относиться к ролевым играм, применяя один-единственный подход. "Реалистичность" в кавычках, потому что на деле все понимают её по-разному, и партии от этого разбредаются, даа..
А савага как система мне уже тоже не нравится, но по другой причине.
Перечислю несколько игр, в которых решения принимаются интуитивно, не исходя из механики, а стало быть, тематично.
(во всех играх предпологается, что сыграно не более пары партий)
Time Stories
Food Chain Magnate
The Great Zimbabwe
Шахматы
Го
Все эти игры устроены таким образом, что не дают игроку никаких игромеханических подсказок о том,что следует делать, никаких сапогов +1 к бегу. В результате игрок обычно заканчивает партию в них с расшибленными в кровь мозгами и некоторой долей фрустрации.)
Да, хоть я и абсолютно-евро-геймер, мне тоже нравится, когда решения можно принимать из "общих соображений". Для меня такой игрой, к примеру, является Отель Австрия (наверное, именно поэтому мне не понравился поначалу такой олдскульный момент как бонусы за блоки). Вообще, экономические евро, как ни странно, тут могут быть тематичнее америтреша, т.к. сердце таких игр - менеджмент, как и в "описываемых" ситуациях.
Понятное дело, что даже прекраснейшие игры могут не обладать этими качествами, Бургундия, Конкордия, та же Каверна в тематичности в том смысле, который обозначен в статье, поигрывает Агриколе.
Думаю, такая характеристика как "приятно играть с первого же раза" близка к этому понятию тематичности.
Да, агрикола дико тематичная, особенно "ты знаешь, а ведь уроай в этот раз огого будет! Давай еще летом родим ребенка, чтобы он к осения уже вырос, и сам помогал".
Правда, я это описываю иногда, что "дед с бабкой живут в деревне, затем туда приезжает обжиться взрослый сын, потом сноха, и уже под конец перевозят на пмж ребенка".
нет, там есть нетематичные места, их даже много
но когда первый раз играешь - играть довольно легко именно потому что не гонишься за какими-то мифическими ПО, а просто стараешься чтобы всего было вдоволь. Это ее отличает от вышеозначенных игр
Ну кто-то может и в десятый раз не гнаться, а кто-то сразу изучает - за что эти по будут начислены, и уже прикидывает механизм набора. Я вот к примеру вообще не будучи знаком, лишь прочтя правила - прикинул, как эти 15 ограждений максимально удачно расставить и что там растить. Итог - квадрат 3х3 с овцами, к нему одиночный квадрат с хлевом и коровами и одна свинья в доме - чтобы не минусить.
На самом деле, это именно те решения которые я имел ввиду. Т.е. тематическое в играх это не то, что кукуруза желтая и поэтому кубик ее представляющий желтый. А то что твоя интуиция подсказывает тебе правильный ход и ты, анализируя его, с удивлением понимаешь что он верный. Это вот тематическое решение в евроигре.
В Отель Австрия пока, к сожалению, не играл. Бургундию, Конкордию, Каверну и Агриколу - конечно же, да.
И действительно, это очень близко к понятию "приятно играть с первого раза", потому как игру еще не чувствуешь, делаешь то, что подсказывает жизненный опыт по тематике игры. И с удивлением обнаруживаешь что решения правильные.
В евро, экономических или лучше сказать менеджмент играх это как раз хорошо работает. А вот приключений толковых почти нет. Они все на механике push your luck. Бери карту, бросай кубик, вычти там хитов или лови карту случайного предмета. Повторяй до конца. Понятно что приключенческие игры не должны быть стратегичны, но уж совсем в несвязные случайности играть тоже не слишком интересно.
Хрущёву тоже интуиция подсказывала много что про кукурузу, но трудно эти ходы назвать верными. :)
А Mage Knight: Board Game, Magic Realm?
МК есть в коллекции, не интересны мне ее истории
а какие были надежды... я ведь фанат Хватила, ждал что он-то точно перевернет жанр...
Еретик!
Да и согласись, GingerBreadMan, ответ Галахеда очень глубокий и конструктивный.
таки вы не просили подробностей
Я примерно из вашей статьи понял что вам там может не понравиться)
Автор а играл ли ты в игру Чудовище джио-джанги? Вот она http://tesera.ru/game/5969
Здесь игровой процесс похож на то, что Вы описываете. Например: тут много карточек без цифр (лодка, спецодежда, подарки для туземцев, фотоаппарат, аптечка) Можно взять всего 3 предмета в надежде не сдохнуть и получив фору ходов в 5 обыскать все тайники первым и получив снарягу все равно сдохнуть так как каменный топор прилеье в голову а шлем потерян. Тут на оружии есть только кол-во патрон и зачастую два револьвера лучше карабина с оптикой. К тому же очень больно умирать от укуса комара в шаге от победы. На мой взгляд это прекрасная основа для реализации Вашей идеи.
Спасибо, интересный пример
Однако тут совсем нет решений, на мой взгляд
С игроком происходит что-то или нет в зависимости от того есть у него какой-то предмет или нет. Т.е. просто получите и распишитесь какое-то событие, нет того самого решения - шарить в дупле или нет, и потом уже проверки: а нет-ли у тебя с собой длинной палки для этого?
ну мне так показалось, поправьте если я не прав, я говорю про те события которые заданы карточками
если это так, то решений тут нет как таковых - происходит случайное событие и от тебя ничего не зависит
Да таких решений нет, но хорошо прописаны последствия и мюигру можно назвать атсосферной и наверно тематичной. Потому и назвал ее основой - добавить сюда те самые решения и возможно получится то, что надо.
спасибо за пример
пока наверное самым близким из настолок остается Time stories
то чего жаждет автор с избытком в любой настольной ролевке, хоть днд, хоть special, хоть pathfinder.
видимо такого опыта у него просто не было, иначе бы все вопросы отпали сами собой.
автор слишком любит настольные игры, а в ролевые ему редко случается сыграть
поэтому он желает перенести опыт НРИ в настолки
ну и кроме того ему нравится таинство настольных игр, которые превращают кусочки картона на столе в интересное приключение
так ведь в настольных ролевках есть всё, что есть в настольных играх, и куда глубже, разве что кроме самого картона. мне кажется, настольные игры это как раз упрощение, концентрация на механике. и если добавлять туда те элементы, о которых Вы пишете, то мы опять же получим еще одну сложную ролевую систему, коих полно.
В НРИ нет ИИ, который позволяет заменить кипера
И если у вас под рукой нет человека с богатой фантазией, готового выступать кипером - то ваш выбор настольные игры ролевой тематики
Чаще на практике это означает что самый активный член игровой ячейки всегда выступает в роли кипера, а ему может быть этого не слишком хочется, да и группа много потеряла из-за того что он не с ними в команде.
Например, в молодой семье отец почти всегда будет кипером, тогда как мать и сын - приключенцами, хотя возможно, по многим причинам ценнее им было бы всем быть на одной стороне.
Странная статья
Все что вы описали мне напомнило систему S.P.E.C.I.A.L из Fallout, где малозначимый перк или предмет влияли на вариант решения квеста. Не всегда на его итог, а на способ его решения.
согласен, очень похоже
Еще в настолках много опосредованной валюты - например улики в УА и EH, это облегчает жизнь геймдизайнеру, но делает игру менее интересной для игроков. 3 улики? проходи!
Чтобы подбирать конкретные, а не опосредованные ключики необходимо сделать хождение по кругу, иначе как вернуться туда, где ты наконец можешь применить то, что там было нужно? Сделать хождение по кругу в такой игре тоже сложно сделать интересно.
И кстати, это касается не только необходимости открывать какие-то сюжетные замки, которые "Если нет вещи из набора - то никак не пройдешь". Могут быть и испытания, которые ты пройдешь с минусом, или которые разделят группу, сделают тебя бесполезным. Например, если впереди пустыня и кто-то ранен - то он тяжело перенесет путешествие. Пройти можно, но какой ценой?
Ну сыграйте в Pathfinder Adventure Card Game. А потом отпишитесь, это то, что вы имеете ввиду или нет. Но если судить по вашим словам в статье и в этом комментарии, то с большой вероятностью то, что надо.
А про "три улики? проходи" согласен. Абстракция в ключевом месте для данной темы.
Автор много раз заявлял, что ему не нравится, когда его заставляют тянуть карты из колоды. А уж абстрактность и карточного пф куда сильнее, чем у уа или андора. Выстрелить через все локации в другую? Мгновенно добежать? Разломать меч из-за того, что при нахождении его не было навыка боя? Сбрасывать предметы получая раны, и умереть от того, что вещьмешок пуст? Куча кубов для испытаний?
И это я не упомянал корабль, который в мгновенье ока плавает сам по себе между локациями во второй части.
Да, я играл в ПФ на планшете, довольно много кстати. В ней есть светлые стороны по генерации приключения, ну не больше чем в СоБе
Бой конечно уныл, столкновения... ну их кроме боя и нет. Решения сводятся к тому что засунуть в свою колоду, сыграть карту сейчас или приберечь. В общем-то, возможно я расстрою любителей ПФ и тех кто поддержал ее на площадке, но она мне кажется не слишком интересной, безсодержательной головоломкой
Этот неудачный опыт с ПФ и не слишком удачный с ВК lcg не мешает мне кстати в текущий момент заказывать УА lcg. Ну, я с удовольствием знакомлюсь с играми, несмотря на то что они неидеальны, что в этом такого.
Ну, для меня плюс пасфиндера только в удобстве составления колод. Не понимаю, почему в МС не могли так же сделать...
МС первый камень его авторов кмк
Они и так молодцы, пересоздали БСГ на новых рельсах, сделали колоду перекрестков - ради которой, я например, играю
Да, не без изъянов. Ну зато у нас есть возможность сделать все идеально :)
Ну, если учиться на ошибках, то да, со временем подходишь ближе к идеалу. С другой стороны, все больше шанс, что люди будут кричать "это было в Симпсонах!".
Ох, ну МС это же ну совсем не БСГ :)
Так это так в абсолютно любой ролевой системе...
А их много, тематичных решений. Во многих играх. Но раз цель статьи - заявить, что их нет, то лучше конечно о них не вспоминать, а то ведь темы для статьи не останется.
цель статьи - конечно
а цель комментариев - оппонировать, ведь так?
если перечислите парочку примеров будет о чем дискутировать
Предмет разговора на самом деле тонкий и многие люди искренне не понимают в чем собственно проблема, тяжело донести. Вот на примерах получается
А зачем оппонировать субъективному мнению, пальцы размять? Хотя, здесь на тесере я таких индивидов видел уже немало...
Цель комментариев - комментировать. Если вы не можете сформулировать и донести проблему до других людей, подумайте, может проблемы-то и нет? А на примерах у вас получается плохо, потому что примеры вы подыскиваете, которые вам подходят, а которые не подходят, игнорируете.
странно было бы мне подыскивать неподходящие примеры
проблема есть, но может быть я не умею ее донести...
Но как угодно - нет желания конструктивно оппонировать у вас, что тут сделаешь, комментируйте как вам нравится
Странно разделять примеры на подходящие и не подходящие, потому что таким образом можно обосновать любую фантазию. С таким же успехом вы могли бы заявлять, что не бывает машин красного цвета, и в качестве примеров привести фото сотни машин других цветов. И не важно, что красные машины есть, ведь для вашей "теории" они - неподходящие примеры.
Поэтому вашей статье и не получается оппонировать, поскольку она изначально ущербна - выборка фактов намеренно искажена вами в вашу пользу.
это ваша терминология - "примеры вы подыскиваете, которые вам подходят"
от меня есть примеры - от вас не было
я же попросил перечислить, какие вы считаете подходящими, но вы ударились в отговорки, демагогию и схоластику
ваш пример с машинами понятен, но он не уместен, не соответствует текущей ситуации
Ну, справедливости ради, на мой пример ты ответил коротко: "нет". То есть, другие примеры ты действительно игнорируешь, как и сказал MakVlad
А вот с этим примером я согласился
http://tesera.ru/article/thematic_decisions/comments/#post910135
что это? предвзятое судейство? )
В ТИ я действительно не считаю выбор ролей между звездными империями тематичным. Может он там механически был модным в момент выхода игры, может он действительно разнообразит и лучше ничего не всунуть в 4х (ага, как остальные 4х без него живут). Но тематичным?! Увольте.
И мы с тобой уже обсуждали это пару раз - просто подумал ты помнишь, решил не тратить твое время.
Выбор карт-трапеций действительно нетематичен в ТИ. Но отличную игру это никак не портит)
и "Нет" это не игнор, это отрицание =)
По всей статье - я бы назвал это "бунт против условности".
Настольная игра - это изначально условность, ибо вне зависимости от того, что ты якобы делаешь в игре, на деле ты сидишь на стуле и смотришь на картонки и кусочки пластика и дерева.
Условность эта распространяется на всё, и так же как "обладание верёвкой" в рамках этой условности обозначается покладанием подле себя прямоуголной бумажки с рисунком верёвки (в лучшем случае), так же и использование этой верёвки обозначается через описание эффекта. При этом разные игры предлагают разные варианты, от "взбирание +2", до "с этим предметом вы можете перемещаться между локациями разной высоты".
А иконки - это всего лишь упрощение\ускорение процесса, когда для определения свойства предмета достаточно бросить на неё взгляд, а не поднимать карту со стола, подносить к глазам и всматривацца в текст.
Ну и в целом, поскольку настольная игра - это условность, необходим свод правил, так называемый интерпретатор, реальности в условность игрового мира. без этих правил, без хоть какого-то обозначения, что тот или иной предмет даёт, будет полнейшая анархия, при которой два игрока никогда не договоряцца между собой, ибо каждый будет требовать разрешение ситуации в его пользу.
Ежели всё написаное сводится к предложению перенести информацию о применении предмета с самого предмета на событие, то есть не на мече писать "+2 к урону при атаке скелета", а на карте скелета, то это вобщем-то незначительный нюанс, который не очень то и меняет картину. При прочих равных, не играет особой роли для тематичности решение брать мечь, знаешь ли ты сразу, что он даст тебе +2 к урону, или просто предполагаешь, что он тебе как-то увеличит атаку.
Согласен. Физические настольные игры и существуют ради того, чтобы загонять манчкинов, убивающих весь процесс нри - в определеные рамки, честные и равные для всех. Ну, и еще для тех, кому фантазии не хватает.
Я если честно - предпочитаю рамки механики, чем буйство чужих фантазий, когда оказывается -что все понимают по-разному то, что происходит, и как оно выглядит.
да, последний абзац в точку, как ни странно
Все сводится к тому чтобы перенести описание применения оружия на карточку со скелетом. Ну образно.
В чем суть этого предложения? В том что выбирая между веревкой и неверевкой - ты задумываешься где можешь ее применить. И строишь мысленно перед собой карточки со скелетами и прочими зверушками, местами и ситуациями. Особенно когда не знаешь что там в колоде есть (вымешиваешь треть колоды перед игрой и все).
И если карточкой ранее слышал от одного детины в таверне что тут неподалеку древнее капище с нечистью. А еще чуть ранее на рынке в руки попалась книга, где автор описал как связал скелета веревкой. Карточек в такой игре может быть ну очень много. Некоторые ну очень похожи. Так что играя даже раз за разом десять партий ты не сможешь посчитать с какой вероятностью эта веревка приблизит тебя к победе в игре.
Такой перенос сначала заставляет тебя делать выбор предмета, а затем предоставляет (или нет) область применения. Причем, возможность применения может быть так же неочевидной. Попробовал - ага, сработало, круто. Так сделано в кингах-играх, например: "Если встречаешь абзац где считаешь что нужна веревка - отсчитай -23 от номера абзаца и прочитай тот что получился".
Момент решения веревка/неверевка очень важен. Он строит горизонт событий, делает историю в твоем сознании шире. Он затачивает твой движок, твой герой становится например с веревкой, а не с поварешкой. Он как бы вот такой готовый ее применять, готовый к определенным ситуациям. Он первый заорет в кооперативе, что, мол, погодите! Я тут с этим плотом на том стороне речки разберусь, ведь у меня веревка на плече болтается!
Ну и так далее. В любом случае это лучше чем Веревка +2.
И играть в такую коробку без мастера будет ну оооочень нудно, абсолютно не зная - что тебя приблизит к победе, и раз за разом проигрывая игре. А вы, часом не барахольщик? Вдруг у вас дома лежит полсотни веревок принесенных с улицы, и вы всех уверяете, что вот это на полладони длиннее остальных, а вот тут кто-то завязал два узелка- вдруг неспроста?)))
барахольщик :)
у меня полсотни коробок, какие-то приближают меня к той самой, которая будет играться без мастера не нудно, какие-то нет
я кстати, когда очередную настолку покупаю - у меня как раз таки идет процесс принятия решения такой, на будущее. Там разум рисует эдакие картинки: эту я с гиками буду играть, а эту с семьей, а этой на работе буду на настолки подсаживать... Жизнь, как Вы понимаете, оказывается куда прозаичней :)
В итоге сижу тут и перечисляю какая длинней, а у какой узелков больше )
ИМХО, изврат.
Стремление принимать решения, опираясь не на данные, а на авось.
Не "аха, меч +2 к урону, возьму, пригодицца при атаке", а "аха, меч.. возму-ка, авось дальше будет какая-нибудь карта, где он как-нибудь пригодицца".
В итоге такой карты не будет, и ты так и не узнаешь, что этим мечом можно делать и нахера ты вообще его брал.
Я уж не говорю о том, что после парочки применений ты уже будешь знать, что и как делает меч, и тогда отсутствие этой информации на мече будет недоразумением.
Не знаю какая во всём этом тематичность, но интерес в этом более чем сомнительный.
Пожалуй, не изврат, а лишь иной способ принятия решений. Автор предлагает альтернативу математическому просчету в играх. полагаясь в принятии решений на неосознанное. При этом, заметьте, не в текущих, существующих играх, а в иных, новых. Такой способ заставляет работать совсем иные отделы мозга, позволяя "отдохнуть" голове, занятой постоянным просчетом. Автор, поправьте меня, если я не так понял.
А знаете, что получится? Детская песочница, в которой у Вани лопатка и он считает, что это меч-кладенец и играет в богатырей. А Коля считает, что у Вани экскаватор и играет в стройку.
Это тоже опыт:)
ну так и это не ново под луной.
Правила для всех одинаковы, тут нет разночтений как и где использовать меч - игра сама скажет применим он или нет. Но ощущения и ожидания скажем так от меча у всех разные. Поэтому кто-то возьмет лук и будет по-своему прав. Но если потом с этим луком он будет лезть в гущу битвы, насмотревшись экранизацию ВК, то скорее всего его ожидания разойдутся с ожиданиями автора игры. Это приведет к неприятным, но тоже интересным последствиям
То есть вы реально предлагаете, чтоб реальная механика игры была скрыта от игрока? Напоминает квеста 80х-90х некоторые, гже в самом начала- игры что-нибудь не взял - и в ближе к концу узнаешь, что пройти не сможешь. А может не узнаешь, и будешь неделю такаться... Вы уверены, что то, что не делают - оно нужно? Может оно уже давно отсечено и забыто?
Уверен, нужно
Это частная проблема и решается она тестированием игры, а не переводом движка на математические рельсы
Можете тогда описать процесс игры, коротенечко, минут на двадцать. Но не в двух словах про ветку со змеей и мечом. Можно в другой, специально созданной теме. Пытаюсь понять, на сколько играбельно это может быть вообще без мастера и что вы имеете в виду. Может быть вы - гений, и можете внести новое слово в игростроении, а может - вам просто необходимо посоветовать что-то из уже существующего. Пока же вы ассоциируетесь со своим ребенком, ибо тоже хотите машину, но просто понимаете, что и выигрывать тоже нужно.
Даже лучше, я пришлю вам демо-образец как закончу свой первый набросок :)
Вы, как и другие кому будет интересно - оцените его и заполните небольшую анкету в Гугле в знак благодарности (ну или просто скажете что не интересно и время не будете на это тратить)
По результатам этого действия я решу стоит продолжать ломать копья о мельницы или заняться чем-то другим
Я, как человек интересующийся всем реально новым,, конечно напишу, что думаю по этому поводу)
Мне тоже пришлите пожалуйста.
договорились, но это полгода - минимум
Ну, может образный пример будет всеж пораньше)
подождем, и не по столько ждали ;)
И мне, пожалуйста, тоже.
легко, если выйдет что-то интересное
В теории это звучит гладко.
Смутно представляю реализацию в виде настольной игры, где всё равно дело имеется с условными кусочками бумаги-пластика-дерева, и все эти кусочки изначально детерменированы.
Это ещё детали не рассматриваются, такие как разные мечи с отличающимся бонусом и т.п.
Карточки. Только карточки. И правила на листочек со вступлением заключением.
Клади перед собой колоду и будь что будет.
> Клади перед собой колоду и будь что будет.
такое уже есть давно. "Пьяница" называецца.
Манчкин скорее, но кому что больше нравится
Нет, в манчкине еще и рука есть - это слишком сложно...
Прекрасно представляю. Мистериум или имаджинариум. Берешь колоду, берешь книгу любую, зачитываешь пару страниц, раскидываешь людям карты - и пусть сами думают, как они это потом применят. Другое дело, что такие игры я к настольным вообще не отношу...
всё правильно, только не совсем неосознанное, а просто другой опыт, а не математику
даже лучше сказать - опыт, а не математику
например, выбор стоит между топором и луком. Какое оружие использовать. Между только кирасой и полной броней из вываренной кожи. По-сути когда ты стоишь в оружейной, ты конечно думаешь что тебя ждет и с чем ты можешь управляться, но если информации недостаточно, то выбираешь то, что больше нравится.
Обе ситуации могут быть - есть и близкая цель и после ее достижения как-то дальше нужно жить и приключаться. Взятое оружие, доспех, способность или какой-то предмет закладывают определенные возможности.
Но было бы совсем плохо если бы они просто срабатывали потому что есть, а значит должно быть решение о применении. Ты можешь попытаться что-то сделать, если у тебя есть какая-то вещь. Например, пойти охотиться или нет, в зависимости от наличия этой вещи тебе удастся это сделать или нет. Но начальное решение - за тобой. Это кардинально отличается от: тяни карту, охота, бросай кубик, так + сила, ага удачно
Отличается тем что тут у тебя как минимум 2 решения: взять предмет и применить его, понадеяться на него в какой-то ситуации. А обычно в настолках в этом месте - это просто случайность оба раза (карта+кубик).
Так вот, игра напоминает некоторое такое ветвистое течение, состоящее из выборов на каждом этапе. И выборы они интуитивны, игрок может только надеяться что его ощущения от настройки таким образом персонажа и применением его совпадают с ожиданиями автора игры. Это кажется страшным, но по-сути книги действуют так же: один пишет, другой читает. Только книги линейны
> игрок может только надеяться
То есть, цена решений - 0, цена игрового и любого другого опыта - 0. Ну "пьяница" и есть.
Ну, если так - то вся жизнь для тебя - игра в Пьяницу )
Покупаешь куртку, а там не написано сколько градусов тепла она прибавляет, говоришь - а давайте любую, мне вообще пофиг! да? ))
А вся жизнь и есть почти что игра в пьяницу, потому и хочется отдохнуть за чем-то, правила чего ясно и четко прописаны...
Это мне тоже мой друг евро-игрок говорит, сублимация по-сути в играх
Но вот разные люди ищут разное, некоторым не эта определенность нужна, а мир, более живой, чем мир MageKnight Boardgame. Ну все люди разные
Граница детерменированности реальности несоизмеримо шире чем та же граница в любой, даже самой, до одури навароченной настольной игре.
На счёт куртки - я знаю численные значения температуры, и какие ощущения она вызывает. Я более менее знаю свойства метериалов из которых делаюцца куртки, могу оценить их параметры. Я знаю физику сохранения тепла, знаю "какие стоят погоды", знаю про качество продукции фирм и т.д. и т.п., у меня куча информации, вполне детерменированной, на основе которой я совершаю выбор...
Однако, болтать языком можно бесконечно долго, я бы посмотрел на твои попытки переложить все эти полуаморфные разглагольствования на практику. Давай конкретнее - как, посредством чего и в каком виде будет происходить игра.
Вот собралось 5 человек, сели вокруг стола, и.. что? Достают коряги?
Верно, раз интересно пришлю тебе тоже демку, как закончу
Не надейся что скоро
Насчет куртки - в такой настолке у тебя тоже будет предостаточно информации, как я писал в примерах выше (ниже?). Что рядом скелеты, что скелета можно связать, но не проткнуть и так далее. Ты делаешь свой выбор вполне осознанно, обладая частью реальной информации, частью суевериями, частью личным опытом от общения со скелетами или куртками
В детерменированной игре, а традиционные настолки являются именно таковыми, появление предметов с неясными сценариями применения выглядит ходульно и чужеродно.
Если бы это была ролевая игра, то "мастер просто так предметы не выдаёт". Условная верёвка бы точно пригодилась по ходу игры. Ну или по крайней мере у игрока будет уверенность в том что она пригодится рано или поздно.
В настолке же мы получаем непойми что непойми зачем. Как итог - хватать будут всё в расчёте на то что "авось пригодится". Если же ограничить количество переносимых предметов, к примеру, наткнёмся на недовольство при отсутствии нужного в какой-нибудь игровой ситуации. Ценность принятия решения приближается к нулю. Шмотка или пригодится, или нет, а почему... ну можно монетку кинуть.
"мастер просто так предметы не выдаёт"
что за рельсы? Снаряжение может быть взято в надежде на событие, которое так и не произойдет. Это вполне нормальная ситуация. Вы же не будете ограничивать ассортимент магазинчика в городке только теми вещами, которые применимы в заготовленных модулях?
далее, ограничение обязано быть иначе решения нет что брать. Далее есть решение о применении или нет вещи. Вернее о входе в какую-то ситуацию, о выполнении определенного действия. Разрешение этого действия может потребовать наличие предмета (способности, подготовки, местности или просто совершенного ранее действия).
Ценность принятия решения в обоих случаях это интуитивное построение своего героя таким образом, чтобы он соответствовал приключению, применению действий и прохождению. Если ты взял полный доспех, а затем избегаешь турниров, но при это решил поплавать - скорее всего тебя ждет незавидная участь. Тут не нужно кидать монетку
Ваш рецепт: Ролёвки, только ролёвки. Причем в роли ГМ! :)
1. Причём тут рельсы? Кавычками была обозначена мысль игрока в ролевых играх (в среднем). Ассортимент же магазинов всегда ограничивается ресурсами конкретного поселения. Людскими и материальными.
2. Ограничение есть, но вот уверенности в том что данный "дырявый башмак" пригодится - нет. А им потом можно будет выловить ключ, к примеру. И как это просчитать? Настольная игра, в отличие от ролевой, должна быть хотя бы минимально просчитываема. Иначе это не игра, а набор механик в обёртке.
3. Нет. Это описание ролёвки, не настолки.
Вы старательно пытаетесь натянуть сову на глобус. Притянуть за уши качества ролевой игры, в которую можно играть месяцами ради процесса, к настольной игре, которая должна быть конечна и желательно во вменяемое время.
На мой взгляд не стоит насильно пичкать игроков "тематичностью". Это аналогично мастеру с установкой "я вас научу отыгрыш любить".
1. Рельсы тут при том что не все вещи которые может взять игрок - могут ему пригодиться. В ролевках так, но там мастер подстраивает процесс и все равно может вывернуть куда надо. В настолках без мастера (оверлорда, если угодно) вещи должны быть заложены сценарием или... пригодиться в следующем. Ведь можно играть кампанию, к примеру. И не всегда тебе понадобится какая-то вещь, хоть чаще она и может быть намеком на какие-то действия от игроков.
2. Дырявый башмак которым выловили ключ - это специальное, очень редкое событие, которое по сути своей случайно, практически как выигрыш в лотерею. Вы им пытаетесь доказать несостоятельность всей идеи в целом, однако это так не работает.
Чаще вещи намекают на их прямое использование, реже - на побочное и уж совсем, очень редко - на какое-то экстраординарное.
В настольной игре такого уровня просчитывать игроку требуется хорошо обычное использование вещи, реже - побочное. И уж если он догадался до совсем редкого - он про это будет рассказывать еще целый год всем друзьям на вечеринках. Это реально подвиг!
3. Это описание кампании в Дисцент и СоБ например, они идут месяцами. Там (в СоБ) нет конечной цели вообще, интересен сам процесс. Вообще как-то странно слышать про конечность в приключениях, еще победные очки добавьте - так точно сложно будет научить любить отыгрыш.
На самом деле, современные игры вообще не заботятся об отыгрыше. Тут можете конечно воскликнуть, мол, как вы предполагаете что игра отрастит себе глазки и начнет наблюдать кривляния игроков?!
Но отыгрыш может быть не только театральный, речь идет о принимаемых в соответствии со своим классом решениях. И вот подскажите мне навскидку игру, которая наказывает за несвойственное своему классу поведение? Я не говорю про действия которые тяжело совершать, а про действия которые легко совершать несвойственному классу. Вроде как пладину обманывать или невыполнять обеты.
Современные настольные игры не способны справиться с этой задачей (наградой или наказанием за отыгрыш), многие считают что в силу ограничений самого понятия настолок.
Я так не считаю
На все пункты разом. Вы пытаетесь создать эрзац ролевой игры без мастера. Как и полагается эрзацу он всегда будет сильно уступать оригинальному продукту.
В мире настольных игр таковыми являются книги-игры. Кстати, в Above & Below есть такая механика, советую посмотреть.
Но в целом не смешивайте мух с котлетами. Оставьте ролевые элементы и отыгрыш ролевым играм, а настольным играм более механистичный и конечный игровой процесс.
И да, даже ролевая игра, кампания, должна быть конечна в итоге. Пусть это будет через 200 игровых сессий, но персонажи в конце-концов уходят на пенсию, погибают и т.д.
о я очень обрадовался Above&Below в свое время
http://tesera.ru/game/Above_and_Below/comments/#post505452
однако прочитав пару главок из книги приключений решил все-таки не брать, мне не понравилась несвязность главок и отсутствие тематичных решений как раз-таки
https://ksr-ugc.imgix.net/assets/003/280/471/619bf3254daf596e396e71448391408f_original.jpg?w=680&fit=max&v=1423849766&auto=format&q=92&s=314bbecbe60e55e49092b2a76f3b66e3
Вот, например, здесь просто дается завязка и дальше если у тебя есть ресурсы - то одно, если нет - то другое. Да, иногда параграфы ведут один к другому, и ты можешь принять решение углубляться в историю или взять что дают (если можешь). Но чаще решение тут такое, что если можешь - бери что получше и беги. Понимаете, тут чаще не сначала решение, а затем разрешение его. А сначала ты тянешь случайный для тебя параграф (не знаешь какой практически) и затем просто получаешь что можешь. Тут чаще всего нет решения как такового.
Впрочем она у вас есть, как она вам?
Игра хорошая, но механика приключений в ней выглядит достаточно чужеродно. За счёт огромной роли случая в приключениях, её сложно просчитать, а за счёт этого и выиграть. Но тема приключения отражена хорошо, да.
по поводу Паладина - загляните в третью часть игры "Красный дракон", там есть орчиха-паладин, которая может обманывать, но за это получает штрафы
> выбирая между веревкой и неверевкой - ты задумываешься где можешь ее применить
Вопрос не в том, где ты ее можешь применить - вопрос в том, где ее, как считает автор игры, можно применить. Это могут быть две большие разницы.
В книгах-играх воплощена описываемая вами фишка. И закупаясь на рынке (приобретая предметы безо всяких описаний), я чувствую себя неуютно, потому что может оказаться, что купленное мною никогда не понадобится или понадобиться там, где у меня уже есть дублирующий предмет, потому что автор внезапно так решил. Лично я предпочитаю знать, что покупаю (собственно, в реальной жизни я руководствуюсь теми же правилами =))))
лучший комментарий пожалуй
по-существу и разумно
действительно закупаясь перед путешествием в неизвестность - очень неуютно от того что возьмешь ненужное или не возьмешь нужного. Я чувствовал тоже в книгах-играх, Кащеевой цепи, например
но, есть и продолжение этой мысли:
в жизни все также, неуютно если не знаешь что впереди
но и ваша мысль справедлива - в жизни мы любим знать что нам нужно и закупать только это
В чем же дело? Я сначала тоже не понял и хорошенько задумался, приуныл даже лол. Но пришел вот к какому выводу:
Тут дело не в механике закупки - в жизни и в книгах-играх, не в прошлом опыте, и там и тут - все это одинаково работает.
Разница в жизни и в книгах-играх в том что в жизни тебе дают больше информации о том, что тебя ждет, опыта больше. А в книгах-играх информацию о будущих событиях почти не получаешь и с автором мало знаком для судьбоносных порой решений. Т.е. формат такой, ограниченный, хватает только на красочное описание текущей видимой ситуации, но не на то чтобы поговорить о том что будет дальше, а за каждым поворотом с первых же страниц может ожидать смерть, просто потому что с собой веревки какой-то не было.
Этот текущий параграф до которого ты дочитал - он является такой абсолютно непроницаемой стеной, дальше которой ничего невидно и неожидаемо. В предыдущих параграфах нет намека на то, что может там ждать, поэтому и закупаться чем-то неуютно, это слепая угадайка.
Ну и конечно это можно преодолеть в какой-то мере, снабжая игрока частью информации о грядущих событиях. В книгах-играх сложно определить границы и правильное место подачи такой информации по-многим причинам (придумалось 3, если интересно разверну мысль), но мы говорим про настольную игру.
В настолке есть возможность разделить колоды по типам, один из вспомогательных типов - это колода заданий, состоящая из карт разных масштабов. Три например: Эпические такие кампании, состоящие из квестов, а те в свою очередь состоят из карт заданий. Так вот, это задает некоторый контекст для принятия решений, в том числе - для закупок в магазинах, которые по-сути, могут быть одни и те же на всю игру. Идем в горы? Одно. В море? Другое. Карты с магазинами могут повторяться и использоваться повторно много раз. А в книгах-играх почти нет повторяющихся элементов (ну могут быть небольшие циклы, но уж явно не с магазинами), все более линейно, но и более связно.
Настольная игра на принципах книги-игры выгодно отличается возможностью генерации, составления историй. И если в сюжетном смысле это слабо работает (связность плохая), то в механическом смысле лучше. Т.е. магазин может быть один на всю игру - в городе, задание может намекать на то, что понадобится в конце путешествия, и может быть возможность возврата в город за дополнительным снаряжением.
И уж мечтая дальше - в настолках может быть возможность взятия сайд-квестов по пути, поиска необходимого предмета по дороге в город (если пришлось вернуться), или использования чего-то найденного взамен как требуемой вещи. Но это другая тема - неформальных требований и описаний.
> в жизни все также, неуютно если не знаешь что впереди
Мы, по крайней мере, можем предполагать, опираясь на опыт. Но поскольку игра - это грубое моделирование реальности, опыта у нашего персонажа там ноль, и он не может ничего предполагать. Это огорчает.
Два слова:
TIME stories
Тоже поддерживаю Орго! Игра это процесс, который проходит по определенным правилам и чем правила более структурированы, прописаны и понятны, тем легче будет играть в эту игру. С другой стороны тематичность тоже должна присуствовать в игре, иначе воображение быстро устает рисовать картины происходящего и игра теряет свой блеск.
Автору хотел бы посоветовать обратить внимание на такую игру как Заколдованная страна. Игра старая, я ее еще в школе играл, производитель отечественный. Вот там тематики было хоть отбавляй, как сейчас помню, описание комнат замков, которые дорисовывало воображение и художественный текст ведущего и целый прописанный игровой мир. Жаль что эту игру сейчас очень тяжело найти, я бы с удовольствием поиграл бы!
Спасибо, взял на карандаш
Я тоже поддерживаю Орго::))
Напоминает бунт шестнадцатилетних ролевиков против всех этих систем с дамагами, хитами и уровнями. Уже было.
Нет.
Автор, рекомендую попробовать tales of arabian nights, как раз то что ищите по описанию, принятие решений на основе полной неизвестности. ну и полный рандом естественно.
я против принятия решений в полной неизвестности =)
я за принятие решений при неполных данных и на уровне ощущений
ToAN конечно слышал, но не стал брать из-за случайности и несвязности повествования
Если нужны примеры тематичных решений, основанных "на базе личного опыта и ожиданий от будущих событий" - их есть у меня:
1. Скажем, в Operational Combat Series, оборонять батальоном самоходок город с плотной застройкой - плохая идея. Наступающая пехота растерзает машины, находящиеся на узких улицах с ограниченными углами обзора.
Опустим камеру ниже - Advanced Squad Leader:
2. Бегать по открытой местности перед зданием с окопавшимся тяжелым пулемётом - самоубийство, независимо от того, какие цифры на нём нарисованы. А вот подавить здание фланговым огнём, и поставить дымовую завесу перед штурмом - решение правильное с тематической точки и хорошее с игровой.
В варгеймах можно очень много такого накопать.
Спасибо, от того варгеймы и привлекают опытных игроков, я бы еще исторические варгеймы притянул - в Here i stand меня, как короля Англии долго уговаривали уже жениться еще разок, в то время как я оттягивал этот момент и это было достаточно тематично, т.к. собственно удовольствие от женитьбы задавалось для меня победными очками, а возможные минусы - стратегической ситуацией на игровом столе. Вообще в HIS удачно сделаны стороны и вот геймплей за них достаточно разный, решения как раз очень точно подобраны под исторические реалии (ну по крайней мере движение в этом направлении) и поэтому игра не выглядит таким катанием кубика и тасканием карты из общей для всех колоды.
Однако в америтреше с этим проблемы. Мой пост больше про игры-приключения наверное
> В общем, я за тематичные решения и движки на их основе.
Блин! Надо было после заголовка сразу в конец переходить. Я тоже за тематичные решения и движки на их основе.
Уважаемый автор, читаю я все ваши пожелания и понимаю, что есть игра максимально приближенная к ним.
Это игра T.I.M.E. Stories. И очень странно, что никто так и не написал об этом раньше.
В этой игре конечно присутствуют циферки и о применении некоторых вещей по механике ты знаешь заранее, но вот около 95% решений основано чисто на логике и атмосфере. Игра по сути одноразовая, один доп. - один сценарий. Поэтому заранее ты ничего не знаешь.
И вот тут действительно стоит долго думать, стоит ли принимать в свою компанию подозрительного Эльфа с воровским прошлым, чтобы потом через пол игры придя в определённое место сработал скрипт и он сбежал прихватив половину вашего барахла. Да, заранее никто об этом не предупреждал, но головой то надо думать. И т.д. в этой игре так принимаются все решения. Ты знаешь задание по сценарию, знаешь обстановку, но тебе никто заранее не скажет к чему приведут твои решения. Только логика и интуиция.
И картинки на картах имеют большое значение: в тексте написано одно, но на самой карте какая-либо деталь в изображении может дать вам информацию, которой в тексте нет. Всё это вместе создаёт потрясающую атмосферу и самое главное в этой кооперативной игре идёт действительно кооперативная игра! Тут каждое решение обсуждается, и обсуждается оно именно со стороны логики и личного восприятия.
Так что видите, как оказалось у вас есть возможность сыграть в игру, о которой в так мечтаете.
И очень забавно наблюдать как десятки людей в комментариях презренно обсерают ваши доводы и идеи, при том, что игра на подобных идеях уже существует.
Спасибо, обязательно когда-нибудь попробую ее. Конечно я интересовался ей, но в силу подчеркнутой нереиграбельности пока не стал себе покупать (ее хорошо брать с рук и пройдя обменивать главы на новые, как говорят, в нашем городе сообщество под нее еще не сформировано).
Идеи действительно очень похожи, даже не думал что настолько. Действительно логика, интуиция, наблюдательность и обсуждение.
Еще кстати посматриваю на Tragedy Looper, но там несколько про другое.
Ну и конечно, все равно не оставлю идеи создать свою настолку. Не чтобы доказать что-то кому-то или продать большим тиражом, а просто чтобы играть в удовольствие с друзьями.
Тоже подумал о ней, прочитав статью. Но у нее есть проблема: игра одноразовая.
К сожалению, решение автора тоже выглядит одноразовым.
Сама озвученная проблема, может и имеет место быть для некоторых типов игроков, но предложенное решение не решает ее, если смотреть на несколько партий: после первой уже будет относительно понятно что, куда и зачем нужно. А учитывая, что некоторые игроки могут заранее почитать карты и компоненты, то и в пределах первой партии оно может уже перестать работать.
Максимально вкратце: вы слишком запариваетесь, а другие люди в комментах слишком запариваются чтобы сказать вам что вы слишком запариваетесь.
Лично я даже в D&D, выбирая броню, к примеру, не думаю о тематичности и что на ком будет смотреться "правильнее" - я смотрю на циферки защиты и штраф к действиям. До сих пор помню как в во втором Neverwinter Nights сидел и подсчитывал, во что будет оптимальным упаковать воина.
При этом я как-то не почувствовал, чтобы это испортило мне отыгрыш или впечатления от сценария и сюжетных поворотов.
Условности есть даже в вовсю предлагаемых вам ролевках, и если вас смущает карта без флавор текста - то вас наверняка будут смущать моменты вроде "у каждого из нас ограниченное количество лечений на день, и они тратятся даже если пить зелье лечения" из D&D4, к примеру.
Все можно притянуть при желании за уши. На самом деле игру надо оценивать в первую очередь по механике - тем более настольную, потому что даже тот же ГМ не может предусмотреть ВСЕГО и на все адекватно отреагировать - требовать же этого от набора картона, дерева и карт вообще как-то чересчур.
Хорошо, давайте я парирую?
Вы сели играть в игру, вам достался воин
И на выбор в начале игры вам дают полный доспех, кольчугу и броню из вываренной кожи
вот так, без статов
что возьмете?
Книгу правил от данной игры. Если там не указаны различия между указанными типами брони - дам этой книгой по голове автору игры.
Диксит?
Wat
ну там есть мужик в броне без указания статов
"Вы сели играть в игру, вам достался воин
И на выбор в начале игры вам дают полный доспех, кольчугу и броню из вываренной кожи
вот так, без статов"
и
"Dixit"
Нарушений в построении логических цепочек не наблюдаем?
так вы не ту цитату указали, вот правильная:
"Книгу правил от данной игры. Если там не указаны различия между указанными типами брони - дам этой книгой по голове автору игры."
и
"Dixit"
Присоединяюсь к Desert_Witch. Мне тут делать нечего.
> что возьмете?
Другую игру.
Потрясающе остроумно :)
А главное - безумно точно. Как я уже говорил, я очень жду вашего примера этой игры, ее механики и правил. А из примеры "вам предлгают три вещи без статов, а в правилах - чистый лист" я тоже возьму другую игру, а про эту обращусь к издателю - мол брак, текста на картах нет.
я вот такую вещь скажу
Берешь какую-то интересную идею, несешь людям. Людям в общем-то интересно, но они не говорят "Спасибо". Они говорят - вздор и дурь, покажи нам реально работающий прототип, да такой чтобы нам понравился, прям вот бесплатно и сразу, чтобы мы об него не измазались, не испачклись, а сели и насладились им сразу и лучше в жизни ничего не пробовали.
Ты говоришь - это только идея, в статье так написано, в комментариях написано, вот примеры, вот идея. Но тебе все равно говорят - мы не верим, тащи коробку с оформлением и компонентами, иначе не верим.
Что я на это отвечу?
А скажу - спасибо. Вы даете мне творческие силы своим неверием и снижаете конкуренцию. Играйте до поры в свои "Тавлеи - Descent" =)
Ты не так акценты расставил. Весь этот диалог скорее смотрицца так:
- Чуваки, смотрите что я придумал!! Как вам??
- Ну... не очень..
- Да не, смотрите, это ж крута!!
- Ну.. не сделать из этого ничего путного..
- Да нет же, ещё как сделать!!
- Ну попробуй, раз так уверен..
ок
Огр сказал самый правильный, на мой взгляд, вариант в данном случае: другую игру.
Тематичность исходит из механики. Если я не вижу в цифрах и абилках (ну, или совсем на крайняк - только в цифрах =_=) разницу между разными вещами, то в сущности мне не будет интересен ни один из этих предметов.
Лучше давайте так: я не возьму за паладина меч, хреначащий врагов некротической энергией и превращающий их после смерти в скелетов. Не только потому что "эт ниправильна", но и потому, что меня интересуют мечи, которые хреначат светом - потому что я наверняка возьму навыки, усиливающие исходящий от персонажа урон этого типа. =ъ
Все. В данном случае механика сама подталкивает меня брать то, с чем и должен ходить паладин - но не бьет меня по рукам, если мне вдруг взбредет в голову поиграть сходящим с ума психопатом, который с именем бога на устах пойдет собирать армию нежити. =ъ
Бтв. Больше я в эти комментарии заглядывать не хотел бы, если что. Какой-то в целом пустой разговор ни о чем, если честно - без какого-либо неуважения к вам или комментаторам, но вообще не вижу смысла в дальнейшем перемалывании воды в ступе.
Ну просто как манчкину со стажем выбора не оставили - вот и все, берешь что дОлжно
Вот ты играешь паладином, вот тебе меч дающий бонус к урону светом. Все чинно-благородно, как 20тый уровень будет - поменяют меч на такой же но светящийся
Нет выбора - нет решений - нет игры, так это вижу я
Но каждому свое
Вы бор урон х2 демонам или нежити - это не выбор разве?
Ну, у него не было этого выбора, напомню:
"я не возьму за паладина меч, хреначащий врагов некротической энергией и превращающий их после смерти в скелетов..."
"меня интересуют мечи, которые хреначат светом - потому что я наверняка возьму навыки, усиливающие исходящий от персонажа урон этого типа"
т.е. выбор был между тем что дамажит слабее и прям тем что по классу подходит. Конечно же он тут же взял что надо и голова не болит. Никаких решений
Ну, в совсем рельсовые игры я не играю, я их не понимаю. Вернее, вспоминая знаменитую фразу -"Время не любит, когда его убивают" - стараюсь не притрагиваться к тому, что напоминает дьябло.
Пффф.
Здорово придумывать за людей то, что они не писали. :|
Еще раз, разжевываю: у паладина почти наверняка будет ветка навыков. Если она хоть сколь-нибудь ветвистая, скорее всего там найдется что-нибудь, что усиливает урон от света (как бы он не назывался в конкретной игре) - и если я вкачиваю этот навык, то скорее всего я захочу носить меч с уроном от света, а не некромантский клинок/гномий молоток/посох колдуна или еще что в таком же духе.
Никто не запрещает мне взять в руки хоть два ножа, густо обмазанных ядом - просто возникают вопросы вроде "зачем я буду это делать, если у меня некачанные два клинка, и вообще зачем я иначе вкачивался в урон светом?".
О том и речь, что у меня есть куча выборов, но механика меня как бы сама будет подталкивать к тематичной игре и наказывать за нетематичность - меньшим уроном/шансом попадания, например, но при этом ничего не запрещать.
я и не писал что вы не можете в руки взять ничего кроме меча с уроном светом
можете, пожалуйста, просто дамаг меньше - ведь так?
и вот вам тогда становится очевидно что брать
и это как раз-таки отсутствие выбора, нет никакой дилеммы - просто берешь что дали и все
когда механика намекает что вот у этого подходящего оружия урон в 2 раза выше у тебя будет - у тебя не остается выбора, при этом техническая возможность взять в руки что-то другое - есть
Это как World of Warcraft рога (rogue) мог взять в руки двуручный меч, но пользоваться только автоатакой, а все скилы у него работают с кинжалами или короткими мечами
Надо объяснять почему роги не бегали с двуручем? Вы попрежнему считаете это богатством выбора?
Эм.
Ну.
Окей.
Я понял. Вы правы.
Просто правы. А я пошел. Не буду терять время, рассказывая ту же мысль в третий раз. =3
Так и представляю. Жил-был наёмник. Умеет махать он всем, но мечом он умеет махать лучше, чем остальным, коронка эта его. Так, это умение лишает его выбора - из всего разнообразия оружия он выбирает меч, который потом меняет на более хороший!
Наёмник идёт по рынку и тут видит доспех, который будет по-лучше того, что он носит сейчас - прочнее, да и легче. Но вот беда, он другого цвета относительно штанов!
А будь на месте наёмника ребёнок, он сказал бы "хочу рубашку, чтобы пресс был виден и круто было!", а родители ему - "нет, тебе лучше взять кожаный доспех".
если это его "коронка" - то да, лишает
а если он jack all trades and master of none - то у него много инструментов и каждому свое время
Что в этом такого?
Цвет вам очень важен да? Ну можно конечно придумать ситуацию, цвет - важен для маскировки. Штаны у вас как черные лии серые - неприметные, а вот крашенная белым кольчуга стражи из соседнего государства будет довольно сильно отличаться.
Ребенок может и не глуп, если собрался понравиться дочке губернатора острова в таком наряде. А родители просто не знают его планов.
Что вы хотели показать этими примерами? Довести мои примеры до абсурда? И как сейчас выглядите сами?
Просто ты Манчкин, главное не статы, главное look! Монстры то по одежке встречают.
Ок, к следующему подземелью надо добыть сутенерский прикид. =3
Цитата: "или например, с интересом узнаете что в лесу могут водиться змеи или еще что похуже - это когда вас отговаривают шарить в дупле или под корягой рукой, а Вы шарите и находите меч, потому что это ваше решение такое было, или не шарите и думаете - там была змея. И этот горизонт событий он постоянно расширяется, достраивается относительно той ниточки что отражена реально в картах."
Чем это отличает от, например, Runebound?
Герой стоит рядом с жетоном почтового квеста, расположенного в лесу, например. Вот он зайдет в лес, возьмет карту и...:
- выйдет к хижине, а там отшельник, который пошлет его передать узелок с лекарствами в деревню Гадюкино.
- из-за кустов выскочит орк-разбойник и нападет. А у героя - ни меча, ни щита, лишь то, с чем он пришел в этот мир.
Ну вот ничем не отличается, имхо. Игрок так же решает, оценивает риски, а всё остальное подсказывает ему воображение.
отличается как раз тематичностью
решение шарить под корягой и бояться змей - тематичное
решение из какой колоды тянуть карту или сколько к силе прибавить - нет
А действие "шарить под корягой" в какой игровой механике воплощается, простите?
Игроку видимо выдаётся реальная коряга. Может со змеёй :)
...Ну вот мы и до полевых ролевых игр уже дошли. x3
Вы играли в книги-игры? Там ведь это воплощено
Там каждый раз тебя спрашивают - будешь шарить или не будешь шарить, пойдешь дальше или попытаешься, причем вариантов почти всегда больше 2
ага, т.е. механика: найди подходящий решению параграф в книге-игре. Концептуально ничем не отличается от: возьми карту - не возьми карту.
отличается тем, что ожидания игрока и автора должны совпасть от описываемой сиутации и соответствия ей героя
во как!
например, написано что ты увидел вспархивающих куропаток и можешь в них пострелять. У тебя в руках коряга, а не лук. Ну разумно, что в следующем параграфе ты в них не попал.
Решение принимается ДО разрешения события, успех разрешения зависит от наличия определенных условий, которые автор и игрок предугадывают и считают необходимыми для успеха.
Это очень сильно отличается от того брать или не брать карту в том же Зомбициде, EH или еще где-то. Здесь есть элемент принятия решения на основе неполной информации, причем принятие решение здесь тематическое - соответствие героя и снаряжения ситуации, общая логичность происходящего. В то время как слепое вытягивание карты в том же EH влечет событие совершенно не связанное со всем предыдущим и происходит в этом событии также то, чего ты не ожидаешь. Какой-то контакт, угум, блаблабла чек декстерити... вин!
ну как это "не связанные со всем предыдущим события" и не "то, чего не ожидаешь". В тех же картах ДУ, АУ вам же карта внезапно не предложит, например, пойти сварить пельменей?
Все события происходят в рамках заданной темы. Карты событий в играх тоже обычно ожидаемые - либо какие-то плюшки, связанные с игровыми элементами (если с проверкой навыков, то чем не "выпорхнули куропатки из-под ног, проверь ловкость (бонус к ловкости дает лук")), либо нападение персонажа из игровой вселенной. Все тематично.
ну да, только от вас ничего не зависит
вы получается ход и не сделали, а пасанули
взяли карту, кинули кубик, получили что-то...
все! следующий ходи
еще час удивительных не зависящих от вас приключений и можно сыграть во что-то интересное
Может вам надо по системе Fate поиграть?
не, Gumshoe привлекательнее, спасибо
Вспомнилась старая, правда, компьютерная игра Darklands. Там почти все статы вещей, заклинаний, монстров и та были скрыты от игрока. Про оружие, например, игрок знал только абстрактный параметр "качество". У меня это убирало оптимизацию цифр и повышало отыгрыш. Однако, такое, кажется, сложно реализовать в не компьютерной игре при сохранении сколько-то сложной механики. Либо это выродится в квест.
Мне очень нравилась та игра, ну понятно, от создателей Балдуры и задолго до нее, с тактическими боями и прочим уже
Однако, запомнилась она квестами в лесу, какими-то ритуалами и городскими сценами. В то время как балдура - постоянным развешиванием магических ракет по гнолам. Хорошо что Балдура увидела свет, она реально была прорывом. Но вот все остальное вплоть до Dragon Age 3 - я бы с удовольствием поменял на развитие идей Darklands
Тематичность должна быть в голове игрока а не в картоне коробки, к примеру в форбиден старс разыгрывая карту дроп подс ты можешь в голове прокрутить всю историю мариносов которых ты так удачно мобилизовал и сейчас они врываются в бой и добавляют тебе войск. Главное в тематике это фантазия человека никакой картон не может человека научить фантазировать погружаться в атмосферу это либо дано либо нет.
Для меня главная составляющая любой хорошей настолки это движек который даёт возможность подумать, ведь просто хорошую историю можно посмотреть и в кино. Если хочется чтобы твои решения на что то влияли тогда это компьютерная игра. Если вместе с друзьями это мультиплеер. А вот чтобы посидеть подумать и получить тоже что и от шахмат но более разнообразное это настолки.
Ну и довольно странный выбор меч или ботинки если ты нашёл оба предмета бери оба, тут уже нет той тематичности когда у тебя выбор что брать. Если это в магазине то тоже покупаешь не чтобы было а когда знаешь зачем это надо. Если ты не знаешь что тебе пригодиться я бы брал бросая кубик какая разница что за предмет ведь применения ему можно всегда найти. Много ботинок тоже хорошо вдруг встретишь друга без ботинок ему они точно пригодяться и больше чем мечь))
А для меня наоборот более ценны игры, которые тематичны сами по себе, без необходимости додумывать, что это я не карточку играю и кубик трачу, а отправляю войска на бой или повышаю кислород. В которые хочешь-не хочешь, а играешь тематично, вливаешься и без придумывания самому себе историй. Вот это класс.
Хотя до уровня автора я не дошла, и не против, если в игре есть что-то нетематичное, если это делает геймплей лучше. Да и нетематические игры тоже люблю.
И какие игры с такой тематичностью можешь перечислить?кроме ДУ и УА)
Мёртвый сезон, Mansions of Madness, Touch of the Evil
Большинство военно-исторических
игр.
Тут уже больше вопрос к тому что вы хотите получить от игры. Например если взять книгу и фильм то фильм обычно заставляет меньше голову работать и человек получает удовольствие от того что ему показали без какой либо мозговой активности. Книга наоборот заставляет думать развивает человека. Ведь часто же мы пытаемся еще что то додумать как то расширить мир который описывается в книге. Тогда как фильм не дает на это времени он прошел и все. Вот с настолками так же если всю тематичность уже изложили на картах в правилах еще как то, то скорее всего это будут рельсы по которым вас проведут.
Кстати еще есть игры фильмы типа фаренгейта, там вот интересно ты и участник и зритель, мне понравилась эта игра(правда там тоже есть много "углов").
без рельсов здесь никуда, тут ты прав
все-таки это не НРИ, а именно как книжка нарезанная на карточки
и тому есть несколько причин, очевидных
одна из неочевидных в том, что лежащие рядом карточки Гроза, Нападение гоблинов и Ночь несильно задают атмосферность. Т.е. комбинаторика в атмосферности практически не работает
Это Нападение гоблинов воспринимается совершенно так же как дневное или там в ясную погоду. Просто с модификаторами. Поэтому и рельсы, что события описываются более подробно, точнее и более узко, чем могли бы в комбинаторной игре.
К этому осознанию не сразу приходишь и переломить это не получается. Никак пока не придумал как это победить.
Но это и не плохо - красивая история требует постоянных дополнений, новых приключений и событий, навыков, спутников и сокровищ. Разве это плохо? Думаю нет, игра действительно живая и развивается, как lcg от ffg.
Открою секрет - для этого нужно играть с Мастером. Да, как не прискорбно, но если с фантазией у людей швах, или есть торопыги - то и в коробочных настолках нужен мастер, который прочтет на карте мифа или контакта в УА 2 строки, придумает еще десяток и создаст настроение. Естественно, половина игры тогда ложится на мастера, таких согласных людей найдется не много...
> что это я не карточку играю и кубик трачу, а отправляю войска на бой или повышаю кислород
И куда тебе уже приходилось посылать войска? А где ты их размещала до того как они были посланы? Соседи не жаловались? Проблем с властями не было?
А кислород как повышала? Балоны сжатого газа?
тут вопрос в ожиданиях
ждешь-ли ты что встретишь друга без ботинок?
намекал на это квест? или случайный собутыльник в таверне? или какое-то событие успело наступить? Например друг должен вернуться на корабле до первого льда на реке, а его все нет. А мачтовой команде на корабле ботинки нужны не слишком (спят прям на мачтах - такие вот матросы)
конечно тут, глупо меч в порт тащить. Ты же друга пошел встречать, лучше прихватить ботинки
Все дело в ожиданиях, в течении игры, во взаимосвязи событий, в опыте, в принятии решений на основании полученных сведений
Иногда (!) в математике
в порту меч всегда пригодится - мало ли ворья и разбойников залетных. а вдруг пираты налетят?
Друг, который ходит без ботинок - идиот, с такими не водимся.
ну и сами по себе подобные мелочные "квесты" - пережиток ролевых водилок, от которых, к счастью, в настольных играх избавились. Иначе геймплей был бы затянут до невозможности, да и просто скучен для большинства настольщиков.
В общем, не скрещивайте ежа с ужом, ничего путного не выйдет.
Ага, ориентируясь на большинство настольщиков и имеем, что герой - это камера на колесиках летящая сквозь толпу НПЦ с машущим туда-сюда оружием. Иногда попадает, иногда нет. И так до финальных титров
Если человек не может при принятии решения понять, что даст ему верёвка и вынужден делать выбор интуитивно - то это не тематичность, это рандом.
А если при этом его сосед слева, уже игравший в эту игру знает, что даст верёвка во время игры - это даёт ему неоспоримое игровое преимущество.
Поэтому такая игра заведомо обречена на неудачу, ведь в настолки играют чтобы выиграть с помощью головы, а не с помощью рандома и игрового опыта.
Настолка может быть кооперативной - это раз.
Сосед мог видеть только 1 способ применения веревки, это два.
Веревка воспринимается не как случайная вещь выпавшая из колоды в момент когда ты по морю плывешь (а-ля Патфайндер), а как вещь в контексте событий.
Что такое контекст событий?
Ты играешь за человека без способностей к скалолазанью, но твои друзья по разным причинам могут преодалевать отвесные стены. Ощутимо ты будешь обузой для них на пути к чему-то что находится за отвесной стеной - придется искать обход.
Далее, квест ведет вас в горы, дорога становится все круче, недавно тебе чудом удалось избежать падения в обрыв.
И вот тебе на выбор достается то, что ты можешь ухватить из падающего в обрыв ослика проводника (но только одно):
моток веревки, походная наковальня или тюк с отрезом дорогой ткани
Что выберешь?
Сосед уже играл и знает - это не кооператив. Это метагейм, за который в приличной ролевой компании морды канделябрами бьют.
сколько надо играть в Инновацию, чтобы "играл и знает"? Или в Мертвый сезон? Обязательно иди пешком, ага, найдешь трактор :)
Метагейм возможен на уровне "там бывает". Точно также он может и наврать, если игра полукооперативна, специально ввести в заблуждение. И просто не знать что "там бывает" и другое (не попадалось ни разу). Пока всю колоду не посмотришь - ты не можешь быть уверен что в этом лесу не водятся тигры.
Метагейм с переносом знаний из реала тоже плохо, мешает отыгрышу. Но тут уж ничего не поделаешь. В конечном итоге - можно и в колоду подглядывать, каждый сам старается получить интерес от игры или не получить. Хочется - сиди спойлери :)
Сова отбивается, отплёвывается, но её отчаянно пытаются натянуть на глобус.
Создавайте нетленку со всеми этими идеями и выходите на бумстартер. Только так вы докажете то, что подобные химеры жизнеспособны.
Проголосуете кошельком? Или считаете что сову не натянут?
Зависит от представления проекта. Котов в мешке не финансирую.
Хм... Отплевывается? У впервые задумался о том, что фразу про натягивание совы понимают по-разному еще и в том смысле, через как это делается...
Вполне искренне предпочитаю делать вещи не per rectum :)
Для меня тематичность в игре, это когда в агриколе чтобы посеять пшеницу нужно вспаханное поле, фишка зерна и труд работника, а чтобы свинки плодились, нужно иметь их минимум две особи. А отсутствие тематичности, это когда имея четырёх свинок, приплодится всё равно только одна.
Свинки - залог тематичности.
У меня друг овец в агриколе свиньями называет. Хз почему, наверное по цвету ближе...
Овец мы называем ёжиками, а свиней - бегемотами.
Да, свиньи и правда очень уж на бегемотов похожи)
Вот именно
Ясно.
автор требует невозможного, и удивляется, почему никто это не воплотит.
Любая игровая механика - это упрощение, перевод на язык цифр всех этих преимуществ "могучих мечей" и "летающих сандалий". Иначе ломается баланс, возникают неоднозначные толкования.
И если через несколько партий вместо государств на столе видится лишь механика - то это проблема не игры, а игрока.
Уместно сравнить игру (как действие) с хорошим чтением. Можно читать скорочтением - усваивать информацию как можно скорее, аналогично тому, как эксплуатировать игровую механику для получения лучших решений. А можно читать с воображением, представляя всё, что описывает автор. Так и с игрой - напрягитесь малость, представьте.
Простите, без претензий. К примеру, какой баланс в Диксите? Настольные игры могут иметь различную форму. Возможно, автор сейчас копает в новом интересном направлении:)
направление не новое, как автор упоминал - в книгах-играх это уже давно есть.
это тем более подчеркивает что и в настолках такое давно просится
но вместо этого настольные рпг ушли в математику
это не невозможное, это вполне возможно, просто пока не реализовано или реализовано слабо. Ближайшее я бы назвал "Мертвый сезон" по организации реакции на события, по участию предметов... ну наверное MoM
Если для вас броски кубов с цифрами - математика, тяните карты. Вы сильно себе противоречите. МС, в котором все рашется тем, кто сколько жрачки натаскал и что ты выкинул кубами, где можно передать предмет по воздуху кому угодно, а завал разгрести только рядом с ним, где пес - это такой маленький пушистый человек... Толи вы мало играли в мс, и у вас предвзятое мнение к нему (в мом я не играл), то ли в принципе играли не так в много игр.
я ведь специально указал - по организации реакции на события
События там в картах перекрестков. Игрок решает как стоит разрешить то или иное событие, это самая атмосферная часть игры. Зачем вы пишите про передачу предметов, свалку и собаку?
Играл я конечно не в так много игр, всегда еще хочется )
Баланс в Диксите - прям тема отдельной статьи ;)
а если серьезно, даже у Диксита есть цель - пройти трек победных очков. Игра, как любит выразится автор, детерминирована. Баланс строится на правилах прохождения по треку - за что можно начислить ПО, за что нельзя.
Да нет автор требует как раз вполне возможного - дикое буйство фантазии и вечные споры о том, кто что увидел. Как раз песочница из вашего примера. Игра, подавшаяся бы тиражем в сотню экземпляров. Ну чтож. Многие хотят игру лично под себя, но в основном люди всеж реалисты.
Это все так, если я правда понимаю автора. Ведь взаимопонимание - иллюзия. Может он совсем не то пишет, что я у него читаю...