С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
Большинство статей о сухопутных военных играх начинается со слов: «Когда именно была изобретена военная игра, неизвестно...». Относительно военных игр сухопутного направления это действительно так. Ведь даже игра в шахматы, с некоторыми оговорками, может рассматриваться как симулятор военных действий на суше. Тем не менее, большинство исследователей признают, что своим появлением в существующем сегодня виде военная игра обязана прусскому офицеру Георгу Леопольду фон Рейсвицу, предложившему в 1812 году первый игровой набор военной игры «Kriegsspiel».
С военно-морскими играми ситуация несколько иная — до нас не дошло информации о существовании военно-морской игры в древности или в средние века. Несомненно, и флотоводцы античного мира, и их коллеги времён Эпохи Паруса планировали действия морских армад, находящихся под их командованием. Однако автору статьи неизвестна ни одна игровая система того периода, предназначенная для свободного моделирования боевого столкновения двух флотов или отдельных кораблей. Поэтому мы можем предположить, что в указанный период военно-морской игры не существовало.
Так продолжалось до 1846 года, когда лейтенант Российского Императорского флота Владимир Войт подготовил брошюру под названием «Военно-морская игра» (к сожалению, мне пока не удалось с ней ознакомиться), а двумя годами позднее, в 1848 году, в первом томе журнала «Морской сборник» была опубликована его статья «Описание морской игры», где впервые были сформулированы цели и принципы военно-морской игры (далее — ВМИ), а также предложены правила, по которым такую игру предлагалось вести.
ВМИ Владимира Войта подразумевает два уровня игры — стратегический и тактический. На стратегическом уровне определяется общая ситуация, в которой предстоит действовать участникам игры и производятся глобальные манёвры флотов. Игра предполагает обязательное наличие посредника, который даёт участникам вводные географического (расположение государств, вступающих в войну, погодные и климатические условия, время года, в которое предстоит действовать, информация о пассатных ветрах и океанских течениях и т.п.), военного (состав эскадр противника и их расположение в портах), политического и иного характера.
Участники игры действуют в разных комнатах и о своих действиях сообщают посреднику. Таким образом достигается скрытность действий противников до момента их обнаружения друг другом (то, что сегодня принято именовать «туманом войны»).
После получения вводных участники игры формулируют и докладывают посреднику задачи, которые намерены решить для достижения победы в кампании — искать генерального сражения и разбить флот противника; вести крейсерскую войну; держать в страхе население прибрежного региона и так далее.
Каждый из участников игры имеет право разделить подчинённый ему флот на отдельные эскадры, во главе которых поставить своих помощников и даже, при необходимости, выделить отдельные корабли под индивидуальное командование (в первую очередь — крейсеры и разведчики). Эскадры могут действовать как совместно, так и раздельно — в этом случае помощники участников игры так же переводятся в отдельные комнаты, и связь между ними осуществляется через посредника, который контролирует достоверность скорости обмена информацией.
После того как свои задачи каждым из участников определены, начинается этап стратегического маневрирования флотов. Маневрирование выполняется на игровом поле, представляющем собою карту региона, в котором действуют корабли. Курс прокладывается по карте каждым из участников игры, а посредник видит курс и расположение всех участников игры и информирует их об обнаружении друг друга. Каждый ход начинается с определения направления и силы ветра, а также некоторых погодных условий. Для этого используется набор кубиков (специально изготовленных или стандартных игровых).
На одном кубике указана сила ветра и скорость хода кораблей при таком ветре (правилами предусмотрены также поправки на вид корабля и направление ветра — попутный, противный и т.д.), на другом кубике обозначаются дополнительные погодные условия — туман или шквал, на третьем (на самом деле — на двух кубиках) — направление ветра.
В зависимости от вида ветра результаты броска действуют 4, 6, 8 и 16 часов игрового (не реального) времени. В случае длительного шторма происходит разброс кораблей эскадры, которая попала в зону его действия. В этом случае корабли разбиваются на отдельные группы, каждая из которых действует под управлением помощников командующего флотом. Предусмотрены особые последствия и в случае тумана.
После обнаружения противниками друг друга начинается тактический этап, представляющий сражение двух эскадр. Для тактического этапа В. Войт предлагает изготовить миниатюры корабликов (шашки), в нём участвующих.
Маневрирование производится на расчерченном на квадраты листе бумаги (в квадратах проводятся также линии бейдевинда, для упрощения маневрирования).
Если в месте, где проходит тактический этап, имеется остров или береговая линия — они вырезаются из бумаги в виде накладных элементов и также располагаются на карте. Для удобства ориентирования на тактической карте В. Войт предлагает изготовить бумажный круг, имитирующий круг компаса, и расположить его на тактической карте, соответствующим образом его ориентировав по сторонам света. На тактической карте корабли совершают манёвры, а при сближении на определённую дистанцию — открывают огонь. Дистанций для ведения огня в игре предлагается две обязательных — от 600 до 143 саженей, и менее 143 саженей, а также одна дополнительная, из таблицы повреждений в конце статьи — от 300 до 143 саженей. Интересной является система учёта повреждений от артиллерийского огня. Она принимается равной количеству батарей, которые находятся на кораблях, стреляющих друг по другу. По числу ведущих огонь батарей бросается столько же кубиков, и сумма очков, выпавшая на них, определяет конкретный вид повреждения, нанесённого кораблю. В зависимости от полученных повреждений определяются дальнейшие возможности для корабля продолжать боевые действия и его боевая эффективность.
После сближения кораблей на дистанцию ближе 143 саженей для ведения артиллерийского огня используется уже другой кубик, с указанием не чисел, а конкретных повреждений (стеньга, мачта, руль или бушприт, подводная пробоина, нижняя или верхняя рея, станок).
Полученные повреждения также учитываются при дальнейшей игре.
Любопытным является замечание автора игры относительно морального состояния экипажей кораблей, которые участвуют в сражении. Он прямо указывает, что учёт моральных факторов нежелателен, так как, по его мнению, противоречит математическим основам морской игры.
Завершает Владимир Войт свою статью следующими словами:
«Несколько раз разыгранные по приложенным правилам сражения убедили вполне, что Морская игра возможна. Остаётся пожелать, чтобы на неё обратили внимание, и не обратили её в игрушку.»
Нельзя не отметить, что пожелание Владимира Карловича сбылось — военно-морская игра не забыта и сегодня используется как обязательный элемент подготовки морских офицеров.
Что же касается игрушки... Не думаю, что лейтенант Войт расстроился бы, узнав, что и через 100 лет после его смерти (Владимир Карлович умер в 1900 году, прожив 86 лет) новые поколения мальчишек склоняются над игровым полем, чтобы отправить в бой свои эскадры и почувствовать себя на месте тех, настоящих моряков парусного флота, благодаря которым мы и сегодня помним названия — Гангут, Азов, Чесма, Трафальгар и многие другие, прославившие парусный флот.
А ещё мы можем с гордостью сказать, что, если военную игру придумали немецкие офицеры, то игру военно-морскую изобрели русские моряки!
В заключение первой части статьи хотел бы отметить ещё один момент, весьма меня удививший. В процессе работы над настольной игровой системой «Адмирал» мы пытались найти правила военно-морской игры для проведения абордажа. Однако таковых мне обнаружить так и не удалось. Чем было вызвано подобное «упущение» (особенно учитывая славные традиции Российского Императорского Флота, в котором всегда хватало лихих абордажников), мне сказать сложно. Однако правила абордажа пришлось разрабатывать без опоры на исторически достоверный материал. Надеюсь, что получилось верно.
На этом я заканчиваю первую часть статьи — во второй части я опишу, как развивалась ВМИ во второй половине XIX — начале XХ веков, когда на смену парусу пришёл пар, а деревянные линейные корабли сменили закованные в металл броненосцы.
Для тех же, кто желает подробно ознакомиться с Морской игрой Владимира Войта (а возможно — и сыграть) — прилагаю фотокопию оригинальной статьи из «Морского сборника» за 1848 год.
Благодарности:
Автор выражает глубокую и искреннюю благодарность коллективу Севастопольской морской библиотеки им. адмирала М.П. Лазарева за предоставленные материалы и помощь в работе над статьёй.