Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
Покорение Марса
|
персоны |
Якуб Фрюкселиус
|
компании |
FryxGames
|
награды |
Jocul Anului
|
Дата: | 05 июля 2017 |
8.40134 |
- |
Terraforming Mars я «ждал джва года» в самом прямом смысле: тема, оформление, жанр, научный подход — привлекало всё, месяцами следил за игрой посредством BGG. Ждал-ждал, выискивал крупицы информации, радовался как же всё круто в игре, как здорово выглядит карта Марса, расчерченная на гексы, все эти жетончики лесов и городов, карточки с множеством разных иконок. Дождался в итоге не просто игру, а даже локализацию.
И вот уже заветная грязно-оранжевая коробка в руках, наконец-то можно прикоснуться к делу освоения Марса. Поиграл. Потом ещё. И снова — несколько раз. Чтобы закрепить, разложил пяток соло-партий даже. Продолжаю заниматься этим и сегодня, озадаченно недоумевая.
Так как свой стандарт по партиям перед обзором давно перешагнул (обзор только после минимум 10-ти), освоился, так сказать, сегодня решил попробовать помочь разобраться всем, кому этого хочется, что же это за игра такая. Сразу дам банальное определение «Покорению Марса», которое как нельзя точнее описывает ощущения от так ожидаемой мной настолки — противоречивая. Первая партия захватила, последующая выбесила, все остальные беспрерывно перемешивали два этих чувства. Но давайте поговорим обо всём по порядку...
Игроки берут на себя роли управляющих мегакорпорациями, которые получили правительственные гранты на облагораживание и освоение Марса. Заселять планету и подготавливать для будущих поколений человечества могут до пятерых игроков, хотя правилами допустим режим соло-игры, который отличается от стандартного не кардинально, конечно, но весьма неслабо, о чём ниже.
В освоение входит: насыщение кислородом атмосферы неприветливой красной планеты посредством озеленения земными растениями, повышение средней температуры на экваторе и доставка необходимого количества воды на Марс. Все эти глобальные терраформинговые изменения игроки должны совершать сообща, попутно, конечно, стараясь показать свою корпорацию самой прогрессивной и эффективной в этом непростом деле. За улучшение планетарных показателей и получаются очки. В общем, люди, как всегда, даже в таком общем глобальном предприятии меряются длиной своих… победных треков.
Наполнение коробки Terraforming Mars смотрится очень недурно за счёт толстенной пачки карт и кучи, просто кучи разноцветных кубиков, плюс, приятно оформленного поля, представляющего собой поверхность Марса, разделённую на гексы, и жетонов, устилающих его в ходе партии:
Небольшие кубы-маркеры игроков для пятерых игроков требуются для отмечания всего и вся в игре — добычи ресурсов на планшете, обозначения своих тайлов на поле, для занятия ячеек достижений, активации карточек:
Разноразмерные и модно покрашенные в металлические цвета кубы ресурсов — медные единицы, серебряные пятёрки и золотые десятки. Как все и жалуются, вся эта «позолота» потихоньку облупливается, но, честно говоря, не так сильно и много, как может показаться, однако, всё равно неприятно, особенно настольным фетишистам, засовывающим любой десятикарточный филлер в протекторы:
Планшеты игроков для учёта показателей добычи разных ресурсов и складирования тех самых имеющихся у игрока в наличии ресурсов в соответствующих ячейках (кредиты, металл, титан, растения, энергия и тепло). Кредиты, металл и титан — это по сути одно и то же, металлом и титаном можно заменять кредиты по курсу в два и три кредита соответственно, но только при разыгрывании соответствующих подходящих карточек:
Карты проектов и корпораций, 220 штук — основа игры, именно с помощью них мы и заселяем Марс, разыгрывая с руки. Вернее, заселить планету можно и не применяя ни одной карточки, но только тот, кто будет пользоваться так называемыми стандартными проектами (без карт разыгрывающихся), получит очков раз в пять меньше. Ну, вы поняли, игра про карты:
Жетоны городов/лесов, океанов и прочие вспомогательные, которые постепенно перелицовывают бурую поверхность Марса во что-то более земноподобное. Жетоны город/лес двусторонние и их целая куча, если вдруг кто захочет озеленить всю-всю поверхность Марса:
А ещё в коробке есть промо-жетончики для глобальных показателей и отсчёта раундов. Плюс, модные счётчики для трека победных очков под каждого игрока, правда, так как о них ничего нет в правилах, часто владельцы коробки не могут догадаться, что это за пластиковые фиговины с изображением ресурсов и не используют их =)
Terraforming Mars — это игра про карты, с лихо прикрученным полем, аналогом которому может послужить поле из Deus, где всё тоже происходит за счёт розыгрыша карт, но возможность постройки на различных территориях сильно влияет на ваши решения. В «Покорении Марса», оно, наверное, даже более значимо, так как за расположенные на поле маркеры вы получаете победные очки напрямую, да и в целом процесс застройки на нём часто ведёт к каким-то маленьким, но важным последствиям и, естественно, территориальным конфликтам.
В начале партии каждому выдаётся десять случайных крат из колоды и две корпорации (из двенадцати доступных) на выбор. Корпорации обладают различным стартовым капиталом и эффектом/способностью. Из полученных десяти карт игрок выбирает необходимые ему для старта и платит за них по 3 кредита за штуку из резервов выбранной корпорации. После чего, собственно, начинается партия: у каждого игрока теперь есть какая-то способность и несколько купленных карт — можно хоть все 10 приобрести, если очень хочется, но обычно выбираются самые нужные и полезные под вашу стратегию, так как, потратив большую сумму на карты, их не на что будет разыгрывать впоследствии.
Игроки ходят по очереди, совершая по 1–2 действия или пасуя до конца раунда (в игре они названы поколениями). Стандартное действие — розыгрыш карты с руки или активация уже выложенной. Карты бывают трёх типов: зелёные, синие и красные; красные — это единоразовый мощный дорогой эффект, после исполнения которого карта отправляется в ваш личный сброс и лежит там до конца партии; зелёные, по факту, то же самое, что красные, только эффект послабее и они после розыгрыша лежат перед вами на столе, предоставляя свои иконки-метки, иногда влияющие на какие-то другие разыгрываемые карты; синие предоставляют игроку пассивные эффекты и активируемые способности. Многие карты для розыгрыша требуют, чтобы какой-либо из показателей на Марсе был на определённом уровне, например, температура не ниже -20° или процент кислорода был не выше 7 % и т.д.
Остальные действия — это так называемые стандартные проекты (напечатаны на поле), с помощью которых можно терраформировать планету, правда, по не столь выгодному курсу, как на карточках, и без всяких сопутствующих картам бонусов. Но порой эти действия очень помогают занимать жирные гексы игрового поля или подгонять нужный параметр под необходимую для вашей мощной карточки величину.
А ещё одно из самых важных действий в игре — заявление на достижение. По факту это получение 5-ти победных очков, но для этого необходимо быть первым в какой-то области: первым посадить три леса, или построить три города. Второй вариант достижений — заявление соревнования на, например, максимальный приток денег к концу игры. Кто станет лидером, тот опять-таки получит 5 очков, второй — два очка.
Эти гонки и вносят в Terraforming Mars то самое взаимодействие и соревновательность, которые без них заключались бы лишь в драфте и кое-какой толкотне на поверхности планеты. Тоже неплохо, но явное активное соперничество — всегда лишний адреналин для игрового процесса.
После того как в раунде все спасовали, раунд заканчивается, и каждая корпорация получает доходы: стандартный определяется вашим положением на треке победных очков (каждый стартует с отметки в 20 очков), то есть чем больше очков вы набираете по ходу игры, тем выше становятся приток денег. Также есть ещё пять более редких ресурсов: металл, титан, растения, энергия и тепло. Расходуются они на различные цели, например, металл и титан являются более дорогим эквивалентом денег, но только для розыгрыша определённых карт.
Энергия и тепло необходимы, чтобы повышать температуру планеты и, следовательно, получать за это победные очки, энергия так же тратится на активацию некоторых карт. Растения нужны, чтобы высаживать на Марсе деревья (выкладывать плитки лесов на гексы поля), повышая таким образом процент кислорода (и опять таки продвигая вас за это по треку победных очков).
Между раундами игроки добирают по четыре карты из колоды и драфтят их, после чего, как и в начале партии, могут из надрафченных четырёх приобрести 0–4 карточки по три кредита каждая. Таким способом пополняется рука, есть ещё некоторые карты, которые позволяют по своим свойствам добрать некоторое количество из колоды.
Собственно всё вышеописанное продолжается до тех пор, пока три глобальных параметра на планете не дойдут до целевых показателей — 14 % кислорода, 9 % поверхности Марса, покрытых водой, +8° по Цельсию. Эти параметры игроки гонят вверх все вместе, тот, кто добавляет каждую единичку к какому-то показателю, получает победное очко (и, соответственно, доход). Из-за этого продолжительность партии всецело лежит на плечах игроков, можно как затягивать партию, не повышая параметры и пользуясь преимуществами своих выложенных карточек из раунда в раунд, а можно быстренько довести шкалы до предела и закончить игру, коли вам это выгодно.
Кстати, без розыгрыша карт с руки игрокам всегда доступны несколько стандартных действий (на поле указаны слева), среди которых есть закачка на Марс воды, высаживание деревьев (+ к кислороду) и разогрев планеты. Так что даже не имея на руках подходящих карт, игру можно ускорить, правда, обходится это куда дороже по деньгам, так как эти стандартные действия не так эффективны по сравнению с аналогичными картами.
Джва долгих года я ждал эту игру, кормясь картинками одного лишь поля, которое завораживало своей математически выверенной евро точностью. Просто посмотрите на него — все эти гексы с различными пиктограммками, выделенная нижняя часть, отведённая под достижения игроков, шкалы температуры и кислорода — сердце евроигрока радуется больше некуда, прямо чувствуется, что нас ожидает потрясающее противостояние, все элементы для чего-то нужны и будут использоваться по полной, в противовес играм с полями-«пустышками». Последнее определение не в обиду сказано, а просто чтобы передать ощущение от насыщенности игровой доски «Марса» — оно здорово сделано, дизайнер постарался, получаешь правильный заряд ещё даже перед знакомством с игрой.
Далее на вскрывшего коробку обрушивается впечатление от горы кубиков, особенно от раноразмерных сделанных под металл ресурсов — что-то даже не вспоминается настолок с подобными компонентами. Они классные и всё такое, только хочется выразить неудовольствие двумя моментами: как уже неоднократно говорилось, краска осыпается, хоть и несильно, есть такой момент, ужасно неприятный для фетешистов; второе — отмечание на планшетах всего и вся кубами наглядно, однако, одно неосторожное движение может полностью уничтожить бухгалтерию вашей корпорации, а если учесть что каждая единица дохода/ресурса важна... Всё время опасаюсь последнего, хотя ни в одной партии такого не случилось, были мелкие обрушения, но легковосстановимые.
Ну, и карты. Толстенная пачка внушает доверие относительно геймплейной части, а чёрная рубашка — скепсис по поводу сохранения в первозданном виде колоды без протекторов. Однако нет, всё прилично смотрится даже после десятков партий. Ещё ни разу ни у кого не видел, чтобы что-то там осыпалось или потёрлось. Понятно, что это дело времени, и протекторы, наверное, всё же желательны, но подвоха от чёрнорубашечных карточек всегда ждёшь. Так что за качество картонок зачёт.
Промо-пластик в Terraforming Mars не зацепил — большую часть времени пользовались стандартными белыми наглядными кубами. Поюзали, конечно, и градусник с часиками и облачком, и маркеры для трека победных очков, но какого-то особого удовлетворения они не принесли, маркеры-кубики ничуть не хуже, а где-то и удобнее. Хотя народ за столом порой выражал удовлетворение, двигая градусник/маркер по шкалам. В любом случае доступность выбора, чем пользоваться — это только в плюс.
Ладно, переходим к самому главному — игровому процессу «Покорения Марса». Интересно ли в это играть? Несомненно. Выбор и покупка нужных карт из первых десяти в попытке не потратиться слишком сильно и выстроить свою стратегию, основываясь на имеющихся в руке возможностях и предоставленных на выбор двух корпорациях. Последующие ежераундные драфты, с классическими контрпиками и радостью от «вскрытия» подходящей под ваш план карточки. Выжимание всех соков из возможностей своей корпорации и синергии имеющихся карт-проектов. Наращивание производственной мощи с учётом генерального плана и предполагаемых сроков окончательной подготовки Марса к заселению. Хорошая стратегия с изменяющимися по ходу партии возможностями (приход карт).
Каждая раскладка — это новое уникальное заселение планеты. Уже не раз, наверное, слышали, как игроки рассказывают: «А у нас сначала океаны заливаются, а самой последней температура рокачивается», «Не-не, что вы, температура всегда самой первой растёт» и т.д. И вот эти вот «споры», если можно их так называть, показывают, насколько по-разному может протекать партия.
Общая концепция, несомненно, остаётся: все что-то строят, наращивают производство, кидают метеориты — но нюансы, важные для огорода каждого отдельного игрока, отличаются постоянно и порой весьма сильно. В одной партии вы тупо вкачиваете производство металла и застраиваетесь (разыгрываете карты) заводами; в другой с первого-второго раундов начинаете разводить бактерии, конвертирующиеся в конце игры в очки, или строить дорогущие истребители, дающие кучу очков; в третьей будете активно кидаться меторитами, добавляя кратеров на поверхности Марса, ведь купленная в начале партии комбинация карт и корпорация даёт вам бонусы за такое весёлое покорение планеты.
Terraforming Mars вверяет игрокам в руки возможности в виде пачки карт, которые можно реализовать так, как вам заблагорассудится. Варианты действительно есть и они равноценны в отдельный момент времени, что особенно важно в любой хорошей настольной игре. Настройка и менеджмент своего планшета и взаимодействия карточек завораживает, они цепляются друг за друга, сидишь и высчитываешь, на что же там тебе хватит и не лучше ли уйти в другую степь, а придуманный изначально вариант отложить на потом, ведь в руку пришли карты поинтереснее.
Карты не умещаются на столе, приходится им висеть над пропастью под столом
Что интересно, все эти планы хорошо переплетаются с темой игры. Насколько возможна атмосферность в евро, настолько хорошо она передана в «Покорении Марса», до Dungeon Lords, может, и не дотягивает, но прочувствовать даёт. Процесс действительно даёт ощутить себя терраформатором, позволяет сажать леса, наливать океаны и возводить города. Пусть вы просто выкладываете карту за картой, двигающую в очередной раз кубик влево или вправо по треку, но помимо этого удовольствие от очередного сброшенного на планету метеорита и проявления видимых последствий этого действия на игровом поле.
Помимо выстраивания движка в своём огороде, игроки взаимодействуют на поверхности Марса, толкаясь городами/лесами, отжимая хорошие территории под застройку. Взаимодействие это не столь чувствуется в глобальном плане, ведь всё протекает относительно мирно, и что-то катастрофически неприятное для оппонента вы сделать не сможете. А вот на ниве достижений всё не столь благополучно. Гонка и желание занять лакомые места прямо горит в глазах игроков обычно. Только и видишь, как кто-то бросает свои алчные взгляды в твою сторону, чтобы подсчитать — хватает ли тебе на заявку о преимуществе в какой-либо области, и не стоит ли быстренько лишить тебя этой возможности, заняв последний доступный пятиочковый слот.
И да, о движке: в «Покорении Марса» он выглядит, как комбинирование синих карт, которые могут давать очки за свою активацию. Если посмотреть пристальней, то какие-либо интересные варианты тут не часто предвидятся, так как все действия заключаются в основном в «активируй раз в раунд — получи», карту под карту подгонять не приходится, и только какие-то особо удачные заходы с синергичными картами, типа «За активацию даю 0,25 очка» — «За активацию минусую первой карте 0,25 очка и даю 0,5», дают порой возможность реализовать комбинацию. В остальном же вся синергия заключается в скидках или сиюминутных выгодах от разыгрывания карты на карту, как то «Дай карте, дающей очки за накопленные жетоны, четыре жетона».
Одни только синие карты, разыгранные одним игроков в партии
Долгосрочная стратегия — коли у вас вышло хоть как-то её реализовать, благодаря синим проектам — бодро разбавляется притоком свежих карт в начале каждого нового раунда и принятием очередных важных решений. Скучать тут некогда. Ой, нет, подождите — место под скуку в «Покорении Марса» совершенно точно выделено, и о нём в следующем разделе, а пока поговорим о соло-режиме.
А эта пачка представляют собой разыгранные за партию зелёные карты того же игрока. Итого на столе перед ним 74 карты, включая красные.
Если вы не нашли компанию с кем поиграть, то придётся вашей корпорации лететь осваивать красную планету в одиночку. Чем отличается этот режим от нормального? Правила никак не меняются, разве только борьба за достижения отменяется (нельзя совершать это действие), что очень печально, ведь грызня за места в слотах достижений — один из самых напряжённых моментов в Terraforming Mars , а сам с собой не посоревнуешься, поэтому и итоговый счёт на треке победных очков будет меньше, из-за невозможности получить лишнюю десятку. Хотя о каком счёте идёт речь, если одиночный режим в игре проходит под грифом «выживание». Да-да, корпорации даётся ровно 14 раундов на то, чтобы довести все три показателя до максимума и победить таким образом картонную коробку.
Соло партия, на поверхности планеты два нейтральных города и два леса
Итоговый счёт соответственно играет в этом варианте куда меньшую роль, ведь поднять все три параметра на планете до приемлемого уровня за 14 раундов, да ещё в одиночку, не так-то просто (мы, вон, вдвоём как-то раз закончили партию за 18 раундов, она была затяжной, конечно, и счёт соответствующий 186 — 167, но всё же). Поэтому карточки, цель которых давать очки в конце партии, практически совсем не нужны, так как всё внимание игрока будет уделено тем, которые любым способом ускоряют нагрев/наводнение/насыщение кислородом планеты. Либо вы берёте их и пытаетесь «выжить», либо проигрываете, потому что не успеете выполнить цель. Отвлекаться на что-то другое, как то набор очков, попросту некогда.
В игре, подобной Terraforming Mars, заниматься соло совсем не хочется, ибо она про другое и удовольствие получаешь тут от соревнования. Хотя есть один плюс у одиночного режима — играть в него очень быстро, за полчаса буквально можно разложить партейку. Либо выживите, напрягаясь и выжимая все соки из приходящих карт, либо быстренько помрёте — и можно будет начинать следующее получасовое освоение.
Конец партии на двоих длиной в 18 поколений, после снятия кубов владельцев. Застроен почти весь Марс и его спутники.
Также ещё можно выбросить все карты, дающие очки, но как подобное решение отразится на балансе, не совсем понятно. Я, кстати, когда выигрывал у коробки, набирал очков по 6 всего (если вычесть стандартные, которые получаешь за прокачку параметров, ведь если ты выиграл, то по-любому поднял их все, так что можно не считать эти «стандартные соло-ПО»). Думаю, соло запихнули сюда просто для галочки. Не сказать, что оно плохо, но и чем-то очень интересным назвать нельзя. Разве что как обучающий режим стоит запускать, и чтобы познакомиться с большинством карточек.
Что ж, вернёмся к скуке в игре. Великий Космос, какой же здесь тягучий даунтайм! Это одна. Большая. Претензия к «Покорению Марса». Я вообще отношусь очень ровно и лояльно к сложным настолкам, где противники могут подолгу думать и ходить, более того, обожаю всем сердцем, и, может, эта претензия всплывает именно из-за личных больших ожиданий от игры, но давайте попробую обоснованно объяснить свою позицию, насколько это возможно.
Всё в игре работает прекрасно. Карты, гонка-соперничество, драфт. Но каждый ход каждый игрок будет считать каждый кредит и каждый листочек на своих складах и смотреть-сравнивать с доступными картами, прикидывать, как лучше это всё разыграть в текущем раунде, чтобы не дай бог ни один кредит не ушёл куда не надо, ведь ровно одного его и не хватает в самый ответственный момент. Стоит ли повышать температуру на несколько градусов, чтобы увеличить свой доход, или отложить на раунд-два, потому что сейчас есть проекты на руках поинтереснее? Вкладываться ли в дорогущий проект, окупится ли он, или пройтись по мелочи? Покупать ли надрафченные карты, могу ли я потратить шесть кредитов, а не три, хватит ли тогда на раунд денег? Вопросов миллион, и это, казалось бы, хорошо. Много вопросов равно много решений.
Но так как решений очень много на квадратный сантиметр картона, причём — что самое главное — они постоянно меняются благодаря драфту, выступить достойно в партии с равными соперниками становится сложнее и приходится просчитывать всё и вся. И ладно, если ещё компания игроков подобралась, перед которой можно поставить цель «пацаны, играем за два часа, не больше, не тупить». Но если за столом есть хоть один паралитик, он загубит вам вечер.
Первый раз за свою настольную карьеру предъявляю подобную претензию к настолке — даунтайм. Обычно списываю это на людей, но в «Марсе», игре, в которой хочется выкладывать и выкладывать карты, задействовать и задействовать проекты, где всё крутится споро и цепляется друг за друга, а ходы поделены на микродействия, непреодолимое промедление (подумать-то ведь действительно надо) выбешивает уже после первого получаса партии. Я хочу играть, дайте мне уже сходить! Но потом сам начинаешь долго упорно высчитывать, хватит ли твоих кредитов/металла на осуществление такой вот цепочки действий. А потом ждёшь других. Ах, они ещё и карты добрали? Ну, ладно, подожду пока они подумают и впишут их в свой план.
Игра хорошая, честно. Хочется любить её, хотя бы заставить себя делать это, но не получается. Серьёзно, за первые десять партий устал ждать, потом считать, потом опять ждать — и всё это тянется и тянется. Но мы же помним, что игра хорошая — в следующий раз снова достаёшь коробку Terraforming Mars и снова страдаешь сразу после первого получаса. Поставил бы восьмёрку за механику, взаимодействие, атмосферу, наконец, но тааак выматывает каждая партия, что балл срезал. Сначала даже два сгоряча, но одумался, остыл, понимаю, что всё в коробке ладно и хорошо… Кроме, &%^!#, $%^*(№-ой продолжительности из-за даунтайма!
Прям ненавидеть заставляет себя коробка. Вот думаю, предложили бы мне впятером сыграть с опытными игроками, и первый ответ, приходящий в голову: «Да, шикарно!» — но потом мозг останавливает: «Эй-эй, мужик, давай-ка притормозим, вон там TI раскладывают — и то быстрее будет» (утрирует, конечно, хитрец, но мысль понятна).
Знаете, с чем ещё сравнение приходит на ум? С «Героями меча и магии». По ощущениям в процессе. Когда начинаешь партию, всё здорово и великолепно, ты развиваешь свой замок, добываешь крупицы необходимых ресурсов, строишь здания, а потом, спустя пару часов, ты выключаешь эту тягомотину, потому что тыща ангелов не греют душу, никакого азарта нет в избиении бедных нейтралов и добивании противников, разбежавшихся по карте. Хочется играть в ту игру, которая была два часа назад, а не доигрывать в затянувшееся непонятно что. Вот так и с «Марсом». Старт вообще великолепен, хотя и там уже раздумья начинаются. А потом… Под конец — лишь бы доиграть.
Главная мысль — почему назвал игру неоднозначной? Не могу называть её хорошей, хотя Terraforming Mars всеми своими параметрами прямо прекрасна, но есть одна простая причина, сводящая на нет всё. Совершенно необъективная, так как толпы народа восторгаются и играют запоем в творение Якоба Фрикселиуса, но такая важная для меня — настолку не хочется раскладывать, так как заранее жаль потраченного времени. Почему, ведь механика и всё это соперничество так интересны? Потому что слишком... хотел сказать долго, но это неправильное слово. Тягомотно. Как эндшпиль в «Героях».
Обязательно сыграйте в эту игру. Сначала советую на двоих, чтобы играть, а не ждать остальных четверых. Если после первой партии у вас будет только «хочу ещё», без «у-уф, наконец-то, закончили, какая интересная долгая игра», то смело покупайте. Однако, если вторая мысль проскользнула, как в своё время у меня — опасайтесь. Возможно, вы тоже впоследствие решите, что есть куда более бодрые коробки с таким же добротным геймплеем. Ну, и понимайте, что это просто мнение рядового настольщика.