С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
Иногда сложно сказать, нравится игра или нет сразу же после первой партии, но Brass — это именно любовь с первого взгляда.
Brass — игра об индустриализации английского графства Ланкашир. Игроки строят угольные и железодобывающие шахты, хлопковые фабрики, порты и верфи в различных городах и соединяют их сначала каналами, а затем железными дорогами. Таким образом, игра комбинирует прекрасный экономический движок с пространственными элементами.
Игра разделена на две большие фазы. Во многих играх фазами называют повторяющиеся действия, но здесь это две отдельные части игры со своими правилами и нюансами. Первой идёт фаза каналов, затем железных дорог. Каждая фаза разделена на раунды, в каждом из которых у игрока есть два действия, которые можно выполнить, сыграв карты из руки (в первый ход игры у каждого игрока одно действие). Одно действие — одна карта. Каждая фаза начинается с раздачи восьми случайных карт.
В начале каждого раунда игроки получают прибыль (либо отдают деньги за убытки) и получают две новые карты. Когда колода заканчивается, игроки больше не получают карты и доигрывают оставшиеся карты из руки. Фаза заканчивается, когда у всех игроков заканчиваются карты. После чего колода тасуется для следующей фазы.
В конце каждого раунда также определяется очерёдность игроков: кто больше всего потратил денег, тот и ходит первый. В случае ничьей порядок сохраняется.
Пять возможных действий:
Построить здание.
Продать хлопок с одной из своих хлопковых фабрик.
Построить канал (фаза 1) или 1–2 железные дороги (фаза 2).
Произвести апгрейд своих предприятий.
Взять кредит.
Все действия, кроме постройки, требуют сбросить одну любую карту, чтобы его выполнить. При строительстве (основа игры) вы можете использовать только подходящие карты.
Есть два типа карт:
Если при строительстве вы играете карты города, вы можете построить любое свободное предприятие, обозначенное в этом городе (например, в Ливерпуле 3 порта и одна верфь).
Карты предприятий при строительстве разыгрываются по-другому. Вы можете строить соответствующий тип предприятия только в городах, к которым проведена ваша сеть (канал или железная дорога).
Построить канал/железную дорогу между городами может только один игрок, строительство превращается в гонку. К счастью, игра довольно великодушна, потому что всегда можно использовать карту города, чтобы построить в нём предприятие, а затем уже из него продолжить строить сеть. Также есть возможность сыграть две карты сразу (ограничиться одним ходом) и построить любое предприятие в любом городе.
В первой фазе у каждого игрока может быть только одно предприятие (вспомним «Энергосеть»).
И, конечно же, все предприятия можно построить только в том случае, если у нас есть доступ к необходимым для строительства ресурсам.
Каждое из предприятий имеет свои функции:
Угольные шахты дают уголь, необходимый для строительства.
Плавильни дают железо, необходимое для строительства и для апгрейда.
Хлопковые фабрики продают хлопок.
Порты перевозят хлопок (хлопок может быть перевезён и через «внешний порт»).
Верфи ничего не делают, но дают уйму победных очков.
Перед началом игры каждый тип предприятия сортируется по уровню. В процессе игры разрешается строить только предприятие с минимальным уровнем. В конце первой фазы подсчитываются победные очки, и все предприятия первого уровня удаляются с поля. За предприятия более высокого уровня очки начисляются дважды, в конце первой фазы и в конце второй.
Угольные шахты довольно легко строить, это быстрые деньги, но они дают мало победных очков. Плавильни хорошо сбалансированы, приносят приличный доход и победные очки. Хлопковые фабрики стоят дорого (12 в сравнении с угольной шахтой за 4), но дают хороший доход и победные очки. Порты — средняя стоимость, победные очки (до 9) и одинаковый доход в 3. Верфи — огромное количество победных очков, но никакой прибыли.
В дополнение постройки (кроме верфей) используются для различных нужд. Прежде всего надо понять, что предприятие строится и кладётся на карту стороной со стоимостью (см. выше пример верфей). Каждая постройка используется один раз за игру. Когда она используется, тайл переворачивается, и предприятие приносит прибыль, указанную на оборотной стороне тайла.
Плавильни и угольные шахты выставляются на поле с железом и углём соответственно.
В игре есть рынок угля и железа, напоминающий «Энергосеть».
Если при строительстве требуются ресурсы, игрок берёт их по следующим правилам:
Для угля: можно бесплатно взять уголь из ближайшей шахты любого игрока, с которой соединено место строительства (считаются не только ваши пути, но и любого игрока, если две шахты находятся на одинаковом удалении, выберите любую); или если вы соединены с портом, вы можете купить угль с общего рынка, если угль кончился, всегда можно купить его за 5.
Для железа: можно бесплатно взять железо с любой плавильни на карте, если железа на карте нет, оно берётся с общего рынка, или за 5 если, на рынке тоже его нет.
Если при строительстве угольной шахты она соединена с портом и рынок заполнен не полностью, пустые ячейки рынка заполняются углём с шахты, и игроку выплачивается его рыночная стоимость. Аналогично для плавильни, но она не обязана быть соединена с портом (железо в игре магическим образом телепортируется).
Хлопок может быть продан через неактивированный порт, связанный с фабрикой, любого игрока (после продажи порт переворачивается, принося владельцу прибыль в размере 3). Хлопок также можно продать через внешний порт по следующим правилам:
На поле есть шкала внешнего рынка. Когда игрок продаёт хлопок через внешний рынок, он переворачивает тайл свободного рынка и сдвигает маркер свободного рынка вниз на указанное на тайле количество делений, тем самым получая дополнительную прибыль в размере значения, на котором находится маркер. НО если маркер спроса достиг отметки «No Demand», ход игрока заканчивается, и хлопок не продаётся.
Шкала пополняется только после завершения первой фазы, если маркер достиг отметки «No Demand», то до конца текущей фазы он не может быть продан через внешний рынок.
За одно действие можно продать хлопок с любого количества фабрик (сложно продать хотя бы с двух фабрик). Если ждать слишком долго, внешний рынок может уже закрыться, или кто-то продаст через открытые порты, возможно, и ваши.
Расположение каналов, которые стоятся в первой фазе, отличается от расположения железных дорог, которые строятся во второй фазе. Болтон и Бари, например, в первой фазе не могут быть соединены напрямую, только через Манчестер.
В первой фазе за одно действие можно построить только один канал, и каждый канал стоит 3. Во второй фазе одна железная дорога стоит 5, а две, построенные за одно действие, стоят 15. Теоретически можно потратить два действия и построить четыре железные дороги, потратив 30 и 4 угля.
Каналы и железные дороги строятся по правилам «Колонизаторов»: можно строить либо от города, где есть ваше предприятие, либо от города, куда приходит ваш путь.
После первой фазы подсчитываются очки за каналы, и они все убираются из игры.
В конце фазы каналы/железные дороги приносят количество очков, равное количеству кружочков в предприятиях, соединяемых ими городов.
Если вы выбираете действие «Развитие», вы можете потратить 1–2 железа и убрать 1–2 предприятия самого нижнего уровня из вашего стека предприятий. Отличный механизм, позволяющий пожертвовать текущим доходам ради строительства более выгодных предприятий.
Интересный факт: в стеке есть целых две верфи с нулевым уровнем, они фактически недоступны для строительства. Т.е. если вы хотите строить верфи, надо потратить один полный апгрейд, чтобы добраться до верфи первого уровня.
Некоторые предприятия имеют значок канала, в фазе железных дорог их строить нельзя, и если вы не успели их построить/проапгрейдить в первой фазе, их также надо будет проапгрейдить.
В начале игры доходы игроков стоят на нулевой отметке. В свой ход игрок может потратить действие и взять в кредит 10, 20 или 30, что подвинет вас вниз по треку соответственно на 1, 2 или 3 сектора (не деления, а именно сектора, каждый сектор соответствует прибыли в 1).
Т.к. с повышением уровня доходов количество делений в секторе увеличивается, получается, что в начале игры кредиты брать выгоднее. Хотя в самом конце игры их также выгодно брать, т.к. деньги мало влияют на конечный результат (10 единиц приносят 1 победное очко), но помните, что если во время второй фазы в колоде закончились карты, кредиты больше брать нельзя.
В игре Brass прекрасным образом сплетаются три элемента:
Экономический движок.
Транспортная сеть.
Конкурентное сотрудничество.
Хотя, возможно, Brass и не хватает аукционов «Энергосети», то, как она уравновешивает различные предприятия и транспортные сети, плюс, ощущение конкурентного сотрудничества — достойно восхищения.
Для каждого игрока совершенно ясно, что лучше использовать свои порты и ресурсы и не помогать другим. И взять несколько кубиков угля с шахты противника, когда у него осталась ещё пара, легко, но забрать последний уголь и самому дать игроку продвижение по треку прибыли и победные очки. Блестяще.
Сколько интересных решений вы делаете за минуту?
Любая игра базируется на математической модели. И здесь эта модель почти безупречна. Различные предприятия прекрасно сбалансированы, что рождает массу вариантов, а использование карт служит для ограничения действий.
Паралич анализа / даунтайм?
Он есть. Для слишком задумчивых подойдёт таймер. Между ходами так же есть о чём подумать.
Насколько интуитивны и элегантны ходы, которые воплощают тактику в жизнь?
Сложно оценить в целом, некоторые элементы получились прекрасно (переворачивание тайлов), а некоторые довольно неуклюжи.
Например, совершенно неочевидно, что есть аж четыре различных правила для сетей:
Правило для предприятий (только ваша сеть).
Правило для хлопка (любая сеть; можно передать хлопок в любой соединённый с фабрикой порт).
Угольные шахты (любая сеть, но брать уголь можно с ближайшей).
Плавильни, абстрактные правила (можно взять железо с любой плавильни на карте).
Понятно, что передача угля сделана так, чтобы не было застоя в строительстве. Но сделано это не очень элегантно.
В продаже хлопка на внешних рынках есть большая доля риска, что сильно выбивается из общей концепции игры. И снова понятно, зачем это было сделано. Это повышает ценность строительства портов и моделирует непредсказуемый глобальный рынок с его колебаниями.
Но, несмотря на все недостатки, механика превосходна.
Небольшое количество элементов. Просто удивительно, как глубока и минималистична игра.
Простота механики. Много фана и мало головной боли с вычислениями, шикарный чарт прибыли.
Конкурентное сотрудничество. Не помочь другим и сделать то, что хочешь — это задача, и чем ближе конец раунда, тем она серьёзней.
Сбалансированная, но не однообразная. Разнообразные стратегии.
Механика ресурсов. Передвижение ресурсов парой выглядит очень странной. Но симулирует экономику механика просто прекрасно. Особенно мне нравится получение прибыли за ресурсы, когда их становится мало.
Две фазы делят всю игру на два разных куска. В «Энергосети» подобное достигается разрешением строиться в различные фазы различному количеству игроков. Но в «Энергосети» не появляются новые связи между городами.
Карты предприятий и карты локаций. Карты на руках определяют ваши действия только в общих чертах. Мне кажется, не бывает «плохой» руки; каждую руку можно эффективно использовать. Если у вас нет ни одной карты с угольным предприятием, наверняка у вас есть карта локации, где вы сможете её построить.
В игре нет ставок или какого-нибудь другого прямого взаимодействия, но игроки очень сильно влияют друг на друга ресурсами, постройкой каналов/железных дорог и предприятий.
Насколько свежи и уникальны стратегия, механика и тема?
Я понимаю, что вся игра — это микс различных компонентов, уже существовавших, но какой прекрасный микс.
Самая свежая часть игры?
Простота механики получения дохода переворачиванием предприятий.
Прекрасная карта, особенно радуют изображения 19-го века.
Кому понравится игра?
Фанатам глубоких экономических игр. За ней можно отлично провести 2–3 часа.
Контроль игры?
Случайностей почти нет, за исключением карт и свободного рынка.
ИТОГО:
Не понятно, почему игра не так известна, она более чем заслуживает внимания.
Браво Мартин Уоллес!