cyril2012 написал 23 минуты назад к игре Покорение Марса: # На все вопросы ответ ДА
dar_ling написал полчаса назад к новости Jogo do Ano 2017: номинанты: # Он отвалится на этапе "продолжительность/удовольствие") Первый раз мы ...
cyril2012 написал полчаса назад к игре Воскресные посиделки в Глобусе 18 июня 2017: # Мощно, да
michigun написал час назад к игре Покорение Марса: # Ещё чуть уточню: 1) я правильно понимаю, что "поднять температуру на 1...
MakGrou написал час назад к игре Воскресные посиделки в Глобусе 18 июня 2017: # Причём, Агриколу первого издания - с 5-ю игроками в придачу!)
Дополнение для Mansions of Madness SE
Анонсировано дополнение Streets of Arkham для Mansions of Madness SE.
Cosmodrome Games ищет редактора
Человека, который может из механик авторов делать настолки.
Jogo do Ano 2017: номинанты
Появился шорт-лист португальской премии «Игра 2017 года» (Jogo do Ano 2017).
Dized — революция в мире настольных игр
Друг в мире настолок. Тот, кто знает правила и объясняет их чётко и понятно.
Diana Jones Award 2017: номинанты
Жюри премии Diana Jones Award 2017 сформировало шорт-лист.

Sandy

Invasion: Free State

Дневники разработчика ч.2, 18 мая 2017

Информация

добавить
игры Invasion: Free State
персоны Teemu Vilén
Дата: 18 мая 2017
Источник: Блог разработчика

Рейтинг 8.46

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.4628
-

Перевод дневников разработчика игры INVASION: Free State.

Публикуется с разрешения Teemu Vilén.

 

Поле.

 

 

В первой записи я рассказал что положило начало этому проекту. Мы тестировали много разных способов реализации одновременных команд, в итоге пришли к системе, где обе стороны конфликта назначают инициативу и по два действия каждому из своих персонажей (но вам еще предстоит решить как именно будут выполнены эти действия).

 

Сейчас я бы хотел рассказать об основных особенностях дизайна игрового поля.

 

Сопротивление готовится к штурму здания занятого пришельцами. Тестовый рендер для книги правил.

 

В Free State, игровое поле составляется из 9 тайлов. Мы называем получившийся пригородный район Боевой Зоной. С самого начала мы хотели сделать поле модульным, чтобы Боевая Зона собиралась случайным образом для каждой миссии. Важность этого, конечно, довольно субъективный вопрос, но для меня это была одна из наиболее привлекательных сторон оригинального UFO: Enemy Unknown (он же X-COM: UFO defence). Вместо того, чтобы зубрить строение и особенности одного и того же поля, модульное поле заставляет игроков адаптироваться к ситуации и применять обобщенные тактические приемы. Также мы хотели избежать восприятия поля, как головоломки, которую нужно разгадать.

 

Конечно же, из-за модульности возникали проблемы с балансом. Например, в миссиях типа Рейд, атакующий не смог бы победить, если на карте легко могли появиться "бутылочные горлышка" (узкое место, через которое необходимо было бы пройти).

Целью была ситуация, где обе стороны конфликта имеют примерно равные шансы на успех, вне зависимости от того, как сложилась карта.

 

Возможно, наиболее важным решением для баланса карт было разделение 9 тайлов игрового поля на открытые и закрытые. Открытые тайлы - это тайлы, где есть много открытого пространства, например, парк. В закрытых же находятся большие строения с множеством способов избежать огневого контакта с противником. Обычно, важные для миссии тайлы, являются закрытыми. Например тайл в центре Боевой Зоны - закрытый, что позволяет обоим сторонам добраться до центра.

 

Открытый тайл склада слева, закрытый тайл магазина справа. Предварительный рендер.

 

Для повышения реиграбельности, мы позволили обеим сторонам свободно выбирать участвующих персонажей и их экипировку (хотя все же есть несколько ограничений для миссии). Это позволяет снизить влияние случайного сбора поля, ведь игроки делают свой выбор уже после того, как подгтовили игровое поле, а хороший игрок продумывает ход боя заранее, и только после этого делает выбор.

 

Наша система тактических фаз также создала сложности при разработке поля. Игроки должны иметь возможность быстро оценить куда смогут добраться персонажи, не передвигая персонажа на поле (ведь это откроет противнику их планы). Мы решили этот вопрос движением по зонам, благодяря этому персонажи способны быстро двигаться и упростился учет очков движения. Сейчас персонаж может передвинуться на расстояние до 4х зон (некоторые меньше, зависит от персонажа).

 

МакЛамонт пересекает гараж. Белые линии и красные стены разделяют отдельные зоны. Желтые линии - укрытия. Рендер для книги правил.

 

Еще одним важным решением было сделать улицы на границе каждого тайла. Благодаря этому, между тайлами образовываются общие уличные зоны. Все тайлы подходят друг к другу, даже если их вращать, и улицы образуют длинные прямые участки для перестрелок.

 

Общий ход игры в Free State гораздо ближе к варгеймам, чем к данжонкровлам (не смотря на визуальное сходство с последними): карта всегда известна со старта, тайлы не добавляются и не меняются, нельзя спровоцировать выход новых пришельцев, двигаясь по полю (хотя в некоторых миссиях они получают подкрепления, но это не связано с движением солдат сопротивления). Мы хотим, чтобы игроки на обоих сторонах продумывали тактику для карты еще в начале миссии: стоит ли мне посылать двух персонажей, чтобы зайти тут с фланга, где будет лучшая позиция для снайпера... и т.д.

Исходя из этого, нужно было выбрать правильные масштабы для происходящего: например, как быстро будут передвигаться персонажи, какая эффективная дальность стрельбы у оружия. Сейчас, пройдя множество итераций, мы вполне довольны тем, что получается. Одним из признаков верного масштаба мы считаем тот факт, что после начала игры, игроки редко тратят больше одного хода на занятие позиций двойным движением.

 

Укрытия

 

Выше я рассказал об основных особенностях поля в нашей игре: модульность, разделение на зоны, и улицы. Я специально не стал описывать систему укрытий, и сложности, с которыми мы столкнулись при ее разработке, потому что это заслуживает отдельной статьи. Ну что, поговорим об укрытиях!

 

Ключевой целью Invasion: Free State была реализация реалистичной и динамичной уличной перестрелки. Но игра не должна стать симулятором или варгеймом. Нашей целью было передать летальность и скоротечность боя на коротких дистанциях: штурмы, передвижение, подавление целей и т.д. Борьба против пришельцев с примерно теми же физическими ограничениями, что и у людей, добавляет в этот коктейль немного вполне уместного отчаяния. Иначе говоря, мы хотели получить тот же уровень реализма, что и в отличных тактических играх XCOM и Laser Squad!

 

Сама летальность оказалась интересной проблемой в дизайне: мы не хотели систему, где вы понемногу откалываете здоровье из запаса противника, пока он не умрет, нужна была система, где любой выстрел способен убить. С другой стороны, слишком высокая летальность делает игру не интересной. Вместе с этим, чтобы сделать передвижение важной частью игры, нам нужно было сделать возможность зайти с фланга (и избавиться от укрытий, за которыми сидит противник) просто переместившись на новую позицию.

 

Другой проблемой, связанной с укрытиями, стала Линия Видимости (LoS). хорошая система LOS работает быстро и однозначно. У нас уже была модульная карта, потому мы не могли использовать предварительно рассчитанный LOS, как в Tannhauser. LoS основанный на сетке нам тоже не подходил, из-за разного размера зон перемещения. В добавок к этому, тактический геймплей требовал от нас, чтобы окна и углы имели отдельные точки для расчета LoS.

 

И как вишенка на пирожном, над всеми предыдущими проблемами, нам обязательно были нужны красивые и атмосферные тайлы поля для создания верной атмосферы в игре. Потому все данные об укрытиях должны быть сведены к минимуму, но хорошо читаться даже с другой стороны поля.

 

С самого начала мы нашли верные решения для движения и основной логики укрытий. В Free State персонаж может просто стоять в зоне, или занять одно из укрытий в той же зоне. В каждой зоне может находиться сколько угодно персонажей, но в одно укрытие может забраться только один.

Пока персонаж стоит в общей части зоны, его LOS измеряется из центра зоны (в каждой зоне есть точка, откуда считается линия видимости), но если он займет укрытие, его LOS начинает измеряться от точки видимости этого конкретного укрытия. Учтите, что текущий прототип который вы сидите на картинках - это результат, как минимум 6 различных итераций работы над обозначениями. Ранние версии были гораздо более явными и массивными. Я доволен тем, что мы смогли их сделать менее выдающимися, и при этом передать игрокам всю необходимую информацию.

 

МакЛамонт и Вьезорек готовятся взломать стену и атаковать Тощего. Персонажи находятся в одной зоне, но МакЛамонт (девушка) находится в укрытии у дверей, а Вьезорек в общей части зоны.

 

Другой важной особенностью укрытий является передвижение. Каждое укрытие имеет линию укрытия, когда персонаж занимает укрытие, он располагается у линии укрытия и получает бонусы против направленных атак (атаки с помощью пуль или других снарядов, не имеющих повреждений по зоне). Но если враг передвинется на ту же сторону линии укрытия, что и персонаж, бонусы анулируются. Чтобы не усложнять работу укрытий и позволить игрокам быстро оценивать ситуацию, все линии укрытий или горизонтальные или вертикальные.

 

Тощий в углу получает дополнительную защиту от стрелкового оружия из голубой зоны.

 

В следующей заметке я подробно расскажу о работе LOS. Она основывается на измерении, и спроектирована ее так, чтобы всегда присутствовала однозначная точка начала и конца измерения. С теми, кто не может терпеть эти мерзкие аналоговые линейки, мы поделимся маленьким секретом: мы разрабатываем приложение для расчета LOS, которое также выполняет функции генератора карт. Но об этом в следующий раз...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Michael написал полмесяца назад: #

Отличная статья. Спасибо за перевод.
Жду появления игры.