С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
Те, кто пропустил начало цикла, могут прочитать его предысторию и концепцию в первой статье, а здесь лишь напомню об авторах и сразу переходим к играм.
Авторы статей в основном известны по своим статьям на «Тесере» и «Настолкомании» — Андрей Аганов (Aganov), Алексей Пивоваров (Ksedih), Дмитрий Клюйков (MoriQuessir), Павел Медведев (Slim_Slam_Snaga) — и как авторы блогов «Настольные игры в Беларуси» (Александр Шерстук / Scafandr) и «Блог жёлтого мипла» (Алексей Тихонов / Alt).
А начнем мы, как всегда, с топ-10 этого года по данным BGG.
№1. Power Grid (8.0, #17, Friedemann Friese) – первый и единственный прорыв Фридмана Фриза, все игры которого начинаются на F и с зелеными обложками, под цвет волос автора. Прорыв единственный, но зато какой, эта игра уже больше десяти лет почиет на самой верхушке, BGG-топа, да и по продажам, вроде, всегда была на высоте, что редко бывает одновременно. До нее у Фриза было около двух десятков игр, из которых до топ-1000 добралось две, после дела пошли лучше, но в топ-500 попала только соло-игра Friday.
№2. War of the Ring (first edition) (7.8, #53, Roberto Di Meglio & Marco Maggi & Francesco Nepitello) — итальянский геймдизайн - это далеко не только Бэнг. Данный авторский коллектив кроме двух редакций Войны Кольца отметился The Battle of Five Armies и Age of Conan.
№3. Goa (7.7, #80,Rüdiger Dorn). С Рюдигером Дорном мы уже знакомы благодаря Genoa 2001 года. Goa хоть и уступает сейчас по популярности Дорновской Istanbul, созданной десятилетием позже, но по версии BGG Goa — его лучшая игра.
№4. Ticket to Ride (7.5, #101, Alan R. Moon). О Муне было уже сказано а связи с его San Marco и Santa Fe. Теперь перед нами "самое главное" его детище. Позаимствовав идеи из более хардкорных своих игр, Муну удалось нащупать золотую середину: в игру до сих пор играют, новички ее обожают (не все, конечно), гики, если и плюются, то не слишком громко, а чаще все-таки относятся с уважением.
№5. Memoir '44 (7.5, #106, Richard Borg). Об этой игре Борга можно сказать примерно то же, что и о Ticket to Ride, нащупать, как приподнести свои находки из узкой нишевой области варгеймов обычным игрокам - мастерство или редая удача. Вообще, "варгейм от Days of Wonders" звучит как оксюморон. И понятное дело, что многие "тру-варгеймеры" не признают в ней "своего", но Мемуары по-прежнему остаются чуть ли не единственной точкой сближения этой военно-исторической настольной области и "массового потребителя", обычного игрока.
№6. Antiquity (7.8, #177, Jeroen Doumen, Joris Wiersinga). Splotter Spellen - небольшое нидерландское издательство, специализирующееся на евро-хардкоре, последнее их творение - нашумевная Food Chain Magnate, также известны их Indonesia, Roads & Boats и The Great Zimbabwe (впрочем, широко известными их не назовешь, хардкор есть хардкор). Все известные игры, а также подавляющее большинство остальных игр этого издательства сделаны в творческом союзе Jeroen Doumen и Joris Wiersinga. Последний участвует еще и в разработке компьютерных игр.
№7. Saint Petersburg (7.3, #179, Bernd Brunnhofer). Bernd Brunnhofer (он же Michael Tummelhofer) возможно, не существует, по крайней мере слухи такие ходили. Из игр, изданных под его именем, Санкт-Петербург - первая, если не считать нескольких неизвестных игр середины 80-х. И вторая по известности, свой главный шедевр - Stone Age, он выпустит еще через четыре года.
№8. San Juan (7.3, #181, Andreas Seyfarth). Про Зейфарта тоже поговаривают, что его не существует (хотя, наверное, это тоже только слухи). Так это или не так, за его авторством числится три хороших игры и еще один филлер на кубиках, тоже неплохой в своем жанре. Что до Сан-Хуана, поговаривают, что дело было так: был объявлен конкурс на лучшую карточную реализацию Пуэрто-Рико, победили игры Зейфарта и Леманна, выбрали в итоги первую, т.к. тот же автор, А Леманн свою версию допилил и получилась RftG. Есть и другие версии происхождения Сан-Хуана и его связи с РфтГ, но легенд никогда не бывает слишком много:)
№9. Heroscape Master Set: Rise of the Valkyrie (7.4, #217, Stephen Baker & Rob Daviau & Craig Van Ness) С Робом Давио и Крейгом Ван Нессом мы уже знакомы, их серия игр по Звездным Войнам появлялась в прошлые годы на последних местах топ-10, Давио, кроме того, прославился той самой легаси-системой, а также в рассматриваемом, 2004, году выпустил небезызвестную Betrayal at House on the Hill. Что до Стефена Бейкера, его первой игрой была HeroQuest, в 1989 году, вкупе с Heroscape это главные его достижения.
№10. Struggle of Empires (7.5, #236, Martin Wallace) Мартин Уоллес уже стал постоянным гостем в наших "хит-парадах". Struggle of Empires - еще одна его игра, о которой нечасто уже вспоминают, впрочем, №7 в топе его игр.
Кроме игр, о которых еще пойдет речь ниже, мжно отметить вышедшие в этом году Niagara, Bootleggers, Friedrich, а также локализованные Просто гениально, Вокруг Света за 80 дней, Кандамир, Цари минотавров, Кто осел?, Умеют ли свинки летать? и Клазл.
Начиная с 2004 года, список игр, которые до сих пор на слуху, становится катастрофически длинным, и выделить какие-то три актуальные на сегодняшний день игрушки представляется непростой задачей, так как: а) вкусовщина; б) в то не играл; в) а этого уже не достать. Выбрать есть из чего, так что давайте сначала посмотрим, что вообще интересного вышло 12 лет назад, а затем попытаемся выделить тройку самый-самых.
Во-первых, в топ-20 BGG входит знаменитая Power Grid, локализованная когда-то и у нас в России – экономическое евро про электростанции, в котором есть интересный механизм динамически изменяющихся цен на ресурсы, в результате спроса-предложения на них игроков. Даже на сегодняшний день механики игры довольно оригинальны и использовались мало где (вообще, честно говоря, сразу в голову даже ничего подобного не приходит), то ли потому что излишне скучно-математичные, то ли потому что реализовать их сложно. В любом случае, в игре Фриза они реализованы великолепно и тем, кто любит жёсткий просчёт с совсем микроскопической долей случайности, коробка придётся очень по вкусу и сегодня. Советовать же её всем совершенно не стоит, многие не найдут в ней ничего примечательного, да и вообще сочтут унылой – очень уж заскриптованно-сухо для современного евро, как мне кажется, хотя сам игру уважаю и даже никогда не отказываюсь поиграть, в ней действительно интересно настраивать свою сеть электростанций и пытаться снабдить их топливом оптимальнейшим образом.
Нельзя обойти вниманием Memoir '44, в своё время шумевшую (если можно так сказать о зарождавшемся тогда комьюнити настольщиков) в рунете. Варгейм от Борга «для самых маленьких». В смысле, это не те монстры, с кучей таблиц и параметров техники, о которых все говорят, но мало кто видел, а некое подобие, «облегчённое» специально для нас, обычных настольщиков. Громкое название, которое нельзя не упомянуть, но ни под каким соусом (разве что значимости) не способное попасть в сегодняшний топ, просто потому, что выходили более актуальные, обновлённые системы, как тот же Battlelore 2ed. Разве что благодаря теме кого-то может заинтересовать.
Следующая на повестке дня эпичнейшая по сюжету, размеру и исполнению War of the Ring. Естественно, ни одного места из трёх она не займёт по тем же причинам, что и Power Grid – не для всех оно, и пробовать подобный тип игр даже не всем надо. Продолжительная по времени партии настолка, с долгой раскладкой, ровно на двоих игроков, дорогущая – в общем, для тех, кто знает чего хочет. Но коробка очень приятная, красивое исполнение, красивая механика с карточным движком, с пачкой кастомных кубов-действий – если увлечься историей путешествия к Ородруину, то оторваться получиться не скоро, так как события развиваются по-разному от партии к партии, всё благодаря тому самому карточному движку. И всё это здорово, но советовать такое опять-таки можно далеко не каждому, а лучше вообще человеку с определённым специфическим вкусом.
Очередной коробкой из моего сегодняшнего списка «смотрите, какая классная игра, но не советую в неё играть» будет Dungeon Twister. Своеобразные круто проапргрейженные «шахматы» с отличной прикрученной темой и прекрасными элементами геймплея. Совершенно чудное сражение умов, с кучей интересных дополнений и вариаций, однако – ровно на двоих игроков, с безумным даунтаймом при игре на победу (вспомните шахматы, поймёте о чём я). Просто не для всех.
Ладно, давайте всё же перейдём к топу, потому что игры из 2004 можно долго вспоминать, их было немало хороших – надеюсь, в перечислении достойного помогут коллеги.
№1. Главной коробкой в том году считаю Ticket to Ride – одна из лучших семеек на все времена, куда лучше того же раскрученного Катана (кстати, 2,5 года назад интересную статейку о создании игры переводил, кому интересно – вот). Игра с простыми правилами, отличными компонентами, замечательным (пусть где-то и семейно-примитивным) геймплеем и разнообразными вариациями для тех, кому одного варианта покажется мало. В коробке сочетаются простые истины – красиво, понятно всем, не совсем просто, как может показаться. То есть, нечто усреднённое – в хорошем смысле, золотая середина – для всех возрастов, как говориться. Играется на ура и будет играться ещё не один год, актуальней не придумаешь. Значимость же у коробки, думаю, не меньше, чем у Монополии, уж настольщику это должно быть как никому понятно.
№2. Второе место отдам широко, да не слишком, известной у нас Fairy Tale (6.8, #598, Satoshi Nakamura). Почему? Да по тем же причинам, что упомянуты выше для Ticket to Ride. Приятнейший игровой процесс, на уровне рефлексов, всё в игре понятно и просто до безобразия, плюс в меру сложно, на том уровне, когда можно играть по желанию расслабленно и машинально, либо углубляясь в «стратегию». Актуален ли этот набор из ста карточек сегодня? Несомненно. Значим ли он для настольной игроиндустрии хотя бы небольшом масштабе? Принято считать, что игра как таковая являлась родоначальником жанра драфтовых игр, где процесс драфта был самой сутью геймплея. Так ли это, не уверен, но то, что коробка была одной из первых подобных с таким упором на выбор карт по кругу – это точно.
№3. Ну, и на третье место давайте поставим San Juan. На самом деле, тут может оказаться множество достойных игрушек, но. Не являясь большим поклонником игры, люблю её (хотя это громко сказано) за то, что она переплетена исторически с RftG, в том плане, что автор второй «позаимствовал» великолепную идею с выбираемыми каждый ход ролями каждым из игроков. Сама же призёрша представляет собой карточную версию отличной Puerto Rico (видите, и раньше из топовых игрушек делали карточные версии, как это стало популярно и сейчас).
В заключении не могу не упомянуть, что в 2004 увидела свет первая редакция знаменитой Runebound. И – самое лично для меня интересное – в том году была выпущена игра под названием Battlestations, смесь ролевой и настольной игры с интересной завязкой – был один игрок-оверлорд, управляющий игрой и остальные герои-космонавты, летающие на космическом корыте, выполняя различные задания. Интерес был в старой доброй прокачке между миссиями. Даже так – было фактически две игры – закупка снаряжения на миссию, прокачка и сам полёт в неведомые глубины космоса, с борьбой с пришельцами и напастями в пути (эдакий расширенный Galaxy Trucker или компьютерная инди-игра FTL). Вся «ролевая» составляющая была неплохо увязана с механическим, «настольным», геймплеем, благодаря чему игра и выделялась, запомнилось.
2004 - богатый на настольный урожай год: тут и несомненная и единственная удача Фридмана Фриза "Power Grid", и эпическая "Война кольца", и самая известная игра Ричарда Борга ("Memoir '44"), и, конечно, всемирно любимый симулятор заторов на железных дорогах "Ticket to Ride". Как читатель, должно быть, уже заметил, я всегда даю лучшим филлерам статус какого-нибудь медалиста. Не будем ломать традицию и бронзу получает...
№3. "No, Thanks!" (7.0, #353, Thorsten Gimmler)
Тут Торстен Гиммлер выходит к трибуне с микрофоном, щелкает по нему ногтем ("тум-тум") и тихо говорит: "No, thanks!".. Филлер великолепный своей идеей - игроки пытаются откупиться от штрафных очков в условиях ограниченной общей денежной массы. Азартная и быстрая игра на удачу и выдержку в маленькой коробочке располагает к нескольким партиям подряд. Компоненты минимальны: колода карт с числами и горсть жетонов-денег из звонкого пластика. Правила просты: в штраф игроку в конце сдачи записывается минимальное значение из каждой цепочки последовательных карт. От неподходящих карт надо откупаться, отдавая по монетке за каждый круг, пока кто-то другой не заберет себе карту с кучкой отданных денег. Подходящие карты (продлевающие одну из цепочек) можно и нужно брать. Но брать не сразу, а сделав n-ое количество кругов для накопления "откупных".
Понять как быстро забирать карту - это целое искусство: "недожмешь" противников - будет недостаточно денег на последующие "откупы", "пережмешь" - заберут карту и прервут тем самым возможный будущий рост цепочки. Французскую версию названия ("No Merci!") мы как-то в шутку трасформировали в английское "No Mercy!" и это довольно точно обозначает накал геймплейных страстей. Без пощады! :)
№2. Ticket to Ride.
Мне кажется, что современное развитие настолок обязано всем большой тройке. In nomini Catan, Carcassonne et Ticket to Ride - даже в ритм почти укладывается... :) Из этой троицы "Билет на поезд" мне наиболее импонирует и я, в общем, никогда не прочь порасставлять паровозики. Глупо и ненужно рассказывать смысл этой одной из самых известных настолок XXI века. Чем же привлекает народ эта игра? Простота правил - элементарный менеджмент руки, осмысление приоритетов (подрезать других, не дать подрезать себя), скрытые цели добавляют азарта. Игра превосходно выглядит внешне (яркий граф железных дорог, цветастые карты, пластиковые вагончики) и является одним из самых удачных гейтвеев.
.
№1. Saint Petersburg.
Вырвиглазно-лубочный арт, бумажные игровые деньги, и счет-счет-счет. Фазы с устойчивым цветовым кодированием: зеленая фаза рабочих масс, дающих деньги; синяя фаза недвижимости, дающей очки; оранжевая фаза чиновников и политиков, дающих и то, и другое; мультицветная фаза апгрейдов, покупаемых вместо уже существующих карт. Деньги из глянцевой бумаги ласкают пальцы кинестетиков. Игроки должны идеально рассчитать свои траты от зеленой до зеленой фазы, учитывая промежуточные изменения. Борьба идет за электорат (причем, чем однообразней будет народ, тем дешевле он обходится), за власть имущих (тут наоборот, наивные немцы думали, что многопартийность решает). Обычно победу в игре дает как раз длинный ряд различных чиновников, но на одних только оранжевых тоже выиграть не получится - нужно все-таки что-то строить. Синяя недвижимость незначительно дешевеет при постройке однотипных зданий (архитектору уже не платят) и дает очки каждый раунд.
В общем, "Санкт-Петербург" - довольно жесткая, изящная и простая для понимания экономическая стратегия на картах. В ней отсутствует механика аукциона, что нетипично для экономических стратегий, но тем не менее, решений принимать придется достаточно. Пожалуй, по совокупности характеристик, эта игра заслуживает золота среди релизов 2004го. Во всяком случае среди той части релизов, которую я имел возможность опробовать. Почему же золото не у главной игры Фридмана? Почему не у "Power Grid"? Очень просто: как совокупность механик "Электросеть", конечно, побогаче будет, да только вот непростительно провисает в финале.
№3. No thanks!
2004 год - год больших коробок. Doom: the boardgame - первая инкарнация кубикового движка, на котором будут созданы две версии Descent и Imperial Assault. Пластиковая порнография Heroscape. Даже семейная Ticket to Ride требует неприлично много места на полке. И на фоне этих монстров говорить о такой малышке как No Thanks! как-то неловко, что ли. Но нужно.
No Thanks! это практически эталон игр-филлеров. Колода карт с номиналом от 3 до 35, перед игрой девять случайных карт убираются в коробку, тем самым нарушая последовательность чисел. Игрок вскрывает карту с верха колоды и либо забирает ее себе, либо кладет монетку за отказ. Следующий игрок либо забирает себе карту и монетку, либо добавляет монетку и передает ход дальше. Цифры на картах - штрафные очки, и победит тот, кто наберет их меньше к концу игры. Но если номиналы карт идут подряд, то считается только самая меньшая карта в цепочке. Вырисовывается картина? Допустим, я взял карту с 30 штрафными очками, вскрываю следующую карту - это 33. Я могу просто откупаться от нее, платя монетку, каждый раз, как ход доходит до меня. Я могу ее забрать, надеясь, что потом выйдут карты с номиналом 31 и 32, и тогда за всю эту кучу я получу всего тридцать очков штрафа (а то и меньше, если выйдут 29 и ниже). А могу - и скорее всего так и сделаю - погонять 33 несколько кругов, пока другие игроки шарахаются от нее, дожидаясь, когда соберется приличное количество монет, и только тогда забрать ее себе. Но тут есть риск пережадничать, кто-то психанет и заберет карту себе со всей кучей денег. Ч-черт.
Это чистый как слеза push your luck, безупречно работающий и создающий за пять-десять минут партии моменты напряжения, восторга, разочарования и смеха. Практически квинтэссенция филлера: играется быстро, напряженно, увлекательно. Ни секунды впустую, а тут, глядь, и Антон на Twilight Imperium подошел.
№2. Blue Moon (6.8, #721, Reiner Knizia).
Мой любимый Райнер Книция. Даже в такой насыщенный хитами год он не затерялся, "выстрелив" карточной нетленкой Blue Moon.
Чтобы понять, насколько она хороша, достаточно сказать, что недавно ее переиздали Fantasy Flight Games, собрав все вышедшие для игры колоды в одной коробке под названием Blue Moon Legends.
Настольщики знают, что "Голубая луна" это не только самая провокационная песня в отечественной поп-музыке, но еще и умная карточная дуэль с причудливым оформлением. Каждый из игроков получает по собственной колоде, из которой он будет набирать и разыгрывать несколькими способами карты, стараясь переиграть/перехитрить соперника. Нормальная история взаимоотношений с игрой выглядит примерно следующим образом: недоумение, удивление, упорство, заинтересованность, понимание, любовь. Игрок начинает открывать для себя "зашитые" в колоде стратегии и осваивать их механики (у каждой колоды - своя). Более того, в Blue Moon есть - пускай и нехитрый - декбилдинг, позволяющий "перенастраивать" колоды, делая их пикантнее.
Нередко в обсуждениях ЖКИ возникает вопрос: а как оно в кухонном формате, с женой? Так вот, чем чудить с "Нетраннером" и "Игрой престолов" (совершенно не рассчитанными на подобное), лучше обратите внимание на Blue Moon Legends: это действительно "ККИ в одной коробке" - для нее не нужно ничего докупать, при этом даже стартовый матчап с двумя наименее хитрыми колодами можно полноценно разыгрывать десятки раз, открывая все новые и новые игровые нюансы (или, как стало модно говорить, "ньюансы"), даже не добравшись до декбилдинга. Единственный минус - желательно играть с человеком сравнимого уровня опыта, но это, опять же, логично для кухонного формата. Райнер Книция сплачивает семьи.
№1. War of the Ring.
"Война кольца" это вторая главная настолка нашего времени наряду с Twilight Imperium. Эти игры снова и снова толкают игроков на написание огромных подробных отчетов о сыгранных партиях - так сильна в них нарративная составляющая. Их анализу можно (и нужно) посвятить как минимум кандидатскую.
Технически, War of the Ring - красочно исполненный варгейм с миниатюрами. Для себя, в своем уютном мирке, я вывел следующую классификацию настольных жанров:
- евро - это игры про интересную механику. Это как умная женщина.
- америтреш - игры, в которых акцент сделан на атмосфере, передаче внешних атрибутов выбранной темы. Это - красивая женщина.
- варгеймы - симуляция процесса. Это - женщина, с которой интересно.
Да, вроде бы очень схоже с америтрешем (жанры-двойняшки, как-никак), но разница есть. Америтреш акцентирует внимание на внешних атрибутах, это воплощение темы in your face, как говорят у них. Красочно оформленные миниатюры, поле, карты, следование ожидаемым стереотипам и канонам (если файербол - то большой бабах, если минарет - значит, выше всех..)
Цель варгейма - воссоздание языком игры в ощущениях свойственного выбранной теме процесса, взаимодействия элементов. Когда игрок не просто перемещает компоненты по полю, но в процессе игры испытывает некое сосущее чувство, когда на своей шкуре понимает, почему немцы дошли до Москвы, и почему не вошли в нее; почему режим Батисты на Кубе был обречен, а война во Вьетнаме была мучительной и бессмысленной. Этого достигают через хитрый баланс, через пугающе детальные правила, полные нюансов.
И за это люди любят варгеймы. И именно это делает особенной "Войну кольца".
Авторы ценой пухлого рулбука и многочасового времени партии тонко воссоздали мир Толкиена. Формально, ни одна из партий может не повторять события книги: Арагорн может пасть в бою, а Боромир - возглавить войска Гондора в битве у Черных врат. Но игрок безошибочно узнает мир Средиземья: вот мордорские полчища заполоняют южные земли, вот нехотя поднимаются на борьбу с врагом Свободные народы, вот Братство шаг за шагом ползет к недостижимой, казалось бы, цели. В War of the Ring не просто взяли и нарезали книги на кусочки - нет, авторы сработали куда тоньше, воссоздав внутреннюю химию трилогии Профессора. Это каждый раз "Властелин колец", но каждый раз новый.
Просматривая игры, которые вышли в 2004 году, мне в голову пришла мысль, что все самое интересное началось именно в этом году. В предыдущие несколько лет топы настолок выбирались мной довольно мучительно, а теперь даже не знаю, как из 12 позиций выбрать всего 3. Приятно осознавать, что в эти 12 игр я готов играть по сей день.
Но все же буду придерживаться правил и начну с номера 3:.
№3. Saboteur (6.7, #738, Frederic Moyersoen).
Имхо, у Мойерсона получился шедевр. Саботер идеально сочетает патигейм про роли и стратегическую настольную игру. Игра отлично подходит для большой компании, при этой ей совсем не нужен отдельный ведущий. От игры совершенно не веет старостью, сыростью и плесенью. Не могу также сказать, что арт устарел и его нужно заменить, что механике пора на покой, что игре катастрофически не хватает минек и кристалликов. Знал ли автор игры, что у него получится сделать игру не на пару лет, а на целые десятки?
Идея игры родилась из сериала, в котором команда агентов пыталась справиться с секретным заданием, но среди них был один предатель. Можно ли выполнить миссию, если среди вас есть хотя бы один предатель? Как вычислить «крысу», если все ведут себя примерно? В то же время предатель тоже должен не сидеть вечно в сторонке, а в какой-то момент выйти из тени и испортить планы агентов.
В Saboteur все игроки вроде добрые, хорошие гномы, которые копают туннель к золоту. И лишь один, два или даже три гнома скрывают свои намерения завалить туннель. Каждый игрок находится в ожидании – одни ждут момента, когда можно помешать другим гномам копать, а другие ждут, когда наконец-то объявятся саботеры. И если потом вам покажется, что саботерам играть слишком сложно, можно усложнить игру и не давать золота тем гномам, у которых будут лежать карты поломанных предметов. Ну а уж если и это покажется скучным, то Мойерсон приготовил для вас дополнение с целой пачкой новых интересных ролей.
Игру могут ругать только те, кто любит ломать игровой процесс, кто в детстве не играл в магазин с листьями с деревьев, кто не разговаривал по игрушечному телефону, кто любит играть в серьезные игры, а не в угадайку. Саботер вечен, Мойерсону здоровья!
№2. San Juan.
Сан Хуан – это карточный Пуэрто-Рико. Но куда более эта игра известна из-за споров по теме «что лучше – Сан Хуан или РфтГ?». Сам я больше склоняюсь к космосу, но при этом понимаю, что СХ вышла раньше на несколько лет, поэтому уважаю и эту карточную игру.
СХ очень похожа на РфтГ. Разница есть, но лишь в нюансах. Выбираем себе роль на ход и применяем ее действие – вот и все правила. Набираем в руку карты зданий, строим здания, запускаем производство, продаем товары, заканчиваем игру, если построили 12 зданий. Быстрая, глубокая игра про строительство на 30-60 минут. И это при том, что единственная игровая колода состоит всего из 110 карт. Хотите немножко классического hand management'а? Тогда вам точно нужно поиграть в San Juan.
№1. Ticket to Ride.
Таки да, все-таки я решился поставить на первое место творение Алана Муна. Как и в случае с Каркассоном, мне очень хотелось бы постараться избежать упоминаний в топах неумирающей классики. В гиковской среде принято говорить о новинках, о топах БГГ за последние 5 лет, а на старые игры машут рукой – мол, эти игры отыграли свое. Но тем не менее, каждый год кто-то снова приходит в мир настольных игр через Колонизаторы, Каркассон или Билет на поезд. А ведь мы же как раз и говорим об играх, которые актуальны по сей день. Билет на поезд как раз та самая актуальная игра, которая будет жить еще как минимум 10 лет, это уж точно. Мне кажется, в 2004 году эта игра всех победила безоговорочно.
Эту игру обязательно нужно было придумать, если бы Мун до этого не додумался сам. Есть всякие хитрозадуманные игрушки, в которых автор-гений сумел все свои уникальные идеи аккуратно сплести в один клубок. А есть игры с вроде простой задумкой, но она работает практически как перпетуум-мобиле, т.е. всегда. TtR – это элементарно, но круто.
Я вижу TtR как игру на сбор сетов. Каждый игрок собирает карточки разноцветных вагонов. Чем больше вагонов одного цвета он соберет, тем длиннее сможет построить свой маршрут и тем больше получит победных очков. Но было бы слишком просто собирать стопки одинаковых карт и определять победителя по количеству карт в одном сете. Для того чтобы игра была разнообразной, в ней есть игровое поле с большим количеством ж/д путей. Каждый путь имеет свой цвет. Игрок с помощью сбора сетов соединяет точки А с точками Б. Чтобы было еще интереснее, перед игрой игрокам раздаются карточки секретных заданий, выполнив которые можно получить много победных очков. В результате получилась классная семейка. Единственное, что мешает этой игре по популярности обогнать Каркассон и Колонизаторы, это цена (TtR дороже всех).
Большое разнообразие игровых карт делает игру еще более дружелюбной для игроков. Америка, Европа, Азия – везде можно проложить свои маршруты. Ticket to Ride, пожалуй, лучшая игра про железную дорогу. Несмотря на свой возраст, настолка остается актуальной до сих пор.
P.S . Из невошедшего.
Power Grid. Долго думал, что поставить на третье место – Гномов или PG. Победили Гномы, потому что о них я могу рассказывать долго и с нежными чувствами. Но игру про строительство электростанций никак нельзя сбрасывать со счетов. Уж как бы я не воротил нос от игр с аукционом, в PG эта механика мне нравится. В эту игру я сыграл мало партий, не успел полностью проникнуться (влюбиться или возненавидеть), но впечатления от игры остались хорошие. Это лучшая игра Фридмана Фриза, которому за много лет так и не удалось сделать что-то более интересное. Еще хочу отметить некоторое сходство PG c TtR – в обоих играх есть карты частей мира, есть точки, которые нужно соединять с помощью собирательств карточек. И обе игры вышли в 2004 году. Совпадение?
Memoir’44. Очень популярная в рунете игра в конце 00-х и начале 10-х. Кажется, все блоги того времени не раз писали об этой игре-войнушке. Ричард Борг в 2004-ом год удачно повернул свою механику в сторону Второй Мировой. Историческая и фэнтезийная темы, наверное, не так сильно выстрелили, как крупнейшая кровопролитная война прошлого века. Но какой бы популярной эта игра ни была, а актуальной на данный момент я ее назвать не могу. Хватает у игры минусов, которые скорее не баги, а фичи, поэтому кому-то эти фичи нравятся, кому-то категорически нет. Жаль, что дальше Борг не стал шлифовать свою механику, чтобы сделать ее более современной.
Fairy Tale. Очень хотел бы поместить в топ эту игру, т.к. она вышла раньше, чем популярная игра 7 Wonders, и использует примерно ту же самую идею. Игроки драфтят между собой карты, а потом применяют их свойства. Механика на самом деле классная и актуальная до сих пор. Но автор FT не сумел довести идею до победного конца. Настолка страдает недружелюбием по отношению к новичкам, которые должны вникнуть во все символы и понятия. Многочисленные редизайны, которые можно встретить в сети, постарались исправить эту оплошность, но оригинальная FT практически не изменилась со времен своего первого тиража. Интересная игра, но вынужден признать, что она морально устарела – после нее вышло много новых интересных игр в похожем плане.
Dungeon Twister. Занятная головоломка про замкнутое помещение с одним входом и одним выходом. Несколько тюремщиков спускаются в подземелье, в котором есть крутящиеся тайлы. Уже только за одну эту идею можно ставить автору пять с плюсом. Игрушка явно самобытная, других таких попросту нету. Она уникальная, но актуальная ли? Сейчас ее довольно сложно найти. Фанаты бродят по аукционам в поисках редких дополнений. Как говорит Том Вэсел – если игра хорошая, ее обязательно переиздадут. Так вот если DT переиздадут, можно будет снова вернуться к разговору о том, является ли эта игра «вечной». Пока что я думаю вряд ли.
Doom: the Boardgame. Морально устаревшая игра, но ее стоит упомянуть, так как в 2004 году она довольно неплохо смотрелась. Сейчас на рынке хватает коридорных шутеров, которые могут легко заткнуть Дум за пояс. Но мне очень интересно, что получилось в новом Думе, который значится за 2016 годом. К сожалению, Дум 2004 года я считаю устаревшим, но милым сердцу фанатов.
Sword of Rome. Имхо, весьма приятный варгейм, и в 2004 году он был лучшим. Но об этом вам наверняка скажет Дмитрий, который ведет топы варгеймов. Я сам с удовольствием почитаю его мнение по варгеймам 2004-го года.
Tsuro. Ну и какой год может быть без абстракта? Довольно милая игра про путешественников. Иногда даже кажется, что внешний вид игры обгоняет геймплей… Побаловаться можно.
Call of Cthulhu. Вторая коллекционная карточная игра, которая позже перешла на рельсы ЖКИ. У игры был интересный геймплей, похожий на Smash Up – игроки нанимали монстров и отправляли их на истории, после чего в несколько этапов происходил резолв, во время которого можно было играть специальные свойства. Победитель трех туров отбора забирал карту истории себе. Для победы нужно было иметь несколько карт историй. Все, что делает игру не очень актуальной – это ее математичность. Хорошая игра, но очень специфическая.
VS. System. Очень, очень супергероическая ККИ, которая просто обязана была выстрелить. Первый сет был посвящен вселенной Marvel, и как мне кажется, он был удачен. Игра выделялась тем, что в ней был еще и элемент тактики – герои располагались в два ряда, и в зависимости от расположения у героев были разные возможности. К сожалению, потом в игре стали появляться несбалансированные карты, появилось огромное количество эррат и каждый новый сет все больше убивал играбельность. Печально, но UDE не смогло вывести игру на достойный уровень (а вот с ВоВкой они это сделали).
Конечно, очень хотелось написать о Войне Кольца, но в 2004 году можно железно выделить 3 варгейма, о которых стоит упомянуть. А про War of the Ring обязательно выскажутся другие. Я бы охарактеризовал 2004 год, как поворотный – это год, начиная с которого писать о варгеймах будет всё легче и легче, т.к. количество качественных игр в этом жанре стало расти. Так в тройку не попали Roads to Leningrad от специалиста по Восточному фронту Вэнса фон Борриса (Vance von Borries), 10-й модуль серии Great Battles of History Devil’s Horseman от Марка Германа и Ричарда Берга, посвященный монголам, Three Battles of Manassas из самобытной бригадной серии Дина Эссига, а так же исчерпывающая игра об операциях в Северной Африке с 1940 по 1942 от того же Эссига – DAK2. При случае, обратите на них внимание, а я пока перейду к тройке финалистов:
№3. Sword of Rome (7.3, #663, Wray Ferrell)
Игра, неспроста собравшая целую охапку различных наград. Прежде всего, это третья игра, в которой была предпринята весьма удачная попытка переложить движок Марка Германа Card Driven Game на несколько игроков (первой была Successors в 1997, а второй – The Napoleonic Wars в 2002).
Что заставляет эту игру до сих пор появляться на игровых столах, помимо отличного движка, доставшегося ей по наследству? Я бы отметил несколько пунктов. Прежде всего, это аутентичный исторический привкус эпохи завоевания Римом Италии. Карта и фишки непринужденно рассказывают историю о том, как Республика распространилась по Апеннинскому полуострову, кто такие Этруски и Самниты. Были ли шансы у Галлов дойти до Рима, грабя всё на своём пути, а также, какова она, Пиррова победа.
С игровой точки зрения, имеем варгейм с четырьмя полностью ассиметричными сторонами: разные колоды, географическое положение, подход к игровому процессу. При игре на 4-х игроков наблюдаем феноменальный баланс (который, тем не менее, рушится при игре меньшим составом, или на пятерых с дополнением). Любители поговорить за игровым столом, высоко оценят регулируемую правилами дипломатическую часть – любое ваше действие заденет интересы как минимум одного из оппонентов. Правила в целом несложные, так что проблем с освоением возникнуть не должно даже у новичков.
№2. Downtown: Air War Over Hanoi, 1965-1972 (7.8, #1487, Lee Brimmicombe-Wood)
Если хочется сыграть в продуманную, сложную военную игру, посвященную действиям авиации, на ум приходит имя Lee Brimmicombe-Wood. В 2004 году вышла его первая игра, положившая начало целой системе - Downtown: Air War Over Hanoi, 1965-1972. Что касается актуальности, то с одной стороны, игра очень долго продавалась даже несмотря на снижение цены, поэтому GMT Games не стали добавлять переиздание в список P500. С другой стороны, фанаты воздушных кампаний, сумевшие заполучить коробку, ни за что с ней не расстанутся.
Downtown в полной мере дает почувствовать себя командующим ВВС во Вьетнаме. Американская сторона заранее планирует рейд, рисуя маршруты бомбардировщиков на специальной карте, определяя задачи для каждой оперативной группы самолётов, в том числе время и место их появления. Затем запускаются отвлекающие бомбардировщики и самолёты радиоэлектронной борьбы, за которыми следует основная группа рейда. В конце миссии самолёты разведки фотографируют нанесённый ущерб.
Вьетнамцы же секретно покупают различные средства противовоздушной обороны и размещают их на карте (частично секретно, частично открыто), стараясь предугадать цели рейдеров и помешать бомбардировкам. Сплав многочисленных деталей реализации воздушной войны позволил создать игру, которая приводится в пример при создании игр об операциях ВВС.
№1. Advanced Squad Leader: Starter Kit #1 (7.8, #308, Ken Dunn)
Я всё думал, каким же боком вставить Advanced Squad Leader в наш цикл статей, учитывая, что первый модуль системы вышел аж в 1985 году. ASL Starter Kit #1, вышедший в 2004 предоставил мне отличную возможность! :)
Чтобы оценить важность этой коробки, представьте, каким был ASL до 2004 года: стартовый модуль, содержащий в себе немецкие, советские и финские подразделения, игровые маркеры, а также набор сценариев и карт продавался (да и сейчас продается) отдельно от правил. Стоимость папки с правилами сопоставима со стоимостью стартового модуля (80$ и 120$ соответственно). Двести долларов – некислое вложение в игру, которая может оказаться слишком сложной (для того, чтобы сыграть сценарий по полным правилам, нужно ориентироваться в порядка 70 страницах правил из 150+. Цифры приблизительные) или просто не понравиться.
В первом Стартере за 25$ игроку предлагается 8 пехотных сценариев на двух картах и урезанные правила на 20 страниц. Иными словами, ASL Starter Kit #1 открыла путь в ASL целому сегменту игроков, которые хотели попробовать, но не имели под рукой играющего товарища, либо лишнюю пару сотен долларов.
Что касается самой игры, то каждый сценарий в ASL – это тактическая головоломка, прохождение которой каждый раз происходит по-разному из-за сильного влияния случайностей. Учитывая, что в базе данных ASL Scenario Archive зарегистрировано порядка семи тысяч сценариев, получаем бесконечную реиграбельность в огромном диапазон возможных боевых ситуаций и условий. Обычно по окончании сценария возникает два чувства: желание переиграть, чтобы посмотреть, как всё могло сложиться по-другому, и сыграть следующий, чтобы узнать, а какие еще ситуации бывают.
Стартер время от времени переиздаётся, а на момент написания этой статьи очередное переиздание можно свободно найти в магазинах, так что все желающие приобщиться к «Варгейму №1» могут сделать это с необычайной лёгкостью.
К 2004 году и лучшим играм мы еще вернемся, сейчас бы хотелось поговорить о данном цикле, о его целях и задачах.
Я не раз уже слышал, мол, кому нужны игры начала 2000-х? Лично для меня хобби это не только игры, не только вся эта возня с доставкой и скидками, это, прежде всего, растянутый во времени процесс постоянных изменений и эволюционирования. Ты берешь настолку текущего года, читаешь правила, находишь в ней элементы более ранних игр, лезешь дальше, читаешь, сравниваешь, в голове формируешь картинку трансформации («всё это двигалось, вздымалось и блестело», как писал один поэт) одной игры или даже нескольких игр в новую и так далее. Совершенно завораживающий процесс, что не имеет пределов, так как каждый год выходят новые игры, появляются новые имена, переиздаются новые игры, снова «гигабайты» информации и новый виток…Кроме этого, есть некое очарование в подобных архивных копаниях и поисках. Так, например, мы смотрим на игру Caribbean как раз 2004 года выпуска, автором которой, в том числе, является Михаил Антонов. Кто это? Судя по фото, седой старик, у которого на счету с десяток абстрактных логических игр, проживающий в Германии. Однако ж по фамилии на немца он не тянет…Эмигрант? Какова его судьба? Какую роль в его жизни играют настольные игры? Не знаю как вас, а меня такие вещи будоражат до мурашек…
Подчеркну, что мы не стараемся дать исчерпывающую информацию, мы лишь пытаемся сложить некий паззл под названием «20** год» и отразить наши представления о нем, побудить вас, дорогие читатели, порыться на БГГ или даже купить какой-то раритет наподобие Urland :)
Так вот, 2004 год. Год насыщенный, особо не утруждаясь вы можете найти 2-3 десятка отличных игр на любую тематику. Безусловно, это год «Билета на поезд». Это год, когда вышли Doom, Runebound, Downfall of Pompeii, Jambo (хотя кто её помнит, кроме Валенокса?), Power Grid и Blue Moon, Fairy Tale и Memoir с Betrayal at House on the Hill, Lost Valley и Wings of War… Роскошно!
В этом же году выходит Санкт-Петербург с артом Дорис Маттеус и Tahuantinsuyu, что спустя несколько лет превратится в оригинальную и великолепную Inca Empire. Широчайший выбор, даже не беря в расчет варгеймы (а там есть на что обратить внимание даже не любителю подобных игр!)
Тройка в итоге такая:
На третье место без зазрения совести я поставлю Struggle of Empire, большую игру от Мартина Уоллеса. Комплексно, добротно и хорошо (а еще и негритянка на обложке!)
На втором месте пусть будет Сан-Хуан, как продолжение Пуэрто-Рико и предвестник РФТГ.
На первом месте будет Goa как образец отличного евро, у которого и немало номинаций, и есть народное признание, но не в нашей стране.
BGG | Алексей Пивоваров | Павел Медведев | Алексей Тихонов | Александр Шерстук | Андрей Аганов | Дмитрий Клюйков | |
№1 | Power Grid | Ticket to Ride | Goa | Saint Petersburg | Ticket to Ride | War of the Ring | Advanced Squad Leader: Starter Kit #1 |
№2 | War of the Ring | Fairy Tale | San Juan | Ticket to Ride | San Juan | Blue Moon | Downtown: Air War Over Hanoi, 1965-1972 |
№3 | Goa | San Juan | Struggle of Empire | No, Thanks | Saboteur | No, Thanks |
Sword of Rome |