С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
игры |
Star Wars: Edge of the Empire Beginner game
Star Wars: X-Wing Miniatures Game |
персоны |
Jason Little
|
Дата: | 21 сентября 2013 |
Источник: | MeepleTown |
8.8324 |
- |
(Прим. пер. — Перед вами перевод интервью Дерека Томпсона с MeepleTown, "Game Designer Interview: Jay Little".)
В последние годы в любом магазине настольных игр, да и просто детских игрушек, можно купить игру по «Звёздным войнам» X-Wing Miniatures Game. Точнее, иногда купить бывает достаточно проблематично, потому что коробки с ней разлетаются с прилавков, как горячие пирожки. Сегодня у нас в гостях автор X-Wing Джей Литтл (Jason Little), который расскажет нам о своих разработках, в том числе о новой ролевой игре по вселенной Star Wars.
— Расскажи немного о себе: другие хобби, основная работа, как ты попал в индустрию, как прошёл твой переход от ролевой игры по Warhammer Fantasy к проекту по, наверное, самой крутой лицензии в мире...
— Помимо разработки настолок и непосредственно игры в них, я обожаю смотреть кино, готовить и проводить время со своей семьёй. Учитывая мои проблемы со здоровьем, сейчас это занимает почти всё моё свободное время.
Мне довелось поработать над несколькими крупными разработкам по большим лицензиям. Я провёл сотни часов в «Старом Свете», изучая всевозможные проекты по Warhammer Fantasy — компьютерные игры, книги, настольные и, конечно, ролевые игры. Разработка нового издания была огромным вызовом, особенно, учитывая, что нужно было придумать что-то оригинальное и не избитое.
Но переход от вселенной Warhammer к «Звёздным Войнам» был невероятным. Я поработал на несколькими настольными играми и другими проектами в перерыве между ними. К тому времени как я начал разрабатывать ролевую систему Star Wars, у меня уже было несколько лет опыта работы с повествовательными играми с кубиком, и я занимался изучением альтернативных подходов к механике. Эти наработки и легли в основу при создании Edge of the Empire, хотя система получилась достаточно гибкой и легко изменяемой, что нашло своё отражение в Age of Rebelion и Force and Destiny.
— Как же тебе всё это удалось, находясь, по сути, в предсмертном состоянии? Как твои проблемы со здоровьем отразились на жизни и работе?
— У меня было два сердечных приступа за год. Причём второй приступ был, можно сказать, фатальным. От такого удара обычно не восстанавливаются: я был в коме, а многие мои органы отключились, включая лёгкие, сердце, почки, печень и даже мозг. Вернувшись в сознание, мне пришлось столкнуться практически с полным параличом, повреждением нервных окончаний, душевными травмами и даже галлюцинациями —всё это было вызвано моим приступом.
Мне потребовались долгие месяцы серьёзной терапии, чтобы опять начать ходить и разговаривать. Долгое время мы все были уверены, что с такими травмами мне вообще вряд ли удасться вернуться к работе, или моя работоспособность и творческий потенциал снизятся настолько, что придётся заняться чем-то другим.
Было страшно, но с помощью моей семьи и огромного количества терапевтов и врачей сегодня я способен делать практически всё то же самое, что я делал до своих сердечных приступов. Мне, конечно, хотелось вернуться к разработке игр в том объёме и на том уровне, который мне позволит моё тело и голова. И мне бесконечно приятно сказать о том, что я смог вернуться к любимому делу и выпустить такие проекты, как X-Wing и ролевую игру по «Звёздным Войнам».
— По твоему аккаунту на BGG я заметил, что ты большой фанат Райнера Книции (Reiner Knizia). Хотя Книция некогда сотрудничал с FFG, его минимализм и простота идут в разрез с другими проектами FFG с кучей карт, дополнений и всего остального. Книция как-то повлиял на твою работу? Простота лучше большей тематичности? Или основная цель — это быть доступным и при этом сохранять атмосферу?
— Я люблю много разных игр от очень разных разработчиков. Судя по моим оценкам в профиле и коллекции игр может показаться, что я главный фанат Райнера. Но у меня есть огромное количество игр, а играть я могу ещё в большее количество, поэтому меня в первую очередь привлекают находки в механике, а не имена на коробке. Мне нравится, когда обычная тема раскрывается под неожиданным углом, или нетипичные сплетения механик и систем, или когда необычные решения приводят к необычным игровым ситуациям — всё это для меня важнее, чем, собственно, главный критерий в оценке игр — удовольствия от процесса.
— Расскажи про разработку механики Star Wars: X-Wing. Конечно, карты и названия создают атмосферу «Звёздных Войн», но было ли что-то такое в самой сути игры, что наиболее соответствует вселенной Star Wars?
— Так как изначально было известно, что в базовой коробке будет всего один Икс-Винг и два Тай-Файтера, было важно сохранить баланс с самого начала, при этом учитывая возможности игроков составлять большие звенья. Самое важное было в создании отправной точки игры — для X-Wing Miniatures такой отправной точкой стало одно простое утверждение: при удачном раскладе (расстояние, способности, удачный бросок) среднестатистический пилот Икс-Винга должен иметь возможность сбить более слабый Тай-Файтер одним выстрелом.
Мы часто это наблюдали в оригинальных фильмах, и я хотел сохранить атмосферу кино в своей игре. Мне кажется, возможность удачного попадания при правильном управлении истребителем делает игру более напряжённой и увлекательной... а ещё это позволяет проигрывающему сохранять надежду на то, чтобы отыграться.
— Многие указывают на очевидное сходство с серией Wings of Glory. Для меня это примерно то же самое, если бы авторы Lords of Waterdeep открыто признали, что они делают «Агриколу» со временем партии в один час и в другом сеттинге (за что им, кстати, огромное спасибо!). Как вы реагировали на такие высказывания?
— Я был откровенно удивлён. Существует огромное количество игр про воздушные бои или сражения кораблей — есть огромное количество вариантов, чтобы черпать своё вдохновение. Больше всего общего X-Wing имеет с Crimson Skies от WizKids, чем с любой другой игрой. Мне удалось поработать над Crimson Skies пару лет назад. Оособенно удивительно было читать рецензии и статьи, которые начинались с того, что обе игры очень сильно похожи, а потом перечислялись все отличительные особенности, по которым становится понятно, насколько они разные.
— Наверняка ты изначально предполагал, что продукт будет массовым... Насколько ты ориентировался на рядового покупателя при разработке? Старался ли ты сделать игру максимально простой и доступной?
— Я знал, что у FFG большие планы на X-Wing, но я больше занимался игровым процессом, балансом и разработкой системы, которая могла бы быть намного шире, чем просто бои пары Икс-Вингов и Тай-Файтеров. Мы предполагали несколько разных уровней игры: вступительный для начинающих, более глубокий с некоторыми вариациями и дополнительными возможностями и, наконец, полное погружение для турниров.
Чтобы убедиться, что начальный уровень достаточно прост и понятен, некоторые коллеги проверяли его на своих детях. Одной из задач для меня было, чтобы для начала игры мой старший сын мог сам прочитать вступительные правила и потом мог легко научить младшего с ним играть.
— Как тебе больше всего нравится играть в X-Wing?
— С моими детьми, конечно!
Но если я собираюсь играть полноценную партию на турнире, скажем, на 100 очков, то мне больше всего нравится набирать случайные звенья. Сначала я возьму повстанцев и замешаю все их корабли. Потом я случайно тяну корабли, пока не наберётся 80-90 очков, и только тогда начинаю добавлять всевозможные улучшения. Причём разные типы улучшений я тоже замешаю в отдельные колоды и вытяну случайно.
Основная причина такого подхода для меня в том, что я могу получить комбинацию умений, о которой сам бы никогда не додумался. При этом мне приходится максимально сосредотачиваться и играть аккуратно. Мне нравится, что нам удалось добиться, что любой ростер на 100 очков из 3-5 кораблей жизнеспособен. Конечно, он не будет неуязвим, но имеет все шансы на победу.
— Какую роль ты сыграл в разработке ролевой игры по «Звёздным Войнам»?
— Я являюсь ведущим разработчикм всей линейки Star Wars RPG: я придумал концепцию и базовые правила, которые будут во всех трёх линейках, такие, как повествование с кубиком, система карьеры/специализации и всякое такое.
— Ты сказал, что отправной точкой в разработке X-Wing стало то, что Икс-Винг имеет возможность сбить Тай-Файтер с одного выстрела, а игровой процесс должен быть стремительным и жестоким, как и в фильмах. Что послужило отправной точкой при разработке ролевой системы «Звёздных Войн»? На что ты обращал особое внимание, чтобы сделать игру непохожей на другие RPG и при этом сохраняя дух киносаги?
— Это очень интересный вопрос. Классическая настольная игра настолько сильно отличается от совсем абстрактной и открытой RPG, что может показаться, что пересечений вообще не может быть. Но в этом случае они были. И опять мы возвращаемся к фильмам. Фильмы предлагали захватывающие истории и персонажей, которым хотелось сопереживать, при этом показывая очень разные «слои» Star Wars. Разделение ролевых игр на три линейки позволило показать разные аспекты вселенной, сконцентрировавшись на каком-то одном направлении.
Edge of the Empire, которая вышла первой, посвящена моей любимой стороне «Звёздных Войн» —бандитам и жуликам, отбросам общества и скрытой жизни Империи. Здесь основа заключается в механике обязательств, которая позволяет создать у игроков необходимое ощущение тревоги, когда над тобой постоянно висит Дамоклов меч, и ты не можешь почувствовать себя в безопасности ни на секунду.
Эта механика обязательств и была отправной точкой в разработке Edge of the Empire. Мне хотелось воссоздать те самые взаимоотношения между Ханом Соло и Чубаккой, их долгами Хатту Джаббе, которые так сильно повлияли на их «игровой» опыт в кино. Долги создают стресс и тревогу, они привлекают охотников за головами, они не дают Хану и Чюи слишком увлекаться какими-то сторонними делами, пока проблема с Джаббой не будет решена.
В конце разработки я решил сделать Хана и Чюи доступными для игры персонажами в системе Edge of the Empire, чтобы можно было проследить различные этапы их жизни и приключений. Мне хотелось воссоздать напряжение и влияние их обязательств перед Джаббой на историю, чтобы эти персонажи могли постепенно развиваться, чтобы за них было интересно играть, несмотря на то, что их роль в глобальных событиях Империи могла быть на тот момент не такой значительной.
— Что ты читал/смотрел/играл в последнее время?
— Недавно я полностью посмотрел телесериал Monk, но больше всего я люблю Phineas & Ferb — на мой взгляд, лучший мультик, который когда-либо выходил в эфир, очень крутой.
У меня не так много времени на игры, но я в основном играю в RPG на компьютере или приставке. Больше всего времени я потратил на Skyrim, чем на любую другую игру. Ещё мне нравятся CRPG... серия The Witcher, Borderlands, Dragon Age, Kingdom of Amalur, Mass Effect. Некоторые из этих игр я прошёл даже несколько раз, чтобы посмотреть, как мои внутреигровые решения влияют на мир внутри игры.
Ещё мне нравится heavy metal, который я обычно слушаю во время работы... почти постоянно. Мои любимые группы: Voivod, Anthrax и Overkill. Overkill, кстати, с каждым годом становится всё лучше и лучше. Если вам нравится heavy metal, то вы однозначно должны послушать их последние два альбома — Ironbound и Electric Age.